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ロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法

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ロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法

ロマサガ2の年代ジャンプは、イベントを進めた時に突然起きるように見えますが、実際はイベントポイント、字幕イベント、戦闘回数が関係する仕組みです。
皇帝が交代してパーティが離脱するため避けたくなる場面もありますが、技登録や開発完了、世代経過イベントの進行につながる重要な節目でもあります。

この記事では、年代ジャンプの発生条件、回避できる場面、年数を小さく抑える方法、発生後の影響を整理します。
強制的に起きる条件と調整できる条件を分けておくと、無駄な年代経過を減らしながら必要なメリットを受け取りやすくなります。

この記事でわかること

・年代ジャンプが発生する条件と判定の仕組み
・戦闘回数の余りを使った回避方法
・経過年数を48年に抑える考え方
・皇帝交代や技登録など発生後の影響

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2の年代ジャンプ条件と回避方法

・発生条件の早見
・イベントポイント15以上の強制発生
・8〜14で起きる戦闘回数判定
・戦闘回数の余りによる回避方法
・年数を48年に抑える調整
・七英雄5人撃破後の最終皇帝移行
・回避より発生が得になる場面

この章では、年代ジャンプが起きる条件、回避できる場面、年数を小さく抑える考え方を順番に扱います。

発生条件の早見

ロマサガ2年代ジャンプは、イベントをクリアするたびに必ず起きるものではありません。
基本になるのは、イベントごとに設定されたイベントポイントと、字幕イベント、現年代での戦闘回数です。
この3つが組み合わさった時に皇帝継承が起こり、時代が次へ進みます。

まず、SFC版とリマスター版で見るべき条件は次の通りです。
・イベントポイントが15以上で字幕イベントを迎える
・イベントポイントが8〜14で、現年代の戦闘回数が240以上の状態で字幕イベントを迎える
・イベントポイントが8〜14で、戦闘回数を16で割った余りが条件に入る
・七英雄を5人以上倒した状態で字幕イベントを迎える

ここで大事なのは、イベントポイントが加算されるだけではなく、字幕イベントを迎えた時に判定される点です。
画面が暗転して字幕が出るイベントが区切りになり、そこで条件を満たしていると年代が進みます。
そのため、同じイベントを進めていても、直前までにどのイベントを済ませたか、何回戦闘したかで結果が変わります。

特に序盤から意識したいのは、運河要塞宝石鉱山のように、イベントポイントが絡む字幕イベントです。
運河要塞はイベントポイント8の字幕イベントなので、早い段階から年代ジャンプ判定に入りやすい代表例です。
宝石鉱山はイベントポイント4ですが、ほかのイベントポイントが溜まっている時にクリアすると、次の時代へ進む引き金になりやすくなります。

年代ジャンプを避けたい場合は、単に戦闘を少なくするだけでは不十分です。
イベントポイント15以上になると強制的に発生するため、イベントの進め方そのものを考える必要があります。
一方で、イベントポイント8〜14の範囲なら、戦闘回数の調整によって回避できる場面があります。

イベントポイント15以上の強制発生

イベントポイントが15以上になった状態で字幕イベントを迎えると、SFC版とリマスター版では年代ジャンプが発生します。
この条件に入ると、戦闘回数の余りを調整しても避けられません。
回避したい場合は、15以上になってから考えるのではなく、15に届く前のイベント順を管理する必要があります。

代表的に注意したいのがマーメイドの人魚薬イベントです。
人魚薬で人魚に3回会いに行くと、イベントポイント15の字幕イベントとして扱われます。
つまり、この流れを進める時点で年代ジャンプを前提にした準備が必要です。

イベントポイント15以上の条件は、通常の戦闘回数判定とは性質が違います。
8〜14の範囲では、現年代の戦闘回数や16で割った余りが関わりますが、15以上ではその調整が効きません。
そのため、年代を進めたくない時は、イベントポイントが大きい字幕イベントを連続して消化しないことが重要になります。

注意したいのは、イベントポイントはゲーム内でそのまま数字として見えるものではない点です。
通常攻略では、細かい数値を毎回追うよりも、字幕イベントが続く場面、七英雄を倒す場面、地域制圧につながる場面を節目として扱うのが実用的です。
厳密に避けたい場合は、字幕イベント直前でセーブを残し、望まない年代ジャンプが起きた時に戻れる状態を作ると進行を調整しやすくなります。

8〜14で起きる戦闘回数判定

イベントポイントが8〜14の状態では、年代ジャンプが確定するわけではありません。
この範囲では、現年代の戦闘回数が大きく関わります。
特に現年代の戦闘回数が240以上の状態で字幕イベントを迎えると、年代ジャンプが発生します。

もう1つの判定が、戦闘回数を16で割った余りを使う方法です。
字幕イベントクリア前のイベントポイントが、現年代の戦闘回数を16で割った余り以上なら年代ジャンプが発生します。
ここで使われるイベントポイントは、字幕イベントで加算された後の値ではなく、その字幕イベントに入る直前の値です。

たとえば、イベントポイント7の状態で宝石鉱山をクリアし、現年代の戦闘回数が20回だった場合を考えます。
20を16で割った余りは4です。
直前のイベントポイント7は余り4以上なので、この条件では年代ジャンプが発生する形になります。

この仕組みは、初見では「確率で発生している」ように見えやすい部分です。
しかし実際にはランダム抽選ではなく、イベントポイントと戦闘回数の余りで決まる判定です。
関連して戦闘回数そのものを詳しく見たい場合は、ロマサガ2【戦闘回数】を意識した攻略と取り返しのつかない要素も合わせて読むと、敵ランクや進行管理とつなげて考えやすくなります。

8〜14の範囲では、同じイベントをクリアしても、戦闘回数のタイミングによって年代ジャンプする場合としない場合があります。
このため、年代を進めたくないなら、字幕イベントに入る前の戦闘回数を意識する必要があります。
逆に、技登録や開発完了を早めたい時は、条件を満たすように戦闘回数を合わせる使い方もできます。

戦闘回数の余りによる回避方法

年代ジャンプを回避したい時の中心は、イベントポイント8〜14の範囲で、戦闘回数を16で割った余りを調整することです。
条件は、現年代の戦闘回数を16で割った余りが、字幕イベント直前のイベントポイントより大きい状態にすることです。
この状態なら、判定式による年代ジャンプを避けられます。

考え方は次のようになります。
・イベントポイント8なら、余り9〜15側に寄せる
・イベントポイント10なら、余り11〜15側に寄せる
・イベントポイント14なら、余り15だけが回避側になる
・イベントポイント15以上なら、この方法では回避できない
・現年代の戦闘回数240以上なら、8〜14でも年代ジャンプ条件に入る

イベントポイントが低いほど、回避できる余りの幅は広くなります。
反対に、イベントポイントが14まで上がると、回避側は余り15だけになります。
この段階では調整の余地がかなり小さくなるため、年代ジャンプを避けたいならイベントポイントをため込む前に進行順を見直す方が扱いやすいです。

ここで混同しやすいのは、「戦闘回数を減らせば必ず避けられる」という考え方です。
戦闘回数240以上は大きな発生条件ですが、240未満でも余り判定で年代ジャンプすることがあります。
逆に、戦闘回数がそれなりに増えていても、余りが回避側なら発生しない場面があります。

回避の実用手順としては、字幕イベントに入る前にセーブし、望まない年代ジャンプが起きたら戦闘回数を調整してから再挑戦する流れになります。
ただし、イベントポイント15以上の強制発生や七英雄5人撃破後の最終皇帝移行は、この調整だけでは止められません。
回避方法を考える時は、まず「8〜14の調整可能な場面か」「15以上や最終皇帝条件のような固定的な場面か」を分けることが大切です。

年数を48年に抑える調整

年代ジャンプを完全に避けるのではなく、影響を小さくしたい場合は、経過年数を小さく抑える考え方が役に立ちます。
SFC版とリマスター版では、年代ジャンプの年数は現年代の戦闘回数によって決まります。
最小は48年、最大は250年です。

年数の決まり方は、戦闘回数の帯によって変わります。
・0〜10回は58年
・11〜15回は戦闘回数+48年
・16〜31回は32+戦闘回数
・32〜47回は16+戦闘回数
・48〜250回は戦闘回数と同じ年数
・251〜255回は250年

最小の48年になる目安は、戦闘回数16回、32回、48回です。
0〜10回のように極端に少ない場合は58年になるため、少なければ少ないほど年数が短くなるわけではありません。
この点は、年代ジャンプの影響を抑えたい時に特に間違えやすい部分です。

年数を48年に寄せたい場合、字幕イベントに入る前の戦闘回数を16、32、48のような節目に合わせる考え方になります。
ただし、戦闘回数を増やす行動は、敵ランクや総戦闘回数にも関係します。
単に年数だけを見て戦闘を増やすと、後の敵の出現傾向に影響が出るため、必要以上に戦闘を重ねるのは避けたいところです。

技術点を稼ぎながら戦闘回数も意識したい場合は、ロマサガ2の技術点稼ぎのコツ!序盤から終盤で役立つ効率的な方法と相性が良いです。
年代ジャンプの年数調整だけでなく、育成や技の習得も同時に考えると、無駄な戦闘を増やしにくくなります。

七英雄5人撃破後の最終皇帝移行

七英雄を5人以上倒した状態で字幕イベントを迎えると、イベントポイントとは別に、最終皇帝出現のための年代ジャンプが発生します。
これは通常の8〜14の余り判定とは分けて考える必要があります。
最終皇帝が即位した後は、以降の年代ジャンプは発生しません。

この条件は、終盤の進行を大きく変える節目です。
年代ジャンプを避けたいつもりで戦闘回数やイベントポイントを調整していても、七英雄撃破数が条件を満たしていると最終皇帝へ移行します。
そのため、終盤は「どのイベントを残すか」だけでなく、「七英雄を何人倒した状態か」を意識する必要があります。

最終皇帝に移行すると、以後は皇帝継承による世代交代が起きません。
そのため、技登録や開発品流通、世代経過で進むイベントをどの時点までに進めておくかが重要になります。
特に、年代ジャンプで進めたい要素を残したまま最終皇帝に入ると、通常の世代経過を利用しにくくなります。

最終皇帝を本格的に育成する段階では、年代ジャンプを回す段階とは目的が変わります。
世代を進めることで準備する時期と、最終皇帝で仕上げる時期を分けると、装備、技、術、イベントの取りこぼしを減らしやすくなります。
関連して終盤の育成を考えるなら、ロマサガ2 最終皇帝の最強の育成方法とおすすめ戦略もつなげて読むと流れを整理しやすくなります。

回避より発生が得になる場面

年代ジャンプはデメリットだけの要素ではありません。
皇帝交代やパーティ離脱があるため避けたくなりますが、技登録、開発完了、合成術の完成、イベント進行といったメリットもあります。
そのため、常に回避するより、必要な準備を終えてから発生させる方が得になる場面があります。

発生させたい場面の例は次の通りです。
・直前の時代で閃いた技や見切りを技道場に登録したい
・開発中の武器や防具を完成させたい
・合成術を完成させたい
・世代経過が必要なイベントを進めたい
・新しい皇帝候補やクラスを使いたい
・パーティを組み直して進行先に合わせたい

特に武器や防具の開発は、年代ジャンプとの関係が強い要素です。
開発中のものは年代ジャンプ時点で完成し、開発品がショップに流通します。
ただし、発注済みで完成前だったものはプロトタイプを受け取れないため、開発のタイミングによっては損に感じる場面もあります。

合成術も同じく、年代ジャンプで完成する要素です。
術を重視する進め方では、術法研究所や合成術の準備を進めてから年代ジャンプを迎えると、次の時代で戦い方を広げられます。
関連して術の準備を考える場合は、ロマサガ2 術研究所の建設条件と活用法が参考になります。

回避を優先するか、発生を利用するかは、今の目的で変わります。
イベントを止めたくないだけなら回避が有効ですが、技や開発を次世代へ引き継ぐ準備が済んでいるなら、年代ジャンプを起こす方が進行しやすくなります。
「起きたら困るもの」ではなく、「起こす前に準備するもの」と考えると、影響を最小限に抑えやすくなります。

ロマサガ2の年代ジャンプ影響と注意点

・皇帝交代とパーティ離脱の影響
・技登録と開発完了のメリット
・敵ランクと総戦闘回数への影響
・世代経過で進むイベント
・マーメイドと浮上島の違い
・リメイク版との条件差
・最大年数と回数の考え方

ここでは、年代ジャンプ後に起こる変化、メリットとデメリット、版ごとの条件差を整理します。

皇帝交代とパーティ離脱の影響

年代ジャンプが発生すると、皇帝継承が行われます。
それまでの皇帝から次の皇帝へ代替わりし、パーティメンバーは全員離脱します。
このため、直前のパーティ編成をそのまま使い続けることはできません。

離脱したメンバーが持っていた装備品や道具は、倉庫に預けられます。
装備そのものが消えるわけではありませんが、新しい時代が始まったら、倉庫から取り出して再装備する必要があります。
年代ジャンプ直後に戦闘へ入ると、装備の付け忘れで苦しくなることがあるため、まず倉庫と装備欄を見直す流れを作ると安定します。

デメリットとして大きいのは、一度皇帝になったキャラを再度皇帝にできない点です。
皇帝候補は有限なので、何度も年代ジャンプを重ねると選択肢が狭くなります。
特に、使いたいクラスやキャラを皇帝にする時は、その時代で何を済ませるかを決めてから選ぶと無駄が少なくなります。

一方で、皇帝交代はパーティを新しく作り直す機会にもなります。
進行先のボスやイベントに合わせて、武器、術、陣形、クラスを入れ替えやすくなるため、世代交代を戦力更新のタイミングとして使えます。
皇帝が変わることだけを見ると損に感じますが、実際には次の目的に合わせて編成を組み直せる節目でもあります。

技登録と開発完了のメリット

年代ジャンプの大きなメリットは、直前の時代で閃いた技や見切りが技道場に登録されることです。
登録されると、以後の時代で再修得しやすくなり、パーティを組み直した後も技を活かせます。
特定の時代で強い技を閃いた場合、年代ジャンプを経て登録されることには大きな意味があります。

武器や防具の開発も年代ジャンプと関係します。
開発中の武器や防具は年代ジャンプ時に完成し、開発品がショップに流通します。
次の世代で装備を整えやすくなるため、年代ジャンプ前に開発を進めておくと戦力更新につながります。

ただし、開発には注意点もあります。
発注済みで完成前だったものは、プロトタイプを受け取れないデメリットがあります。
年代ジャンプ前に開発を進める時は、完成後に何が流通するかだけでなく、発注タイミングも意識したいところです。

合成術も、SFC版とリマスター版では年代ジャンプで完成します。
術を使うパーティを育てたい場合は、合成術の開発と年代ジャンプを合わせると、次の時代で戦い方を広げられます。
武器開発を中心に準備したい場合は、ロマサガ2 武器開発の効率的進め方とおすすめの開発優先順位も合わせて見ると、年代ジャンプ前の発注タイミングを考えやすくなります。

このように、年代ジャンプは戦力がリセットされるだけの要素ではありません。
技、見切り、開発品、合成術を次の時代へ渡す仕組みでもあります。
回避ばかりを優先すると、これらの登録や完成のタイミングが遅れるため、準備が整った場面ではあえて発生させる判断も有効です。

敵ランクと総戦闘回数への影響

SFC版とリマスター版では、年代ジャンプ時に経過年数/4が総戦闘回数に加算されます。
総戦闘回数は、敵ランクの出現率に関係する重要な要素です。
ロマサガ2では、モンスターが種類ごとに16ランクに分類され、総戦闘回数に応じて出現傾向が変化します。

ここで注意したいのは、総戦闘回数には逃走回数と敗北回数も含まれる点です。
勝った戦闘だけを見ていると、想定より敵ランクが上がっていることがあります。
年代ジャンプの年数を大きくしようとして戦闘回数を増やしすぎると、総戦闘回数側の影響も積み上がります。

SFC版とリマスター版では、総戦闘回数1224を超えると敵ランクの出現率テーブルがカンストします。
そのため、年代ジャンプの年数を調整するためだけに戦闘回数を大きく増やすのは、通常攻略では扱いにくくなります。
最小年数を狙う時も、48年になる節目を利用し、不要な戦闘を増やしすぎない方が進行は安定します。

年数調整と敵ランク管理は、目的が少し違います。
年数調整は年代ジャンプ後の経過年数を抑えるためのものです。
敵ランク管理は、総戦闘回数の増え方を意識して、敵の強化に対応しやすくするためのものです。
この2つを分けて考えると、無理に戦闘回数を増やすべき場面と、避けるべき場面が見えやすくなります。

特に、技を閃くために戦闘を重ねる時は、敵ランクへの影響も並行して見たいところです。
年代ジャンプを起こした後も敵の強さは進行に関わるため、戦闘回数を使った調整は、イベント進行、育成、装備更新の3つとセットで考える必要があります。

世代経過で進むイベント

年代ジャンプでは、経過年数だけでなく世代経過も重要です。
ロマサガ2には、年数そのものではなく、世代がどれだけ進んだかによって発生するイベントがあります。
世代経過数は、年代ジャンプ時の経過年数/32を基準に計算されます。

世代経過に関係する主な要素は次の通りです。
・ゲーム開始から8世代経過で人力風起こしが発生し、ヒラガ11世が目安になる
・ゲーム開始から15世代経過でコッペリアが発生し、ヒラガ18世が目安になる
・運河要塞攻略から6世代経過で、ミラマーのレオンブリッジ建設提案につながる
・宝石鉱山のモンスター退治後から8世代経過で、魔石イベントが発生する
・クィーン撃破後、1世代後にモール族の仲間加入が可能になる
・クィーン撃破後、2世代後にモール族へ魔石の指輪を作ってもらえるようになる
・ギャロン追放から5世代後に沈没船イベントが発生する
・魔道士の砦が地図に表示されてから5世代経過で、コムルーン火山の噴火寸前が発生する

このように、年代ジャンプは単なる時間経過ではなく、イベントを進めるための条件にもなります。
完全に避け続けると、世代経過が必要なイベントの発生が遅れることがあります。
特に、コッペリアモール族沈没船コムルーン火山のように世代経過が関わる要素は、年代ジャンプを利用して進める場面があります。

世代経過を考える時に分かりやすい目安がヒラガです。
ヒラガはゲーム開始時に3世で始まり、世代が進むと代が変わります。
人力風起こしやコッペリアの発生を見たい場合は、ヒラガの世代が1つの判断材料になります。

イベントを進めたい時は、年代ジャンプを避けるだけではなく、どのイベントが世代経過を必要としているかを見ることが大切です。
年代ジャンプを発生させる前に、今の時代で終わらせたいイベントと、世代経過後に進めたいイベントを分けておくと、進行の迷いが減ります。

マーメイドと浮上島の違い

マーメイド浮上島は、どちらも皇帝の交代に関わるため混同しやすいイベントです。
ただし、年代ジャンプとしての扱いは同じではありません。
この違いを分けておくと、強制発生や回避方法の理解がかなり楽になります。

マーメイドの人魚薬イベントは、強制的に皇帝が継代されます。
人魚薬で人魚に3回会いに行く流れは、イベントポイント15かつ字幕イベントとして扱われます。
そのため、通常の年代ジャンプ条件として見ても、強制発生側に入るイベントです。

一方、浮上島イベントは皇帝が退位する場合がありますが、イベントポイント0で、通常の年数経過などは起きません。
つまり、皇帝が代わることはあっても、マーメイドのような年代ジャンプとは処理が違います。
この違いを曖昧にすると、「皇帝が変わったから年代ジャンプ」と誤解しやすくなります。

判断する時は、次のように分けると分かりやすいです。
・マーメイドは、イベントポイント15の字幕イベントで強制的な年代ジャンプとして扱う
・浮上島は、イベントポイント0で通常の年数経過を伴う年代ジャンプとは違う
・皇帝が代わることと、年代ジャンプで年数や世代が進むことは同じ意味ではない

年代ジャンプの影響を最小限にするには、皇帝交代そのものだけでなく、年数経過や世代経過が起きるかを見分ける必要があります。
特にマーメイドを進める時は、事前に装備、技、開発、イベントの区切りを整えてから入ると損を抑えやすくなります。

リメイク版との条件差

リメイク版であるリベンジオブザセブンでは、年代ジャンプや敵成長に関する仕様がSFC版・リマスター版と異なります。
そのため、リメイク版の情報をそのままSFC版やリマスター版に当てはめると、戦闘回数や最大年数の理解がずれます。
記事本文では、基本をSFC版・リマスター版として扱い、リメイク版は別枠で見るのが自然です。

リメイク版の主な違いは次の通りです。
・イベントポイント8〜14で、現年代の戦闘回数80以上の状態で字幕イベントを迎えると年代ジャンプ条件になる
・北バレンヌ制圧までの戦闘勝利回数は年代ジャンプ計算に含まれない
・年代ジャンプ年数は0〜10回で58年固定
・11〜15回は戦闘回数+48年
・16〜25回は戦闘回数+32年
・26〜204回は戦闘回数+50年
・205回以上は255年
・最大経過年数は255年

SFC版・リマスター版では、8〜14の戦闘回数条件は240以上です。
一方、リメイク版では80以上が条件になります。
同じ「戦闘回数で発生する」という説明でも、数字が大きく違うため、版を混ぜて覚えると回避や調整がうまくいきません。

敵の成長に関しても違いがあります。
リメイク版では、戦闘勝利回数1回で敵勢力ポイントが5上がります。
逃走回数と敗北回数は敵勢力ポイントに影響しません。
また、イベントポイント取得によっても敵勢力ポイントが加算されます。

さらに、リメイク版では敵勢力レベル3までは敵勢力ポイント300ごと、敵勢力レベル4以上は敵勢力ポイント500ごとに敵勢力レベルが1増加します。
人魚薬イベントの敵勢力ポイント加算は低く設定されています。
SFC版・リマスター版の総戦闘回数や敵ランクの考え方とは別に扱う必要があります。

技登録や開発品流通にも差があります。
リメイク版では、最終皇帝後の技登録は帝国大学Lv.3、開発品流通は鍛冶屋Lv.4の建設によってリアルタイムに行われます。
この点も、年代ジャンプで登録や流通を進めるSFC版・リマスター版の感覚とは分けて考える部分です。

最大年数と回数の考え方

SFC版とリマスター版の年代ジャンプ年数は、最小48年、最大250年です。
リメイク版では最大255年になります。
この「最大」は年数の話であり、年代ジャンプの回数を固定数で断定する話とは分ける必要があります。

SFC版とリマスター版では、251〜255回の戦闘回数帯で250年になります。
48〜250回では戦闘回数と同じ年数になるため、戦闘回数を増やすほど年数も大きくなりやすいです。
ただし、年数を大きくするために戦闘を増やすと、総戦闘回数や敵ランクへの影響も出ます。

年代ジャンプの回数は無制限ではありません。
イベントポイントは有限で、字幕イベントも有限です。
さらに、最終皇帝が即位した後は年代ジャンプが発生しなくなります。
また、一度皇帝になったキャラは再び皇帝になれず、全キャラが皇帝を経験した場合も終了条件に関わります。

「最大回数」を考える時は、単純に何回でも起こせる仕組みではないと見るのが重要です。
イベントの進め方、七英雄の撃破数、皇帝候補の残り、最終皇帝への移行が絡みます。
本文で扱うなら、固定回数を断言するよりも、発生条件が有限で、最終皇帝後は発生しないという形で押さえる方が実用的です。

年代ジャンプを最小限に抑えたい場合は、次の順で考えると整理しやすくなります。
・まず、イベントポイント15以上の強制発生を避けられるかを見る
・次に、8〜14の範囲なら戦闘回数240以上を避ける
・さらに、16で割った余りを回避側へ調整する
・起こす場合は、戦闘回数16、32、48などで48年を狙う
・技登録、開発完了、世代経過イベントがあるなら、発生させる価値も見る
・七英雄5人撃破後は、最終皇帝移行を前提に準備する

年代ジャンプは、回避方法だけを覚えても扱いきれません。
強制発生、調整可能な発生、年数の決まり方、世代経過、最終皇帝移行を分けて見ることで、影響を小さくしながら必要なメリットを受け取りやすくなります。

ロマサガ2 年代ジャンプについてのまとめ

・年代ジャンプはイベントポイントと字幕イベントで判定される
・イベントポイント15以上は余り調整では避けられない
・8〜14の範囲では戦闘回数の条件が重要になる
・戦闘回数240以上では年代ジャンプが発生しやすい
・16で割った余りが直前ポイントより大きければ回避側
・年数の最小は48年で最大は250年として扱う
・戦闘回数16、32、48は48年に寄せやすい節目
・七英雄5人撃破後は最終皇帝への移行条件に注意
・最終皇帝が即位した後は年代ジャンプが発生しない
・皇帝交代後は装備や道具が倉庫へ移動する
・閃いた技や見切りは年代ジャンプ後に登録される
・武器や防具の開発品は次の時代で流通しやすい
・世代経過でコッペリアや沈没船などが進行する
・マーメイドは強制発生、浮上島は通常処理と異なる
・リメイク版は戦闘回数条件や最大年数を分けて考える

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