ロマサガ2では、戦闘回数が敵ランクや年代ジャンプ、武具開発、施設完成、稼ぎに関わります。
そのため、ロマサガ2【戦闘回数】を意識した攻略と取り返しのつかない要素を知っておくと、敵が強くなる理由や終盤で詰みやすい場面を整理しやすくなります。
特に、退却でも回数が増える点や、総戦闘回数と現年代での戦闘回数の違いは見落としやすい部分です。
戦闘を避けるだけではなく、必要な戦闘を育成や開発に変えることが攻略の安定につながります。
・戦闘回数で変わる敵ランクや年代ジャンプの関係
・退却や全滅を含むカウント条件と例外
・600回前後で意識したい敵の強さと育成方針
・最終皇帝やラスボス前で注意したい詰みポイント
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ロマサガ2の戦闘回数で変わる攻略要素
・最初に見るべき影響一覧
・カウントされる行動と例外
・敵ランク上昇の仕組み
・600回前後で起きやすい変化
・確認できる場所と版ごとの差
・戦わないほうがいい場面
・必要な戦闘で得られる利点
この章では、戦闘回数で変化する内容と、攻略中に意識したい判断基準を順番に見ていきます。
最初に見るべき影響一覧
ロマサガ2の戦闘回数は、単に「何回戦ったか」を示すだけの数字ではありません。
敵の強さ、年代ジャンプ、武具開発、施設完成、収入、閃き、技術点稼ぎなどに関わるため、攻略全体の進み方を左右します。
特に重要なのは、戦闘回数には「総戦闘回数」と「現年代での戦闘回数」がある点です。
同じ戦闘回数でも、どちらを見ているかで意味が変わります。
まず押さえたい影響は次の通りです。
・総戦闘回数は敵ランクに関わる。
・現年代での戦闘回数は年代ジャンプの条件に関わる。
・勝利、全滅、退却のいずれでも戦闘回数は増える。
・退却を繰り返すと、味方が育たないまま敵だけ強くなりやすい。
・武器や防具の開発は5回戦闘で完了する。
・術法研究所などの施政は、戦闘回数で完成まで進む。
・戦闘するたびに帝国の収入が国庫へ入る。
・リマスター版では、アバロン宮殿で総戦闘回数を知る導線がある。
・追憶の迷宮では、通常の戦闘回数の扱いと異なる場面がある。
・最終皇帝やラスボス前では、戦闘回数よりもセーブ位置や準備不足が大きな詰み要因になる。
このように、戦闘回数はメリットとデメリットが両方あります。
少ないほど常に有利というわけではなく、増やす目的があるかどうかが大切です。
無目的に敵へ触れて逃げ続けるのは危険ですが、開発、術、閃き、技術点、収入のために戦う価値はあります。
攻略中は「戦闘を避ける」よりも、「入った戦闘をどう成果に変えるか」を意識すると安定します。
敵に当たってしまった場合でも、さまざまな武器や術を使って技を閃く機会にしたり、技術点や資金を得たりすれば、戦闘回数の増加を育成に変えられます。
逆に、退却だけで回数を重ねると、味方の強化が追いつかないまま敵ランクだけが上がりやすくなります。
戦闘回数を意識した攻略は、敵を避けるだけの低戦闘プレイとは違います。
通常プレイでは、必要な戦闘をしっかり倒し、開発や施設完成に必要な回数を進め、敵が強くなる前に装備と術を整えることが重要です。
年代ジャンプや開発の進み方も絡むため、詳しくはロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法も合わせて読むと流れをつかみやすくなります。
カウントされる行動と例外
SFC版やリマスター版のロマサガ2では、戦闘回数は勝利した時だけ増えるものではありません。
敵シンボルに接触して戦闘が発生すると、勝利、全滅、退却のいずれでも回数が増えます。
ここを勘違いすると、「逃げているから育成を止めたまま敵ランクだけ抑えられる」と考えてしまいやすいです。
実際には、退却でも戦闘回数は進みます。
退却できるのは皇帝だけです。
退却は必ず成功しますが、皇帝が戦闘不能になっている時は退却できません。
また、退却しても戦闘回数は増えるため、敵が強すぎる場面を一時的に避ける手段にはなっても、何度も繰り返すほど状況が良くなるわけではありません。
通常戦闘で意識したい行動の違いは次の通りです。
・勝利:戦闘回数が増え、技術点、収入、閃き、成長の機会になる。
・退却:戦闘回数が増えるが、育成成果は得にくい。
・全滅:戦闘回数が増え、通常皇帝では継承につながる場面がある。
・敵シンボル回避:戦闘そのものが起きないため、回数は増えない。
・追憶の迷宮:通常ダンジョンとは違い、戦闘しても戦闘回数が増えないことがある。
重要なのは、退却が「回数を増やさない抜け道」ではないことです。
敵の背後を抜けたい、消耗を避けたい、危険な敵から逃れたいという場面では退却も役立ちます。
しかし、育成目的もなく退却を重ねると、WPやJPを温存できても、パーティの戦力は伸びません。
その間に敵ランクだけが上がれば、次のダンジョンやボス戦が苦しくなります。
例外として扱いたいのが、リマスター版の追加ダンジョンである追憶の迷宮です。
追憶の迷宮では階層によって敵の強さが変わり、総戦闘回数が通常の敵出現に影響する流れとは別に考える必要があります。
戦闘しても戦闘回数が増えないことがあるため、「カウントされない」場面を知りたい場合は、通常ダンジョンと追憶の迷宮を分けて見るのが大切です。
ただし、追憶の迷宮も無条件に安全な稼ぎ場というわけではありません。
ボスの「記憶」との戦闘で負けると皇帝継承ではなくゲームオーバーになります。
通常戦闘の全滅と同じ感覚で挑むと危険なので、戦闘回数の扱いだけでなく、負けた時の結果も区別しておきたい場所です。
敵ランク上昇の仕組み
敵ランクは、総戦闘回数に応じて上がっていきます。
ここで見るべきなのは、現年代で何回戦ったかではなく、これまで積み重なった総戦闘回数です。
年代ジャンプをしても、敵ランクに関わる総戦闘回数の影響は続きます。
そのため、序盤に退却や無駄な接触を重ねると、後の年代で敵の強さに響きやすくなります。
敵ランクの判定には総戦闘回数が関わりますが、単純に「何回なら何ランク」と固定されているわけではありません。
総戦闘回数に乱数が加わるため、同じ戦闘回数でも出る敵に幅があります。
敵ランク判定に使われる総戦闘回数には1224回の上限があり、それ以上は敵出現判定上の回数が伸び続けるわけではありません。
敵ランク上昇で迷いやすい点は次の通りです。
・敵ランクは総戦闘回数に関わる。
・退却や全滅でも回数は増える。
・乱数が絡むため、特定回数で必ず同じ敵になるわけではない。
・総戦闘回数の敵出現判定上限は1224回。
・敵が強くなる一方で、強い敵からの閃きや技術点稼ぎも狙える。
・ドロップ候補も敵の種類によって変わるため、敵ランク上昇は悪いことだけではない。
敵ランクが上がると、雑魚戦でも高HPや強力な攻撃を持つ敵が出やすくなります。
装備や術が弱いまま敵ランクだけ上がると、通常戦闘のたびに消耗し、ボス戦までたどり着く前にWPやJPが苦しくなります。
この状態が「戦闘回数のデメリット」として感じやすい部分です。
一方で、敵ランクが上がった後にしか使いにくい育成もあります。
たとえば、高い技レベルを持つ敵を相手にすると、強力な技を閃きやすくなります。
アルビオンは技レベルが高く、千手観音、かめごうら割り、不動剣、活人剣、乱れ雪月花などを狙う終盤の相手として使われます。
戦闘回数が増えたから詰みと決めるのではなく、その時点でどの敵を育成に使えるかを見ることが大切です。
敵ランク上昇に対応するには、防具、術、陣形、見切り、状態異常の使い方を整える必要があります。
特に、強敵相手にはスタンや混乱が役立つ場面があります。
巨人のような相手には、切り落としや幻惑剣で行動を抑えながら戦うと安定しやすく、ラピッドストリームで先制を狙う運用も有効です。
敵ランクを怖がるだけでなく、上がった敵ランクを育成と稼ぎに変える視点が攻略を安定させます。
600回前後で起きやすい変化
「戦闘回数600回」は、敵がかなり強くなってきたと感じやすい目安です。
ただし、600回になった瞬間に決まった敵へ切り替わるわけではありません。
敵ランク判定には乱数が絡むため、600回は固定の境界ではなく、中盤から終盤へ向けて敵出現の幅が広がっている段階として見るのが自然です。
計算上、600回時点では600×2.125=1275までの出現戦闘回数を持つ敵が候補に入り得ます。
このため、600回前後では高めの敵が出てくる可能性が増えます。
ゾンビ系の例では、吸精鬼が610、デュラハンが670、ブレインイーターが820に置かれています。
こうした数値を見ると、600回前後は敵ランク上昇を実感しやすいラインだと分かります。
600回前後で意識したいことは次の通りです。
・敵が強いと感じるなら、装備更新を優先する。
・防具は防御力だけでなく耐性も見る。
・術法研究所があるなら、補助や回復に使える術を整える。
・武具開発を放置しているなら、開発を進める。
・通常戦闘が重いなら、無駄な接触と退却連発を避ける。
・閃きに使える敵が出るなら、育成機会として利用する。
・終盤の技を狙うなら、アルビオンなどの高技レベル敵を意識する。
600回前後でつまずく場合、原因は戦闘回数そのものよりも、味方側の準備不足にあることが多いです。
逃走を重ねてきた場合は、技術点、閃き、武具開発、術の使用経験が不足しやすくなります。
その結果、敵だけが強くなったように感じます。
この状態では、さらに逃げて進もうとするより、戦いやすい敵や固定敵を使って戦力を整えるほうが立て直しやすいです。
技術点や閃きを意識するなら、敵の選び方も重要です。
巨人は氷の遺跡にいる固定敵で、倒しても画面を切り替えると再出現します。
HPは高いものの技術点が多く、技術点稼ぎに使いやすい相手です。
アルビオンは戦闘回数800くらいから魚系モンスターで出会えるようになり、最高難度の技を狙う相手として使えます。
戦闘回数が増えた後は、ただ敵を避けるのではなく、強い敵をどう使うかが攻略の分かれ目になります。
育成や稼ぎの流れを深めたい場合は、ロマサガ2の技術点稼ぎのコツ!序盤から終盤で役立つ効率的な方法を読んでおくと、戦闘回数を増やす場面と避ける場面を分けやすくなります。
確認できる場所と版ごとの差
リマスター版では、アバロン宮殿2Fの情報室にいる情報官から総戦闘回数を知ることができます。
戦闘回数を見ながら進めたい場合は、アバロンに戻ったタイミングで情報室へ寄ると、自分の進行がどのくらい進んでいるかを把握しやすくなります。
特に、敵が急に強くなったと感じる時や、年代ジャンプの起こり方を意識したい時に役立ちます。
ただし、すべての版で同じように総戦闘回数を見られるわけではありません。
SFC版では、リマスター版のように文官から直接知る導線を前提にしないほうがよいです。
リマスター版には戦闘回数を教えてくれる文官が追加されており、追憶の迷宮、アバロンの園、強くてニューゲームなどの追加要素もあります。
同じロマサガ2でも、版によって遊び方の見え方が変わります。
版ごとの扱いで意識したい点は次の通りです。
・SFC版:戦闘回数を直接見ながら進める前提にしない。
・携帯アプリ版:リマスター版につながる追加要素の土台として扱われる部分がある。
・リマスター版:アバロン宮殿2Fの情報室で総戦闘回数を知る導線がある。
・リマスター版:追憶の迷宮やアバロンの園など、戦闘回数の扱いに関わる追加要素がある。
・リベンジオブザセブン:フルリメイク版のため、原作系やリマスター版の仕様と混ぜない。
特に注意したいのは、リベンジオブザセブンとの混同です。
リベンジオブザセブンはフル3Dリメイク版で、ゲームシステムが再構築されています。
タイトルが近いため情報を混ぜやすいですが、この記事で扱う戦闘回数、敵ランク、年代ジャンプの話は、SFC版やリマスター版を主対象にしたものです。
リメイク版の感覚で原作系の戦闘回数を判断すると、話がずれる可能性があります。
戦闘回数を見られるリマスター版では、数字を見て不安になることもあります。
しかし、数字が多いから即失敗というわけではありません。
大事なのは、敵ランクの上昇に対して、装備、術、陣形、技、見切りが追いついているかです。
総戦闘回数は現在地を知る材料であり、攻略を諦めるための数字ではありません。
戦わないほうがいい場面
戦闘回数を抑えたい時に避けるべきなのは、勝てる戦闘そのものではなく、成果のない戦闘です。
特に危険なのは、敵に接触してすぐ退却する流れを何度も繰り返すことです。
退却でも戦闘回数は増えるため、味方が強くならないまま敵ランクだけ上がりやすくなります。
この状態になると、通常戦闘もボス戦も重くなります。
戦わないほうがいい場面は次のように分けられます。
・目的地へ向かうだけで、育成や稼ぎの目的がない時。
・消耗が大きく、WPやJPが尽きかけている時。
・皇帝が戦闘不能になりやすく、退却できなくなる危険がある時。
・強敵シンボルに触れても勝つ準備がない時。
・ダンジョン奥でセーブ状況が悪く、戻る手段が限られている時。
・最終皇帝で全滅リスクが高い時。
・ラスボス直前のように、引き返せない地点が近い時。
一方で、戦わないことばかりを優先すると、別の問題が出ます。
技を閃く機会が減り、技術点も入らず、武器や術の成長も遅れます。
武器や防具の開発、術法研究所などの施設完成、帝国収入の獲得にも戦闘回数が関わるため、必要な戦闘まで避けると準備が進みません。
低戦闘回数を意識する場合でも、必要な戦闘は倒して成果に変えることが重要です。
判断基準は「その戦闘で何が得られるか」です。
技を閃ける、技術点を稼げる、開発を進められる、施設完成に近づく、収入が入る、見切りを狙えるなど、目的があるなら戦う価値があります。
逆に、勝てない敵へ触れて逃げるだけの行動は、回数だけが増える悪い流れになりやすいです。
通常プレイでは、敵をすべて避けるより、勝てる敵を倒しながら進むほうが安定します。
戦闘後にはHPと状態異常が回復するため、LP、WP、JPの消耗を見ながら進めば、ダンジョン探索中も立て直しやすいです。
ただし、WPとJPは戦闘終了では回復しないため、長期探索では消耗管理も必要です。
必要な戦闘で得られる利点
戦闘回数にはデメリットもありますが、必要な戦闘には明確な利点があります。
敵を倒せば、技術点、収入、閃き、成長機会が得られます。
さらに、武具開発や施設完成にも戦闘回数が関わるため、戦闘をまったくしない攻略では準備が進みにくくなります。
戦闘回数を抑える攻略でも、必要な戦闘を成果に変える意識が欠かせません。
戦闘で得られる主な利点は次の通りです。
・技を閃く機会が増える。
・技術点を得て、武器や術の成長につながる。
・帝国の収入が国庫へ入る。
・武器や防具の開発完了まで進む。
・術法研究所などの施設完成まで進む。
・年代ジャンプ後に技道場や開発品流通の恩恵を受けられる。
・強敵を使って終盤技を狙える。
・ドロップアイテムを狙う機会が増える。
武具開発は5回戦闘で完了します。
退却でも完了カウントを進められますが、退却だけで進めると敵ランク上昇に対して味方の成長が弱くなります。
開発を進めるための戦闘なら、なるべく倒して技術点や閃きも得るほうが効率的です。
開発後は1つだけ入手でき、年代経過後に店へ流通するため、年代ジャンプとの関係も大切になります。
術法研究所は、ソーモン奪取後、皇帝のJPが25~248、必要資金100万クラウンで建設できます。
建設依頼後は15回戦闘で完成しますが、完成通知はありません。
15回ほど戦ったら、アバロン城下町の北西を見に行く流れになります。
術を使わずに進めていると皇帝のJP条件を満たしにくいため、序盤から術を使っておくことも戦闘回数を成果へ変える考え方です。
リマスター版では、アバロンの園も戦闘回数と関わります。
戦闘を重ねることで木が成長し、収入も増えていきます。
戦闘回数は敵ランク上昇だけでなく、帝国運営にも関わる数字です。
開発や施設をしっかり進めたい場合は、ロマサガ2 武器開発の効率的進め方とおすすめの開発優先順位も参考にしながら、戦闘回数を準備に変える流れを作ると安定します。
ロマサガ2の戦闘回数と取り返しのつかない要素
・年代ジャンプとの関係
・武具開発と施設完成の回数
・稼ぎと閃きに使う目安
・逃走を重ねるデメリット
・追憶の迷宮の特殊な扱い
・最終皇帝前に残す準備
・詰みやすいセーブ地点
・リメイク版との混同注意
ここでは、戦闘回数と年代ジャンプ、開発、稼ぎ、詰みポイントをつなげて整理します。
年代ジャンプとの関係
戦闘回数を考える時は、敵ランクだけでなく年代ジャンプも重要です。
総戦闘回数は敵ランクに関わり、現年代での戦闘回数は年代ジャンプに関わります。
この2つを同じものとして扱うと、敵が強くなる話と年代が飛ぶ話が混ざってしまいます。
攻略中は、どちらの回数の話なのかを分けて考える必要があります。
年代ジャンプにはイベントポイントが関わります。
主な条件は、イベントポイント15到達、イベントポイント8~14で字幕イベントかつ現年代戦闘回数240以上、イベントポイント8~14で特定の余り条件を満たす場合、七英雄5名以上撃破です。
つまり、イベントを進めるだけでも、戦闘回数との組み合わせで年代ジャンプが起きます。
「戦闘回数だけで年代ジャンプする」と見るより、イベント進行と現年代の戦闘回数が組み合わさるものとして考えると分かりやすいです。
年代ジャンプで起こる主な変化は次の通りです。
・皇帝が継承される。
・閃いた技が技道場に登録される。
・鍛冶屋で開発した武具がショップに流通する。
・合成術の研究が完了する。
・装備が倉庫へ送られる。
・経過年数に応じて総戦闘回数が加算される。
・一部イベントの状況が進む。
年代ジャンプはデメリットだけではありません。
技道場への登録、武具の流通、合成術の完成など、むしろ次の世代を強くするために必要な仕組みでもあります。
戦闘回数を気にしすぎて年代ジャンプを避け続けると、開発や術の恩恵を受けにくくなります。
特に武具開発は、開発直後に1つ入手できるだけで、店に流通するには年代経過が必要です。
ただし、年代ジャンプ時には経過年数÷4が総戦闘回数に加算されます。
現年代で戦闘を多く重ねるほど、年代ジャンプ経由でも総戦闘回数が増えます。
また、現年代での戦闘回数には255の上限があり、経過年数は最小48年から最大250年の範囲になります。
年代ジャンプを利用する場合は、技や開発の恩恵を受けつつ、無目的な戦闘を増やしすぎないことが大切です。
武具開発と施設完成の回数
武器や防具の開発は、戦闘回数とかなり密接に関わります。
鍛冶屋で開発を依頼すると、5回戦闘で完了します。
開発完了時には1つだけ入手でき、年代経過後に店へ流通します。
このため、強い装備を揃えたい時は、開発依頼、5回戦闘、年代ジャンプ後の流通という流れを意識する必要があります。
武器開発は1戦闘ごとに候補が切り替わります。
順番は、剣、大剣、斧、棍棒、槍、小剣、弓、斧槍です。
防具開発も1戦闘ごとに候補が変わり、兜、帽子、開発無し、重鎧、軽鎧、小手、具足、服、盾、ガーダーの順で変わります。
狙った開発を出したい時は、戦闘回数が単なる敵ランク上昇だけでなく、候補の切り替えにも関わる点を押さえておきたいです。
施設完成でも戦闘回数が使われます。
術法研究所は建設依頼後に15回戦闘すると完成します。
完成通知はないため、依頼後に戦闘を重ねたら、アバロン城下町の北西へ行く必要があります。
リマスター版のアバロンの園も、戦闘を重ねることで成長し、収入増加につながります。
戦闘回数で進む主な要素は次の通りです。
・武器開発:5回戦闘で完了。
・防具開発:5回戦闘で完了。
・術法研究所:建設依頼後15回戦闘で完成。
・玉座イベントの施政:15回戦闘で完成するものがある。
・アバロンの園:戦闘を重ねることで成長し収入が増える。
・レオンブリッジ関連:戦闘回数カウントが他イベントと絡む場面がある。
・ノーマッド村の薬調合状態:戦闘回数カウントの管理が関わる場面がある。
SFC版では、術法研究所の建設依頼後に鍛冶屋で武具開発を依頼すると、施政も5回の戦闘で完成させられる裏技があります。
これは、武具開発完了、玉座イベントの建設完了、ノーマッド村の薬調合状態、レオンブリッジ破壊までの戦闘回数が同じアドレスで管理されていることによるものです。
通常攻略では必須ではありませんが、戦闘回数が施設やイベント進行にも影響する例として知っておくと、仕組みを理解しやすくなります。
レオンブリッジ関連でも、戦闘回数の上書きが起こる場面があります。
たとえば、レオンブリッジ命名から15回戦闘しても、ミラマーへ行かずにノーマッド村で薬を調合してもらうと、残り戦闘回数15回が設定されることがあります。
また、レオンブリッジ破壊まで15回の時に武具開発を依頼すると、武具開発完了までの5回が設定され、レオンブリッジ破壊も5回で起こる流れになります。
戦闘回数は見えにくい場所でも進行管理に使われているため、イベントを並行する時は注意が必要です。
稼ぎと閃きに使う目安
戦闘回数を増やすなら、稼ぎと閃きに使える相手を選ぶことが重要です。
ただ敵を倒すだけでは、敵ランク上昇に対して得られる成果が薄くなる場合があります。
一方で、技術点が多い敵、技レベルが高い敵、固定で再戦しやすい敵を使えば、戦闘回数を効率よく育成に変えられます。
稼ぎや閃きに使いやすい相手は次の通りです。
・ディープワン:アバロンの泥棒イベント時、地下墓地入口の固定敵。
・サンドバイター:メルー砂漠の赤色の蛇で、何度でも会える。
・巨人:氷の遺跡にいる固定敵で、再出現し技術点稼ぎ向き。
・パイロヒドラ:人魚薬の材料探しで条件を満たすと何度も戦える。
・魔道士:皇帝の最大HPが255以下の時だけ何度も戦える。
・アルビオン:戦闘回数800くらいから魚系で出会え、終盤技の閃きに向く。
ディープワンは序盤の固定敵として使えます。
倒すと再出現しませんが、退却できるため、ある程度の閃きを狙う相手になります。
ただし、退却しても戦闘回数は増えます。
序盤から退却を重ねすぎると敵ランク上昇につながるため、利用する場合は目的を決めておくことが大切です。
巨人は技術点稼ぎに向いた相手です。
氷の遺跡にいて、倒しても画面を切り替えると再出現します。
HPは22000と高いですが、技術点が多く、戦力を整えてから挑む価値があります。
スタンを絡めた切り落としや幻惑剣、先制しやすいラピッドストリームを使うと戦いやすくなります。
アルビオンは終盤の閃き相手として特に重要です。
戦闘回数800くらいからワイリンガ湖などの魚系モンスターで出会えるようになり、技レベルが高い敵です。
千手観音、かめごうら割り、不動剣、活人剣、乱れ雪月花など、仕上げの技を狙う時に向いています。
敵ランクが上がった後の戦闘回数は、こうした強敵を利用できる段階に入ったと考えることもできます。
魔道士は技術点6000で稼ぎに向きますが、全体魔法を連発します。
スタンや混乱を狙う、ロブオーメンの固有技マッドバイターで狂戦士化させるなど、攻撃を封じる工夫が必要です。
パイロヒドラは技レベル31、技術点1109で、人魚薬の材料探しの流れで条件を満たすと何度も戦えます。
稼ぎ相手は強いほどよいわけではなく、安定して倒せるか、目的の技や技術点に合うかで選ぶのが大切です。
逃走を重ねるデメリット
逃走を重ねる最大の問題は、戦闘回数だけが増え、味方の成長が伴いにくいことです。
ロマサガ2では、退却しても戦闘回数は増えます。
そのため、敵に当たる、逃げる、また敵に当たるという流れを繰り返すと、敵ランク上昇に対して戦力が追いつきにくくなります。
これは戦闘回数を意識するうえで、もっとも避けたい行動のひとつです。
退却には使い道もあります。
危険な敵から離れたい時、皇帝のLPを守りたい時、奥へ進む前に消耗を避けたい時など、一時的な回避としては役立ちます。
退却は100%成功するため、皇帝が行動できる状態なら強力な逃げ道です。
ただし、皇帝が戦闘不能だと退却できないため、危険な戦闘では皇帝の状態にも注意が必要です。
逃走を重ねると起きやすい悪循環は次の通りです。
・敵に接触する。
・勝てないため退却する。
・戦闘回数だけが増える。
・味方は技術点や閃きを得にくい。
・総戦闘回数が増えて敵ランクが上がる。
・さらに敵が強く感じる。
・また退却が増える。
この流れを断ち切るには、勝てる相手を選び直すことが重要です。
強すぎる通常敵を避けるだけでなく、固定敵や戦いやすい敵を使って技術点を稼ぎ、武具開発や術の準備を進めます。
装備が弱いなら開発を進め、術が弱いなら術法研究所を建て、終盤技が足りないならアルビオンや巨人のような相手を利用します。
退却そのものを禁止するのではなく、退却後に立て直す行動を入れることが大切です。
戦闘回数が増えた後は、防具の耐性や陣形も重要になります。
防具は単純な防御力だけでなく、敵の攻撃に対応できるかを見ます。
術や見切りも、強い敵との戦闘では生存率に関わります。
戦闘回数が多くなった時ほど、火力だけで押すより、守りと行動阻害を組み合わせる考え方が必要です。
敵が強くて苦しい場合は、ロマサガ2 防具のおすすめと耐性を意識した最強装備の組み合わせも合わせて見ておくと、立て直しの方向を決めやすくなります。
追憶の迷宮の特殊な扱い
追憶の迷宮は、リマスター版の追加ダンジョンです。
通常ダンジョンとは戦闘回数の扱いが異なるため、戦闘回数を気にする攻略では別枠として考えます。
追憶の迷宮では、階層によって出現する敵の強さが変わり、総戦闘回数が通常の敵出現に影響する流れとは違います。
さらに、戦闘しても戦闘回数が増えないことがあります。
このため、「戦闘回数がカウントされない」という話を見る時は、追憶の迷宮のような例外なのか、通常ダンジョンの話なのかを分ける必要があります。
通常のシンボルエンカウントでは、勝利、全滅、退却のいずれでも戦闘回数が増えます。
追憶の迷宮の特殊な扱いを、通常攻略全体へそのまま当てはめると誤解しやすくなります。
追憶の迷宮で意識したい点は次の通りです。
・リマスター版の追加ダンジョンである。
・階層によって敵の強さが変わる。
・総戦闘回数による通常の敵出現とは分けて考える。
・戦闘しても戦闘回数が増えないことがある。
・ボスの「記憶」に負けると皇帝継承ではなくゲームオーバーになる。
・宝箱はフロアに入った時点で中身が決まる。
戦闘回数が増えないことがある点だけを見ると、育成やアイテム狙いに便利そうに見えます。
しかし、追憶の迷宮には通常全滅とは違う危険もあります。
特に「記憶」との戦闘で負けた場合は、皇帝継承ではなくゲームオーバーになります。
最終皇帝以外の通常全滅と同じ感覚で挑むと、想定外の結果になります。
宝箱にも特徴があります。
追憶の迷宮の宝箱は、フロアに入った時点で中身が決まります。
レアアイテムを狙う場合は、目的アイテムが出る1つ前のフロアでセーブし、次のフロアで中身を見てロードを繰り返す流れになります。
戦闘回数の特殊さだけでなく、宝箱やボス戦の仕様も合わせて見ておくと、追憶の迷宮を安全に使いやすくなります。
最終皇帝前に残す準備
最終皇帝が出る前に、技、装備、術、イベントの取りこぼしをできるだけ整えておくと安心です。
最終皇帝は伝承法での最後の継承者で、パーティが全滅するとゲームオーバーになります。
通常皇帝のように全滅から継承で立て直す感覚では進められません。
そのため、戦闘回数だけでなく、最終皇帝前に何を済ませるかが重要になります。
七英雄を5名以上倒して年代ジャンプすると、最終皇帝が出現します。
また、現時点で仲間にできるキャラクターが全員皇帝経験済みの場合も、次の継承で最終皇帝が出ます。
序盤で最終皇帝を出すこともできますが、年代ジャンプが起こらなくなり、進行しないイベントが生まれることがあります。
最終皇帝を早く出せば強いという話ではなく、残した準備があるかどうかが大切です。
最終皇帝前に見ておきたい準備は次の通りです。
・武具開発を進めているか。
・開発品を店に流通させる年代ジャンプを済ませているか。
・術法研究所を建てているか。
・必要な合成術の研究を進めているか。
・技道場に使いたい技が登録されているか。
・防具と耐性を整えているか。
・ラスボス用の術や見切りを準備しているか。
・人魚イベントやコムルーン火山など、戻れない選択を理解しているか。
・再入場できない場所の宝箱を回収しているか。
最終皇帝の性別と名前はゲーム開始時に決まり、後から変更できません。
男性はLP19で、武器はデイブレードです。
女性はLP10で、武器はムーンライトです。
ムーンライトは月光と月影を持ち、デイブレードは太陽光線と聖光を持ちます。
装備面では女性が有能とされるため、最終皇帝の性能を気にする場合はゲーム開始時点の選択も関わります。
最終皇帝出現時には、クジンシーが復活したり、進行状況によってリアルクィーンが出現したりします。
終盤に入ってから慌てるより、最終皇帝前の段階で開発、術、装備、イベントを整理しておくほうが安全です。
ラスボス戦を見据える場合は、ロマサガ2【クイックタイム】アリ?ナシ?ラスボス戦の攻略法を紹介も合わせて準備の方向を考える材料になります。
詰みやすいセーブ地点
ロマサガ2では、戦闘回数よりもセーブ地点の選び方が大きな詰み要因になることがあります。
特に、戻れない場所や取り返しがつかないイベント進行の直前でセーブすると、戦力不足のまま抜け出せなくなる危険があります。
戦闘回数が多くて敵が強い状態では、この危険がさらに大きくなります。
特に注意したいセーブ地点は次の通りです。
・人魚の海の3回目。
・ラスボス直前の引き返せない地点。
・最終皇帝で全滅リスクが高い場所。
・クリア後に再入場できない場所の奥。
・戦力不足のまま強敵前で戻れない場所。
・追憶の迷宮の「記憶」戦前。
人魚イベントでは、人魚薬を3回使うと陸に戻れなくなり、皇帝が交代します。
最終皇帝で人魚に3回会うとゲームオーバーになります。
さらに、3回目の人魚の海にいる状態でセーブすると詰む危険があります。
人魚イベントを進める場合は、男性皇帝で踊り子を見に行き、3回目に酒場の裏口から追いかける流れになりますが、セーブ位置には特に注意が必要です。
ラスボス前も危険です。
ラストダンジョン最深部で最後の七英雄と話して戦闘になると、もう戻れません。
勝利後に進むと本当のラストバトルになり、引き返そうとしても帰してもらえません。
ラストバトル直前でセーブしてしまうと、準備不足のまま抜け出せなくなる危険があります。
安全に進めるなら、最後の七英雄と戦う前の段階で別データを残しておく考え方が必要です。
再入場できない場所にも注意します。
運河要塞、地上戦艦、沈没船、浮遊城は、クリアすると消滅する再入場不可の場所です。
宝箱を回収したい場合は、クリア前に済ませておきます。
地上戦艦では、1Fのベルトコンベアに乗ると隠し部屋があります。
浮遊城では、ワグナスとの選択肢で戦わずに帰ることもできるため、宝回収だけ行う選択も可能です。
取り返し要素では、カンバーランド、人魚、コムルーン火山も重要です。
カンバーランドでは行動次第で滅亡やホーリーオーダー未加入が起こります。
人魚イベントは、酒場の踊り子を3回目に見た後、人魚になる所を見ずに普通に酒場を出ると終了します。
コムルーン火山では、再噴火を沈めるとサラマンダーが仲間になり、ツキジマも崩壊しませんが、浮上島へ行けなくなります。
火山を大爆発させると古代魔術書から冥術へ進めますが、ツキジマの収入がなくなり、サラマンダーが仲間になりません。
戦闘回数を意識する記事でも、こうした詰みや取り返し要素は終盤準備として見ておきたい部分です。
リメイク版との混同注意
ロマサガ2の戦闘回数を調べる時は、対象の版を分けることが大切です。
SFC版、携帯アプリ版、リマスター版は近い流れで語れますが、リベンジオブザセブンはフルリメイク版です。
フル3Dで再構築された作品なので、原作系やリマスター版の戦闘回数、敵ランク、年代ジャンプの説明をそのまま当てはめないほうがよいです。
混同しやすい点は次の通りです。
・作品名が近いため、同じ仕様に見えやすい。
・リマスター版とフルリメイク版は別物として扱う必要がある。
・リマスター版には追憶の迷宮やアバロンの園がある。
・リマスター版では戦闘回数を教えてくれる文官がいる。
・リベンジオブザセブンはゲームシステムが再構築されている。
・敵の強さや進行仕様を混ぜて判断しない。
この記事で扱う戦闘回数の中心は、SFC版とリマスター版のロマサガ2です。
そのため、退却でも戦闘回数が増えること、総戦闘回数が敵ランクに関わること、現年代での戦闘回数が年代ジャンプに関わることを軸にしています。
リマスター版の追加要素として、戦闘回数を教えてくれる文官、追憶の迷宮、アバロンの園なども扱えます。
一方で、リベンジオブザセブンの攻略情報を混ぜると、判断がずれやすくなります。
たとえば、敵の強さの管理、戦闘の流れ、育成の考え方が原作系と異なる場合、同じ「ロマサガ2」という言葉でも意味が変わります。
記事や攻略メモを見る時は、SFC版、リマスター版、リベンジオブザセブンのどれを対象にしているかを先に見るのが安全です。
戦闘回数を意識した攻略では、最後に次の流れを押さえておくと迷いにくくなります。
・通常戦闘では勝利、全滅、退却で回数が増える。
・総戦闘回数は敵ランクに関わる。
・現年代戦闘回数は年代ジャンプに関わる。
・退却連発は味方が育たないまま敵が強くなりやすい。
・必要な戦闘は開発、施設、技術点、閃き、収入に変える。
・600回前後は固定境界ではなく、敵が強くなりやすい目安として見る。
・最終皇帝、人魚、ラスボス直前ではセーブ位置に注意する。
・リメイク版の仕様と混ぜない。
戦闘回数は避けるだけの数字ではなく、攻略を進めるために使う数字です。
無駄な退却を減らし、必要な戦闘を育成と準備に変え、終盤前に取り返しのつかない要素を整理しておけば、敵ランクが上がっても立て直しやすくなります。
ロマサガ2 戦闘回数についてのまとめ
・戦闘回数は敵ランクや年代ジャンプに関わる重要な数字
・総戦闘回数は敵ランク、現年代の回数は年代ジャンプに関係
・通常戦闘では勝利、全滅、退却のいずれでも回数が増える
・退却を重ねると味方が育たず敵だけ強くなりやすい
・600回前後は敵が強く感じやすい中盤以降の目安
・600回で必ず特定の敵に変わるわけではない
・リマスター版ではアバロン宮殿で総戦闘回数を確認できる
・武器や防具の開発は5回戦闘で完了する
・術法研究所は建設依頼後15回戦闘で完成する
・年代ジャンプは技道場登録や開発品流通にもつながる
・稼ぎでは巨人やアルビオンなど目的に合う敵を選ぶ
・追憶の迷宮は通常の戦闘回数と分けて考える
・最終皇帝後は全滅がゲームオーバーにつながる
・人魚の海やラスボス直前のセーブは特に注意が必要
・リベンジオブザセブンの仕様とは混同しない
