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ロマサガ2【戦闘回数】を意識した攻略と取り返しのつかない要素

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ロマサガ2【戦闘回数】を意識した攻略と取り返しのつかない要素

ロマンシング サガ2の戦闘回数は、敵の強さや年代ジャンプ、開発の進み方に関わる重要な要素です。
ただし、SFC版・リマスター版とリメイク版では、逃走や退却の扱い、敵の強化条件、確認できる場所が異なります。
戦闘回数をただ減らすだけではなく、戦って成長につなげる場面、退却した方がよい場面、年代ジャンプ前に済ませたいことを分けて考えることが大切です。

この記事でわかること

・旧版系とリメイク版で違う戦闘回数の扱い
・逃走や退却で敵が強くなるかどうかの違い
・敵ランクや敵勢力レベルの確認方法と見方
・年代ジャンプや取り返し要素で注意する点

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2の戦闘回数で変わる攻略判断

・旧版系とリメイク版の違い
・退却と逃走で加算される範囲
・敵ランクと敵勢力レベルの違い
・確認できる場所と画面
・600回前後で出やすい敵の目安
・戦闘を避けすぎない判断基準
・安全に稼ぎやすい場所

この章では、版によって変わる戦闘回数の扱いと、攻略中に見るべき判断材料を順番に整理します。

旧版系とリメイク版の違い

ロマサガ2の戦闘回数は、SFC版・リマスター版と、ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンで扱いが大きく変わります。
同じ「戦闘回数」という言葉でも、敵が強くなる条件、年代ジャンプへの影響、退却や逃走の扱いが同じではありません。
そのため、攻略中はまず自分が遊んでいる版を分けて考える必要があります。

旧版系では、戦闘回数が敵ランクや年代ジャンプに関わります。
特に大きいのは、逃げても戦闘回数が増える点です。
戦って倒せば技術点や閃きにつながりますが、逃げ続けると味方の成長が薄いまま敵ランクだけが進みやすくなります。
この仕様を知らないまま逃走を多用すると、雑魚敵が強くなったように感じやすいです。

一方、リメイク版では、敵の強化は主に戦闘勝利回数と結び付けて考えます。
退却や敗北で敵が強くなる仕様ではなく、退却だけで敵勢力レベルが上がるわけではありません。
ただし、退却にはBP消費があり、ボス戦では退却できません。
敵が強くならないからといって、何度でも無条件に使える避難行動ではない点に注意が必要です。

版ごとの違いは、次のように見ると整理しやすいです。
・旧版系は、逃走でも戦闘回数が進む
・旧版系は、総戦闘回数が敵ランクに関わる
・旧版系は、現年代の戦闘回数が年代ジャンプに関わる
・リマスター版は、総戦闘回数をアバロン宮殿で見られる
・リメイク版は、戦闘記録と敵勢力レベルを帝国国力画面で見られる
・リメイク版は、退却で敵が強化されない
・リメイク版は、戦闘回数で開発や建設が進む
・リメイク版は、年代ジャンプの判定と敵強化の判定を分けて考える

旧版系を遊んでいるなら、「逃げても増える」ことを前提に進めるのが基本です。
リメイク版を遊んでいるなら、「勝利で敵が強くなる」「退却で敵は強くならない」「ただしBPを使う」という3点を分けると判断しやすくなります。
この違いを混ぜると、戦闘しない方がいいのか、稼いでいいのかが分かりにくくなります。

退却と逃走で加算される範囲

旧版系では、戦闘終了時に戦闘回数が増えます。
このとき、敵を倒した場合だけでなく、逃げた場合も戦闘回数が+1されます。
つまり、逃走は敵ランクの進行を止める手段ではありません。
戦わずに済ませたつもりでも、内部的には敵が強くなる流れへ近づいていきます。

この仕様で問題になりやすいのは、味方側の成長が伴わないことです。
敵を倒せば武器や術の技術点、技の閃き、術の使用などにつながります。
しかし、逃走を繰り返すと、成長や習得の機会が減ったまま戦闘回数だけが増えます。
その結果、同じ地域を進んでいるのに敵だけが強く感じられる状況になりやすいです。

リメイク版では、退却は戦闘勝利回数に含まれません。
退却で敵勢力レベルが上がるわけではないため、勝ちにくい通常戦から離脱する選択肢として使いやすくなっています。
ただし、退却にはBP減少のデメリットがあります。
何度も退却してBPがなくなると、パーティ全員のBPが尽きた状態では退却できなくなります。

リメイク版の退却は、通常戦での立て直し向きです。
SwitchではLZボタン、PlayStation 4とPlayStation 5ではL2ボタン長押しで退却操作を行います。
ボス戦では退却できないため、ボス前の準備不足を退却で補うことはできません。
退却は敵の強化を避けるための万能手段ではなく、通常戦で無駄な消耗を減らす手段として扱うのが自然です。

さらにリメイク版では、敵勢力レベルに関わる戦闘勝利回数と、年代ジャンプ条件に関わる現年代の戦闘回数を混同しない方が分かりやすいです。
退却で敵は強くなりませんが、年代ジャンプの条件では勝利以外の戦闘終了が関わる場面があります。
「敵が強くなるか」と「年代が進むか」は、同じ戦闘回数という言葉でまとめず、別の判断軸として見るのが安全です。

敵ランクと敵勢力レベルの違い

旧版系では、敵の強さは総戦闘回数に関わる敵ランクとして考えます。
総戦闘回数が増えるほど、出現する敵の候補が強い側へ寄っていきます。
ただし、敵の出現は単純に固定表で決まるだけではありません。
総戦闘回数に乱数が絡むため、同じ戦闘回数でも出てくる敵に幅があります。

旧版系の敵ランクでは、総戦闘回数がどれだけ増えても1224が最大値として扱われます。
さらに、敵ランク判定には「総戦闘回数+乱数」が関係します。
乱数範囲は0~総戦闘回数*9/8で、結果として総戦闘回数*2.125までの敵が出る可能性があります。
そのため、戦闘回数がまだ少ない段階でも、乱数の影響で高めの敵が出ることがあります。

リメイク版では、敵の強さは敵勢力レベルとして見る方が分かりやすいです。
戦闘に勝利した回数に応じて敵が少しずつ強くなります。
ただし、エリアごとに強さの上限があり、序盤ダンジョンで急に勝ち目のない敵ばかりになる形ではありません。
敵が強くなった時は、無理のない場所へ戻って育成する判断ができます。

敵勢力レベルが上がることは、デメリットだけではありません。
敵が強くなる一方で、獲得できる技術点も増えます。
戦闘回数を抑えすぎると安全には見えますが、技や術、装備開発を進める機会も減ります。
リメイク版では、戦闘勝利回数を恐れすぎるより、敵勢力レベルと育成状況を見ながら進める方が扱いやすいです。

旧版系とリメイク版の違いを並べると、判断軸は次のようになります。
・旧版系は、総戦闘回数で敵ランクが進む
・旧版系は、逃走しても戦闘回数が増える
・旧版系は、乱数により想定より強い敵が出る場合がある
・リメイク版は、勝利回数で敵勢力レベルが上がる
・リメイク版は、退却では敵が強くならない
・リメイク版は、敵勢力レベル上昇で技術点も増える
・リメイク版は、エリアごとに敵の強さの上限がある

敵が強くなることをすべて悪い要素として見ると、育成や開発が進みにくくなります。
旧版系では逃走の多用を避け、戦うなら倒して成長につなげることが重要です。
リメイク版では、退却で消耗を抑えつつ、必要な勝利を重ねて技術点や開発を進める方が安定します。

確認できる場所と画面

リマスター版では、アバロン宮殿2Fの情報室にいる情報官から総戦闘回数を見られます。
総戦闘回数は敵ランクに関わるため、敵が強くなってきたと感じた時の目安になります。
SFC版では同じ導線を使う前提ではなく、リマスター版の便利機能として扱うのが自然です。

リメイク版では、メニュー画面から帝国国力を開き、右下の戦闘記録を見ることで戦闘回数を把握できます。
同じ画面の左下には敵勢力レベルも表示されます。
この2つを一緒に見ると、単に「何回戦ったか」だけでなく、「今の敵の強さがどの段階か」も判断しやすくなります。

リメイク版で見るべき画面は、次の2つです。
・戦闘記録:戦闘回数の把握に使う
・敵勢力レベル:敵の強さの目安に使う

この2つは、似ているようで役割が違います。
戦闘記録は、戦闘をどれだけこなしてきたかを見るための情報です。
敵勢力レベルは、敵がどの程度強くなっているかを見るための情報です。
敵が強くなった理由を知りたい時は、戦闘記録だけでなく敵勢力レベルも一緒に見る方が判断しやすいです。

また、リメイク版では戦闘回数をリセットできません。
ゲーム開始以降、戦闘を重ねるほど積み上がっていく要素として扱います。
一方で、年代単位での戦闘回数は年代ジャンプによってリセットされます。
敵強化に関わる勝利回数と、年代ジャンプに関わる現年代の回数を分けておくと、画面の意味を取り違えにくくなります。

育成効率を意識する場合は、戦闘回数だけでなく装備やアクセサリの使い方も並行して考えると進めやすくなります。
育成面の補助については、ロマサガ2 スキルリングの魅力と育成効率を上げる使い方もあわせて読むと、戦闘を重ねる目的を決めやすくなります。

600回前後で出やすい敵の目安

旧版系で「戦闘回数600回」が気になる理由は、このあたりから強めの敵が目立ちやすくなるためです。
ただし、600回は明確なアウトラインではありません。
敵ランクは総戦闘回数だけで完全固定されるわけではなく、乱数や敵系統ごとの出現戦闘回数が絡みます。
そのため、「600回になったら詰む」と考えるより、「強敵が混じりやすい目安」として見る方が自然です。

旧版系の出現戦闘回数の例を見ると、系統ごとに敵の出方が違います。
ゾンビ系では、コープスが0、屍食鬼が40、ボーンバイターが90、ゾンビが195の例があります。
獣人系では、ゲットーが0、ゴブリンが35、ホブリンが80、ウオッチマンが175、ドビーが565、ミノタウロスが620の例があります。
この並びを見ると、600回前後で獣人系の中位以上が見えやすくなることが分かります。

人間系では、キラーマシンが625、ドラフトレッドが745、エルダーが900の例があります。
水棲系では、グレートシザーが625、大海竜が925、ディープワンが1100の例があります。
精霊系では、水の精霊が450、土の精霊が600、シュラークが800、セフィラスが1900の例があります。
同じ600回付近でも、どの系統を見るかによって体感する敵の強さは変わります。

600回前後の見方を箇条書きにすると、次のようになります。
・600回は敵ランク最大の境目ではない
・600回付近で出始める敵は系統によって違う
・ドビーやミノタウロスなど、獣人系では強めの敵が見えやすい
・キラーマシンやグレートシザーは625の例がある
・土の精霊は600の例がある
・セフィラスのように、さらに高い戦闘回数が絡む敵もいる
・総戦闘回数と乱数の影響で、想定より高い敵が出る場合がある

600回を超えたから終わりというより、装備や技、術の準備が追いついているかを見る段階です。
敵が強くなっているのに逃走を繰り返すと、状況は改善しにくくなります。
戦うなら倒して技術点を得る、必要な技を閃く、装備開発を進めるという形で、敵ランクの上昇に対して味方側も伸ばすことが重要です。

戦闘を避けすぎない判断基準

ロマサガ2では、戦闘回数を意識すること自体は大切です。
ただし、戦闘を避けることだけが正解ではありません。
特に旧版系では、逃げても戦闘回数が進むため、戦闘を避けたつもりが敵ランク上昇だけ進むことがあります。
勝てる相手なら倒して成長につなげた方が、結果的に安定しやすいです。

戦闘を避けすぎると、技術点、閃き、術の使用、装備開発の進行が遅れます。
旧版系では、年代ジャンプ時に閃いた技が技道場に登録され、開発した武具がショップに流通し、合成術の研究も完了します。
戦闘回数を抑えすぎると安全に見えますが、育成や開発の節目が遅くなる面もあります。
戦闘回数は減らす対象ではなく、成果につながるように使う対象として見る方が攻略向きです。

リメイク版でも、勝利回数が増えると敵勢力レベルが上がります。
一方で、敵勢力レベルが上がると獲得技術点も増えます。
このため、敵が強くなることだけを見て戦闘を避けると、キャラ育成や技術点稼ぎの機会を減らすことになります。
敵が厳しくなったら、進行中の場所に固執せず、無理のないダンジョンへ戻って育てる方が扱いやすいです。

判断基準は次のように分けると実用的です。
・勝てる通常戦は倒して成長につなげる
・旧版系では逃走の多用を避ける
・リメイク版では退却を消耗回避として使う
・敵が強いと感じたら、敵勢力レベルや総戦闘回数を見る
・装備開発や技登録の前なら、必要な戦闘をこなす
・ボス戦前は退却に頼らず、事前準備を整える
・戦闘回数を減らすより、成果のない戦闘を減らす

戦闘しない方がいい場面は、勝ち目が薄く消耗だけが大きい通常戦です。
逆に、倒せる敵をすべて避けると、育成の厚みが不足しやすくなります。
旧版系では逃げてもカウントが進むため、不要な接触そのものを減らす方が意味があります。
リメイク版では退却で敵が強化されないため、勝てない通常戦を避ける判断が取りやすくなっています。

攻撃役や閃き役を育てたい場合は、戦闘回数を怖がりすぎず、目的を決めて戦う方が成果につながります。
体術や高火力技を重視するなら、ロマサガ2 忍者は最強?おすすめ運用法と攻略のコツのように、キャラ運用側から戦闘の目的を考えるのも有効です。

安全に稼ぎやすい場所

リメイク版で戦闘回数を稼ぐなら、序盤ダンジョンが候補になります。
ウオッチマンの巣やゴブリンの巣は、エリアごとの敵の強さの上限があるため、何百回勝利数を重ねても勝ち目のない敵が突然出る形にはなりにくい場所です。
敵勢力レベルの上昇が不安な時は、難しい場所で無理に戦うより、序盤ダンジョンで育成や開発の進行を狙う方が安定します。

安全に稼ぐ目的は、単に戦闘回数を増やすことではありません。
リメイク版では、戦闘回数を重ねることで進行中の武具開発や施設建設が完了します。
完成時には戦闘終了後に通知が出るため、必要な分だけ戦って街に戻る流れを作れます。
敵勢力レベルと戦闘記録を見ながら、育成、開発、建設を同時に進めるのが扱いやすいです。

稼ぎ場所として考えやすい候補は次の通りです。
・ウオッチマンの巣
・ゴブリンの巣
・序盤ダンジョン

この見出しで注意したいのは、旧版系とリメイク版を同じ場所選びで語らないことです。
旧版系では、今回の主題で使える具体的な稼ぎ場所としてはリメイク版ほど明確に分けられません。
そのため、旧版系では「逃げずに倒せる敵を選ぶ」「不要な接触を減らす」「戦闘するなら成果を得る」という考え方を優先します。
場所名だけで判断するより、敵を倒せるか、技術点や閃きにつながるかを見る方が実用的です。

リメイク版では、稼ぎは戦闘回数のデメリットを完全に無視する行動ではありません。
勝利すれば敵勢力レベルは上がっていきます。
ただし、序盤ダンジョンは強さの上限があるため、育成の立て直しに使いやすいです。
敵勢力レベルが上がると技術点も増えるため、強化と育成の両方を見ながら進めると、戦闘回数稼ぎの意味がはっきりします。

追憶の迷宮のように、宝箱や戦闘回数カウントが気になりやすい場所を進める場合は、稼ぎと探索の目的を分けると迷いにくくなります。
探索寄りの進め方は、ロマサガ2 追憶の迷宮攻略法!効率的な進め方とおすすめキャラも参考になります。

ロマサガ2の戦闘回数と取り返し要素

・年代ジャンプに関わる条件
・経過年数と皇帝交代への影響
・開発と技登録が進むメリット
・再入場できないダンジョン
・仲間加入とイベント分岐の注意点
・リメイク版で増えるデメリット
・版別に避けたい進め方

ここでは、戦闘回数が年代ジャンプや進行分岐にどうつながるかを中心に整理します。

年代ジャンプに関わる条件

戦闘回数を意識するうえで、敵の強化と並んで重要なのが年代ジャンプです。
年代ジャンプは、単に物語が進むだけではなく、皇帝交代、技や術の登録、装備開発の完了、イベント分岐に関わります。
戦闘回数を増やすかどうかは、敵の強さだけでなく、年代を進めたいかどうかでも判断が変わります。

旧版系では、年代ジャンプ条件にイベントポイントと現年代の戦闘回数が関わります。
主な条件は、イベントポイント15到達、イベントポイント8~14かつ現年代戦闘回数240以上、イベントポイントと現年代戦闘回数/16の余りによる判定、七英雄5名以上撃破です。
このうち、戦闘回数と特に関係が強いのは、現年代の戦闘回数240以上の条件と、戦闘回数/16の余りを使う判定です。

旧版系では、総戦闘回数と現年代の戦闘回数を分ける必要があります。
総戦闘回数は敵ランクに関わります。
現年代の戦闘回数は年代ジャンプの条件や経過年数に関わります。
同じ戦闘回数でも、敵の強さを見る時と年代ジャンプを見る時では意味が変わります。

リメイク版でも、イベントポイントと現年代の戦闘回数が年代ジャンプ条件に関わります。
リメイク版では、イベントポイント15以上、イベントポイント8~14かつ現年代戦闘回数80以上、イベントポイントと現年代戦闘回数/16の余りによる判定、七英雄5人以上撃破が年代ジャンプに関係します。
旧版系の240回条件と比べると、リメイク版では80回条件として見た方が分かりやすいです。

さらにリメイク版では、敵勢力レベルの上昇に関わる戦闘勝利回数と、年代ジャンプに関わる現年代の戦闘回数を分けて扱うことが重要です。
退却では敵が強くなりませんが、年代ジャンプ条件側では退却・敗北・イベント終了戦闘が関わる場面があります。
そのため、「退却はカウントされない」とだけ覚えると不十分です。
敵強化の話では退却は安全寄りですが、年代ジャンプの話では別のカウントとして見る必要があります。

経過年数と皇帝交代への影響

年代ジャンプが起こると、時間が進み、皇帝交代が発生します。
旧版系では、経過年数が現年代での戦闘回数によって決まります。
範囲は最小48年、最大250年です。
戦闘回数0~10では58年、11~15では59~63年、16では48年、48~250では戦闘回数と同じ、251~255では250年になります。

この経過年数の仕組みにより、戦闘回数は単なる敵強化の目安ではなく、帝国の歴史をどれだけ進めるかにも関わります。
年代ジャンプが発生すると、現年代の戦闘回数だけでなく、総戦闘回数にも影響があります。
旧版系では、年代ジャンプ時に経過年数/4が総戦闘回数に加算されます。
そのため、年代を大きく進めるほど、敵ランク面にも影響が出やすくなります。

リメイク版でも、戦闘を行った回数が多いほど年代ジャンプ時に経過する年数が増加します。
年代ジャンプが起こると皇帝交代と継承が行われます。
最終皇帝が登場した時点で年代ジャンプは終了します。
また、一度皇帝になったキャラは再度皇帝になれず、全キャラが皇帝を経験した時点でも年代ジャンプが終了します。

リメイク版の年代ジャンプでは、戦闘回数10~25の経過年数が「戦闘回数/16の余り+48」とされます。
旧版系では48回まで同様の計算式が関わりますが、リメイク版では25回までに引き下げられ、以後は戦闘回数に50を加算して経過年数が決まる形で扱われます。
この差があるため、旧版系の感覚でリメイク版の年代ジャンプを考えると、経過年数の見え方がずれます。

皇帝交代が絡む場面では、戦闘回数を稼ぐ前に、その世代でやりたいことを整理しておくと進めやすいです。
技を閃きたいのか、装備開発を終わらせたいのか、イベントを進めたいのかで必要な戦闘回数は変わります。
戦闘回数を増やすこと自体より、年代ジャンプ前に何を終わらせたいかを決めることが重要です。

皇帝候補やパーティ全体の組み方に悩む場合は、年代ジャンプ後のメンバー選びも含めて考える必要があります。
編成面を見直すなら、【ロマサガ2】クラスの最強ランキングとおすすめの解説のようなクラス別の見方も役立ちます。

開発と技登録が進むメリット

戦闘回数は敵を強くするだけの要素ではありません。
年代ジャンプと結び付くことで、開発、技登録、術登録といったメリットも発生します。
このため、戦闘回数を抑えることだけを優先すると、装備や技の準備が遅れやすくなります。
戦闘回数は、リスクと同時に成長を進めるための材料でもあります。

旧版系では、年代ジャンプ時に閃いた技が技道場に登録されます。
登録された技は、以後のキャラに使わせやすくなります。
また、鍛冶屋で開発した武具がショップに流通し、合成術の研究も完了します。
世代を進めることで、次の世代の戦力が整いやすくなる仕組みです。

リメイク版でも、年代ジャンプには装備開発完了、開発装備の購入可能化、閃いた技・術の登録というメリットがあります。
開発中だった装備は年代ジャンプで完了し、完成品を受け取れます。
さらに、開発を終えた装備は鍛冶屋で購入できるようになります。
閃いた技は技道場に、術は術法研究所に登録され、キャラに修得させられるようになります。

リメイク版では、戦闘回数を重ねることで武具開発や施設建設も進みます。
完成時には戦闘終了後に通知が出るため、開発のために必要な戦闘をこなしてから街へ戻る流れを作れます。
戦闘回数を避けすぎると、こうした開発や建設の進行も遅くなります。
敵勢力レベルだけを見て戦闘を避けると、装備更新のタイミングを逃しやすくなります。

開発と技登録を意識するなら、次のように進めると目的が明確になります。
・必要な技を閃いてから年代ジャンプを迎える
・開発中の武具がある時は戦闘で完成を進める
・術を使う予定があるなら術法研究所への登録を意識する
・年代ジャンプ前にその世代でやるイベントを見直す
・敵が強い時は無理な場所ではなく安全な場所で戦闘を重ねる
・装備更新が遅れている時は、開発完了を優先する

戦闘回数を減らすだけでは、強敵対策が十分にならないことがあります。
敵が強くなるなら、こちらも装備、技、術、陣形、クラスで戦力を上げる必要があります。
年代ジャンプはやり直しが効かない場面もありますが、準備が整えば次世代を強くする手段にもなります。
戦闘回数のメリットを使うかどうかで、攻略の安定度が変わります。

再入場できないダンジョン

取り返しのつかない要素として特に注意したいのが、再入場できないダンジョンです。
これは戦闘回数そのものだけで発生するものではなく、ボス撃破やイベント進行によって発生します。
ただし、年代ジャンプや進行のタイミングを意識していないと、探索や宝箱回収を後回しにしたまま入れなくなることがあります。

リメイク版では、運河要塞はヴァイカー撃破後、地上戦艦はボクオーン撃破後、ハクロ城はワグナス撃破後に入場不可になります。
これらの場所では、ボス撃破前に探索を済ませておくことが大切です。
特に、貴重なアイテムを取り逃がすと再入手できないものがあるため、戦闘回数を気にして急いで進めるより、進行前にダンジョン内を回る判断が必要になります。

再入場不可に関わる主な場所は次の通りです。
・運河要塞
・地上戦艦
・ハクロ城
・メッシナ鉱山
・ハリア半島
・浮上島

メッシナ鉱山、ハリア半島、浮上島などは、選択肢や分岐次第で入場できなくなるダンジョンです。
これらは単純な戦闘回数の問題ではなく、イベント選択や進行手順の問題です。
戦闘回数記事の中では、「敵が強くなるから早く進む」という発想だけでなく、「進める前に探索漏れを減らす」という視点も必要になります。

再入場できないダンジョンでは、戦闘回数を増やしたくないからといって、探索を雑に切り上げると後悔しやすくなります。
敵が強いなら退却や育成で対応し、重要な場所では宝箱やイベントの取り逃がしを減らす方が実用的です。
戦闘回数の管理は、戦わないことよりも、どこで進行を止めて何を済ませるかが大切です。

探索型のダンジョンでは、行き方や宝箱の見落としがそのまま損につながることがあります。
遺跡探索の流れを意識するなら、ロマサガ2 砂の遺跡の行き方とボス&アイテム攻略ガイドのように、場所ごとの進行を分けて読むと整理しやすいです。

仲間加入とイベント分岐の注意点

取り返しのつかない要素は、ダンジョンだけではありません。
仲間加入やイベント分岐にも注意が必要です。
戦闘回数や年代ジャンプを意識せずに進めると、加入させたいクラスや見たいイベントに届かない場合があります。
特にリメイク版では、踊り子やサラマンダーなど、行動次第で仲間にならなくなるクラスがあります。

人魚イベントは、沈没船イベントとの関係に注意が必要です。
沈没船イベント発生後は人魚イベントを進行できなくなります。
ネレイドや踊り子を仲間にしたい場合は、人魚イベントを優先する必要があります。
戦闘回数を稼いで年代を進める前に、対象イベントを進める順番を考えることが重要です。

魔女のほこらにも制限があります。
魔女のほこらでの買い物は最大15回です。
人魚イベントでは魔女からの買い物が必須になるため、先に買い物回数を使いすぎると進行できなくなります。
これは戦闘回数とは別の制限ですが、年代ジャンプやイベント進行と並行して意識したい要素です。

コムルーン火山では、噴火を止めるか噴火させるかで展開が変わります。
サラマンダーを仲間にしたい場合は噴火を止める流れになります。
冥術修得を行いたい場合は噴火させるルートへ進みます。
両方を同時に満たす選択ではないため、仲間加入を優先するのか、冥術を優先するのかを決めて進めます。

仲間加入とイベント分岐で注意したい点は次の通りです。
・沈没船イベント後は人魚イベントを進行できない
・ネレイドや踊り子を仲間にしたいなら人魚イベントを優先する
・魔女のほこらの買い物は最大15回
・人魚イベントでは魔女からの買い物が必須
・コムルーン火山はサラマンダーと冥術の分岐に関わる
・仲間にならないクラスが出ると、そのクラスの陣形も入手できなくなる

戦闘回数を気にして早く年代を進めると、こうした分岐に気づかないまま先へ進むことがあります。
取り返しのつかない要素は、戦闘回数そのものだけでなく、イベント順、選択肢、買い物制限、仲間加入条件が重なって起こります。
攻略中は「敵が強くなるか」だけでなく、「この世代で終わらせるべきイベントがあるか」も見ておくと失敗を減らせます。

リメイク版で増えるデメリット

リメイク版の戦闘回数には、旧版系とは違う見方があります。
まず、戦闘勝利回数が増えると敵が強化されます。
敵勢力レベルが上がると敵が手強くなりますが、獲得技術点も増えます。
そのため、リメイク版のデメリットは「敵が強くなる」だけでなく、「どの段階で育成と進行のバランスを取るか」という問題として見る方が分かりやすいです。

リメイク版では、戦闘回数を増やすと年代ジャンプ時に経過する時間が伸びます。
一定世代経過がイベント開始条件になる場合は、戦闘回数を重ねて年代ジャンプさせることで早めに発生させられる面もあります。
ただし、年代ジャンプが進むと皇帝候補が減るデメリットもあります。
生前退位などで早期に皇帝継承する場合は、そのキャラでやり残したことがないかを見てから進める必要があります。

リメイク版で戦闘回数が絡むデメリットは、次のように分けられます。
・勝利回数で敵勢力レベルが上がる
・敵勢力レベル上昇で戦闘が難しくなる
・年代ジャンプ時の経過年数が増える
・皇帝候補が減る
・最終皇帝登場後は年代ジャンプが終了する
・一度皇帝になったキャラは再度皇帝になれない
・イベント進行によって再入場不可や仲間加入不可が起こる

ここで大事なのは、戦闘回数だけがすべての原因ではないことです。
再入場不可、仲間加入不可、イベント分岐は、戦闘回数ではなく進行や選択肢が直接関わるものもあります。
戦闘回数を抑えていても、イベントの順番を間違えれば取り返しがつかない場面は起こります。
逆に、戦闘回数を重ねていても、必要なイベントを順番に進めていれば避けられる問題もあります。

リメイク版では、退却で敵が強くならないため、勝てない通常戦から離脱しやすくなっています。
ただし、退却にはBP減少があるため、消耗を完全になかったことにはできません。
戦闘回数を増やすデメリットを抑えるには、退却を使う場面、育成する場所、進行を止めるタイミングを分けることが重要です。

体験版では、70回の戦闘勝利回数で敵勢力レベルが1から2へ上がり、戦闘勝利回数の上限が70回として扱われます。
ただし、これは体験版の目安として見る内容です。
製品版では、帝国国力画面の戦闘記録と敵勢力レベルを見ながら判断するのが基本になります。
数値だけを固定の危険ラインにせず、画面で状況を見る方が実用的です。

版別に避けたい進め方

旧版系で避けたいのは、逃走を重ねて成長しないまま戦闘回数を進めることです。
逃走しても戦闘回数は増えるため、敵ランクの進行を止められません。
戦って倒せる敵なら倒し、技術点や閃きにつなげた方が次の戦闘が楽になります。
不要な戦闘を避けることと、戦闘に入ってから逃げ続けることは別物です。

旧版系では、600回のような数字だけを見て不安になるより、装備、技、術の準備が追いついているかを見る方が大切です。
総戦闘回数と乱数により、敵の出現には幅があります。
600回を超えたから必ず詰むわけではありませんが、敵が強くなっているなら味方側の準備も進める必要があります。
戦闘回数を気にするほど、逃走よりも成長のある戦闘を選びたいところです。

リメイク版で避けたいのは、退却が安全だからといってBP管理を軽視することです。
退却で敵は強化されませんが、BPは減ります。
ボス戦では退却できないため、通常戦でBPを使い切ったまま進むと、肝心な場面で技や術を使いにくくなります。
退却は戦闘回数管理の補助であり、準備不足を解決する手段ではありません。

また、リメイク版では戦闘回数を避けすぎる進め方も向きません。
武具開発や施設建設は戦闘回数で進み、年代ジャンプで装備開発や技登録も進みます。
敵勢力レベルの上昇を恐れて戦わなすぎると、育成や装備更新が遅れます。
敵が強くなった時に対応する力を作るには、必要な戦闘を重ねることも大切です。

版別に避けたい進め方を整理すると、次の通りです。
・旧版系で逃走を多用する
・旧版系で総戦闘回数と現年代戦闘回数を混同する
・旧版系で600回を固定の失敗ラインと考える
・リメイク版で退却のBP消費を無視する
・リメイク版でボス戦も退却できると思い込む
・リメイク版で敵強化と年代ジャンプのカウントを混同する
・リメイク版で戦闘を避けすぎて開発や技登録を遅らせる
・どの版でも、イベント分岐や再入場不可を見ずに進行する

戦闘回数を意識した攻略では、戦闘を減らすことより、損になる戦闘を減らし、必要な戦闘を成果につなげることが大切です。
旧版系なら逃げずに倒せる相手を選び、リメイク版なら退却と育成場所を使い分けます。
そのうえで、年代ジャンプ前に開発、技登録、イベント分岐、再入場不可の場所を見直すと、取り返しのつかない失敗を減らしやすくなります。

ロマサガ2の戦闘回数についてのまとめ

・旧版系では逃走しても戦闘回数が増える
・リメイク版では退却で敵勢力レベルは上がらない
・退却はBPを消費するため無制限には使えない
・ボス戦では退却できないため事前準備が重要
・旧版系は総戦闘回数が敵ランクに関わる
・リメイク版は戦闘勝利回数で敵が強くなる
・敵勢力レベル上昇は技術点増加にもつながる
・リマスター版はアバロン宮殿で総戦闘回数を確認できる
・リメイク版は帝国国力画面で戦闘記録を確認できる
・600回は失敗ラインではなく強敵が増える目安
・戦闘を避けすぎると技や装備の準備が遅れやすい
・戦うなら倒して技術点や閃きにつなげる方が安定する
・年代ジャンプは敵強化だけでなく開発完了にも関わる
・年代ジャンプ前は技登録や装備開発を意識しておく
・再入場できないダンジョンは進行前に探索を済ませる
・仲間加入やイベント分岐は戦闘回数以外の条件も絡む

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