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ロマサガ2 術研究所の建設条件と活用法

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ロマサガ2 術研究所の建設条件と活用法

ロマサガ2の術研究所は、術を覚えるだけでなく、合成術や冥術研究所にもつながる重要な施設です。
建設には進行状況、皇帝のJP、資金が関わるため、条件を知らないまま進めると玉座イベントが出ずに迷いやすい要素でもあります。

また、SFC版・リマスター版とリメイク版では、建設条件や戦闘回数、施設レベルの扱いが異なります。
術研究所を早めに建てるべきか、どの術を優先して覚えるか、冥術研究所まで進めるかを判断できるように、条件と活用法を順番に整理します。

この記事でわかること

・術研究所の建設条件と完成までの流れ
・皇帝のJPや戦闘回数で迷いやすい点
・術を覚える時の相反系統とマスターレベル
・おすすめ術や合成術と冥術研究所の扱い

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2の術研究所の建設条件と完成までの流れ

・建設に必要な進行状況と資金
・皇帝のJP条件と満たし方
・玉座イベントから完成までの戦闘回数
・完成後の場所と行き方
・術を覚える基本ルール
・相反する系統と習得数の注意点
・マスターレベルで増える習得候補
・リメイク版の施設レベルの違い

この章では、建設条件から完成後に術を覚えるまでの流れを順番に見ていきます。

建設に必要な進行状況と資金

ロマサガ2術研究所は、正式寄りには術法研究所とも呼ばれる施設です。
SFC版・リマスター版では、建設に必要な条件は「ソーモン奪取後」「皇帝のJPが25~248」「100万クラウン」です。
この条件を満たした状態でアバロン宮殿の玉座に座ると、皇帝が術法研究所の建設を思い付きます。

建設条件の中で特に見落としやすいのは、資金だけでは足りない点です。
100万クラウンを用意していても、皇帝のJPが条件に届いていなければ建設イベントにつながりません。
逆に、皇帝が術を使える状態でも、資金が不足していれば建設は進められません。

条件を整理すると、最初に見るべき項目は次の通りです。
ソーモンを奪取している
・皇帝のJPが25~248になっている
・100万クラウンを用意している
アバロン宮殿の玉座に座る

術研究所は、単に術を買う場所ではありません。
建てることで火・水・地・風・天の術を覚えられるようになり、フリーメイジを仲間にでき、収入も200クラウン増えます。
そのため、資金を使う施設の中でも、戦力強化と帝国運営の両方に関わる重要施設として考えると分かりやすいです。

序盤は武具開発にもクラウンを使いたくなりますが、術研究所を後回しにしすぎると回復や補助の選択肢が広がりません。
特に水術や天術を使いたい場合、建設が遅れるほど術の習得と育成も遅れます。
資金100万クラウンとJP条件を満たしたら、早めに建てる価値が高い施設です。

皇帝のJP条件と満たし方

SFC版・リマスター版では、術研究所の建設に皇帝のJPが関わります。
条件は皇帝のJPが25~248で、皇帝がある程度術を使える状態になっていることが目安になります。
術をまったく使わずに進めていると、資金があっても建設のきっかけが出ないため、序盤から術を使う意識が大切です。

JP条件を満たすために使いやすいのは、消費が軽い術です。
ライトボールファイアーボールは序盤から使いやすく、戦闘で術を使う流れを作りやすい候補です。
ライトボールは敵全体に状属性ダメージを与え、暗闇の追加効果もあります。
ファイアーボールは敵単体への火術で、火Lv21以上では周囲にも小さなダメージが入ります。

皇帝が術を使う流れを作るなら、戦闘ごとに無理に大きな消費をする必要はありません。
消費ポイントは技術点の取得量に関係しないため、消費の少ない術を使っても、使用した術系統には技術点が入ります。
術研究所の建設条件を満たす目的でも、後のマスターレベル育成を進める目的でも、軽い術を継続して使う方が扱いやすいです。

注意したいのは、JP条件は「資金を用意してから一気に解決するもの」ではない点です。
序盤から術を使っていないと、建設したいタイミングで皇帝のJPが足りず、余計な戦闘を挟むことになります。
レオンやジェラールの時期から術を使っておくと、術研究所の建設へ自然につながります。

玉座イベントから完成までの戦闘回数

条件を満たして玉座に座ると、術研究所の建設を始められます。
SFC版・リマスター版では、建設を依頼したあと15回戦闘すると完成します。
ここで重要なのは、完成通知が出ないことです。
15回戦闘したら、自分でアバロン城下町の北西を見に行く必要があります。

建設後すぐに施設が使えるわけではないため、戦闘回数を挟む前提で進行を組みます。
他のイベントを進めながら15回戦闘を消化してもよいですし、術を使ってJPや術系統の育成を意識しながら戦ってもよいです。
建設中の戦闘も無駄にせず、火・水・地・風・天のどれかを使っておくと、後の術習得や合成術につながります。

SFC版には、建設完了までの戦闘回数に関わる裏技があります。
術法研究所の建設依頼後に鍛冶屋で武具開発を依頼すると、施政も5回の戦闘で完成させられます。
これは建設や武具開発の完了までの戦闘回数が同じ管理になっているためです。
ただし、これはSFC版の扱いとして分けておく内容で、リマスター版やリメイク版の通常説明と混ぜない方が分かりやすいです。

戦闘回数で迷いやすい点は、版によって数字が変わることです。
SFC版・リマスター版では建設完了まで15回戦闘、SFC版の裏技では5回戦闘、リメイク版では施設開発に着手後10回戦闘です。
同じ「術研究所の戦闘回数」でも、どの版を遊んでいるかで答えが変わります。

完成後の場所と行き方

SFC版・リマスター版では、術研究所が完成するとアバロン城下町の北西に新しい道ができます。
完成通知がないため、15回戦闘したあとに北西側へ行き、新しい道が開いているかを見る流れになります。
道ができていれば、その先から術法研究所へ入れます。

術研究所の中は、術法の系統ごとに部屋が分かれています。
火術、水術、地術、風術、天術を覚えたい場合は、それぞれの担当を回って習得します。
合成術の担当術士も場所で分かれているため、どの系統を覚えたいか、どの合成術を研究したいかで部屋を回る感覚になります。

完成後の使い方で最初に考えるべきことは、誰にどの術を覚えさせるかです。
術は強力なものが多く、どのキャラクターでも習得できます。
そのため、回復役だけでなく、複数人に回復や状態異常治療を持たせる運用ができます。
特にボス戦や長期戦では、1人だけに回復を任せるより、複数人が立て直せる方が安定します。

施設の役割は、通常術を覚える場所にとどまりません。
術研究所を建てるとフリーメイジを仲間にできるようになり、収入も増えます。
さらに合成術の準備にもつながるため、完成後は「術を覚える場所」と「術系統を育てる目的地」の両方として活用できます。

術を覚える基本ルール

SFC版・リマスター版では、火・水・地・風・天の術を覚えるには術研究所が必要です。
冥術だけは通常の術研究所ではなく、冥術研究所が必要になります。
通常術と冥術は施設条件が違うため、まずは術研究所で火・水・地・風・天を扱えるようにし、その後に必要なら冥術研究所を考える流れになります。

術は各キャラ8個まで習得できます。
この上限があるため、便利そうな術を何でも覚えさせると、後で使いたい術の枠が足りなくなります。
回復、状態異常治療、防御補助、攻撃術をどのキャラに持たせるかを考えながら覚えさせることが重要です。

最初に覚えさせやすい候補は、役割がはっきりしている術です。
生命の水:味方単体のHP回復、Lvに応じて睡眠や麻痺も回復
元気の水:味方単体の状態異常回復、石化は回復不可
月光:味方単体のHP回復、天Lv9以上で暗闇回復
ライトボール:敵全体への状属性ダメージと暗闇
ファイアーボール:序盤から使える火術の単体攻撃
金剛力:味方単体の腕力上昇
足がらめ:敵全体へのスタン、浮遊属性には無効

序盤から全員に攻撃術を覚えさせるより、回復や状態異常治療を複数人に持たせる方が実用性は高くなります。
攻撃術は術系統を育てる意味でも使えますが、パーティの立て直しに関わる術は戦闘の安定度に直結します。
術研究所を建てた直後は、まず「戦闘不能に近い状況から戻せるか」「状態異常で止まった味方を動かせるか」を基準に選ぶと迷いにくいです。

術の習得は、後の合成術にもつながります。
合成術は2つの術系統のマスターレベルが条件になるため、術研究所で覚えた術を実戦で使い、系統ごとの育成を進めることが大切です。
単に覚えて終わりではなく、戦闘で使って育てるところまで含めて活用すると、術研究所の価値が大きくなります。

相反する系統と習得数の注意点

術には相反する系統があります。
SFC版・リマスター版では、火と水、地と風、天と冥が相反します。
相反する系統は同じキャラに同時習得させられません。
たとえば火術を覚えているキャラに水術を覚えさせると、火術はすべて忘れます。

この仕様を知らずに覚え直しをすると、せっかく使っていた術構成が崩れます。
1人に何でも覚えさせるのではなく、火を使うキャラ、水を使うキャラ、天を使うキャラのように役割を分ける方が安定します。
相反しない組み合わせであれば共存できるため、火・地・天のような組み合わせは可能です。

相反関係を整理すると、注意点は次のようになります。
・火術と水術は同時に持てない
・地術と風術は同時に持てない
・天術と冥術は同時に持てない
・相反する術を新しく覚えると、反対側の術を忘れる
・1キャラが同時に扱える系統は最大3系統

特に天術と冥術の関係は、終盤の選択に影響します。
天術にはソードバリアギャラクシィなど重要な候補があり、冥術にはシャドウサーバントがあります。
冥術を使いたいからといって天術の役割を考えずに入れ替えると、キャラごとの役割が変わります。
誰に天術を残し、誰に冥術を持たせるかを分けて考える方が扱いやすいです。

習得数8個の制限も、相反系統と合わせて考える必要があります。
回復、補助、防御、攻撃を詰め込むと枠が足りなくなりやすいため、全員に同じ術を覚えさせる必要はありません。
回復役、防御補助役、攻撃術役のように役割を分けると、術枠を無駄にしにくくなります。

マスターレベルで増える習得候補

術研究所で覚えられる術は、マスターレベルによって増えていきます。
マスターレベルは帝国全体での技・術の技能レベルで、個人の技・術レベルとは別に管理される隠しパラメータです。
SFC版・リマスター版ではマスターレベルの上限は40で、個人の技・術レベル上限は50です。

戦闘に勝つと、戦闘中に使った武器や術の系統に技術点が入ります。
その技術点が一定まで貯まると、対応するマスターレベルが上がります。
取得した技術点は、使用したすべての技・術にそのまま加算されるため、各キャラが別々の武器や術を使うほど育成効率が良くなります。

術研究所との関係では、マスターレベルが上がることで新しい術が覚えられるようになります。
たとえば天術では、初期からライトボール月光を使えますが、マスターレベルが上がると太陽光線ソードバリアギャラクシィへ進めます。
地術では金剛力足がらめから始まり、アースヒールストーンシャワー金剛盾へ広がります。

合成術を目指す場合も、マスターレベルは重要です。
2つの術系統が必要マスターレベルに達していると、術研究所の術士から合成術を提案されます。
合成術は一度で2つの系統に技術点が入るため、使えるようになった後は術系統の育成にも役立ちます。
詳しい合成術の優先度は、ロマサガ2 合成術の優先順位と戦略的な戦い方も合わせて読むと、開発順を考えやすくなります。

マスターレベルを上げるうえで大切なのは、消費が大きい術だけを使えばよいわけではない点です。
消費ポイントは技術点の取得量に関係しないため、軽い術を継続して使うことにも意味があります。
序盤から中盤は消費の軽い術で系統を育て、終盤に強力な術や合成術へつなげる流れが自然です。

リメイク版の施設レベルの違い

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンでは、術研究所まわりの条件がSFC版・リマスター版と異なります。
リメイク版では、術法研究所にLv1とLv2があり、施設開発の条件として皇帝の術Lv合計が使われます。
SFC版・リマスター版の「皇帝のJP25~248」と混ぜると分かりにくくなるため、版ごとに分けて考える必要があります。

リメイク版の術法研究所Lv1は、費用1,000,000クラウン、北バレンヌ制圧、皇帝の術Lv合計10が条件です。
効果は術法を覚えられることと、フリーメイジを仲間にできることです。
術法研究所の場所は北バレンヌのアバロンの街の西側で、ワールドマップからアバロンにカーソルを合わせると術法研究所へファストトラベルできます。

リメイク版の施設開発は、アバロン宮殿2Fの玉座に座って行います。
施設開発に着手した後は、いずれの施設も10回戦闘すると開発が完了します。
この点もSFC版・リマスター版の15回戦闘とは違います。

リメイク版の術法研究所Lv2は、費用1,000,000クラウン、皇帝の術Lv合計20が条件です。
Lv2にすると合成術を開発できるようになります。
ただし、合成術の開発には古文書が必要です。
開発に手をつけた後は10回戦闘で完成し、完成後に術法研究所で修得できます。

リメイク版で「術研究所レベル」と調べている場合は、施設Lv1とLv2の話を見ればよいです。
一方、SFC版・リマスター版で「レベル」が気になる場合は、施設レベルではなくマスターレベルが中心です。
同じ「レベル」でも指しているものが違うため、自分が遊んでいる版に合わせて条件を見分けることが大切です。

ロマサガ2の術研究所の活用法とおすすめ術

・序盤から育てたい術系統
・回復と状態異常治療の優先候補
・防御補助で役立つ術
・終盤で使いやすい攻撃術
・合成術の開発条件と費用
・おすすめ合成術の使い分け
・冥術研究所の建設条件
・冥術を選ぶ時の注意点

ここでは、術研究所を建てた後に何を優先して覚え、どの術や合成術を使い分けるかを整理します。

序盤から育てたい術系統

術研究所を活用するなら、序盤から術系統を意識して育てることが大切です。
SFC版・リマスター版では、マスターレベルが上がることで新しい術が覚えられ、合成術の条件も満たしやすくなります。
できれば全系統を伸ばしたいところですが、最初からすべてを均等に育てるのは大変です。

優先度を付けるなら、天術は早めに育てたい系統です。
天術には、序盤から使えるライトボール月光があり、後半にはソードバリアギャラクシィがあります。
ソードバリアは斬属性を含むダメージを無効にでき、ギャラクシィは敵全体への無属性の防御力無視ダメージです。
攻撃、防御、回復の候補がそろっているため、育てておく価値が高いです。

水術も優先候補になります。
生命の水はHP回復、元気の水は状態異常回復に使えます。
さらに水術を伸ばすとクイックタイムが使えるようになります。
クイックタイムは味方全体で敵の行動を封じ、使用ターンを含めて水Lv/10+3ターンまで先制攻撃できる強力な術です。
終盤を見据えるなら、水術は早い段階から育成候補に入ります。

地術は補助と回復が使いやすい系統です。
金剛力で腕力を上げ、足がらめで敵全体をスタンにし、アースヒールでHPと一部状態異常を回復できます。
ストーンシャワーは敵全体への殴属性ダメージとして扱いやすく、金剛盾は攻撃をかわす防御候補になります。

風術は序盤の単体攻撃と射属性対策で役立ちます。
ウインドカッターは消費1で使える単体攻撃として優秀です。
ミサイルガードは射属性のみの攻撃を無効化でき、つむじ風、カマイタチ、多くの弓技などに対応します。
ただし、炎の壁や光の壁との併用はできないため、防御手段を組み合わせる時は重複に注意します。

火術は攻撃と特殊防御の候補があります。
ファイアーボールは序盤から使いやすく、セルフバーニングは火炎攻撃を防ぎ、直接攻撃を受けると炎カウンターを行います。
終盤にはリヴァイヴァで味方単体に自動復活を付与できます。
火術は水術と相反するため、誰に火を持たせ、誰に水を持たせるかを分けて考えると扱いやすいです。

回復と状態異常治療の優先候補

術研究所を建てた後にまず見たいのは、回復と状態異常治療です。
ロマサガ2では、術はどのキャラクターでも習得できるため、回復役を1人だけに固定する必要はありません。
複数人が回復や状態異常治療を持っていると、長期戦やボス戦で立て直しやすくなります。

回復候補として分かりやすいのは、生命の水月光アースヒールです。
それぞれ役割が少し違うため、単純にどれか1つだけを選ぶより、相反系統やキャラの役割に合わせて分けると便利です。

生命の水:水術、消費1、味方単体のHPを回復
生命の水:水Lv9以上で睡眠、水Lv20以上で麻痺も回復
月光:天術、消費4、味方単体のHPを回復
月光:天Lv9以上で暗闇も回復
アースヒール:地術、消費5、味方単体のHPを回復
アースヒール:地Lv20以上で混乱、魅了、狂戦士も回復

状態異常治療では、元気の水が重要です。
味方単体の状態異常を回復でき、スタンも回復できます。
ただし石化は回復できません。
この違いを知らずに万能回復として扱うと、石化対策で困る場面が出ます。

合成術まで含めるなら、エリクサーが強力な回復候補になります。
エリクサーは水地系の合成術で、味方単体のHPと状態異常を回復します。
ただし、スタンと石化は回復できません。
高性能な回復術ではありますが、すべての状態異常に対応するわけではないため、過信しすぎない使い方が必要です。

回復術の覚えさせ方では、相反系統に注意します。
水術を覚えたキャラは火術と両立できません。
地術を覚えたキャラは風術と両立できません。
天術は冥術と相反します。
たとえば水術で生命の水を持つキャラ、天術で月光を持つキャラ、地術でアースヒールを持つキャラを分けると、術枠と相反関係を整理しやすくなります。

防御補助で役立つ術

術研究所の活用では、攻撃より防御補助が重要になる場面も多いです。
敵の攻撃が激しくなるほど、回復だけでは追いつかないことがあります。
その場合は、受けるダメージを減らしたり、特定属性を無効化したりする術を用意すると戦いやすくなります。

防御補助の候補は、通常術と合成術の両方にあります。
水舞い:味方単体の斬・殴・突・射・熱の防御力を上げる
金剛盾:味方単体に盾を作り出して攻撃をかわす
ソードバリア:自分に光の剣を作り、斬属性を含むダメージを無効にする
ミサイルガード:味方全体に射属性のみの攻撃を無効化する効果
セルフバーニング:火炎攻撃を防ぎ、直接攻撃に炎カウンター
炎の壁:味方全体に1ターン熱冷属性ダメージ無効
光の壁:味方全体に1ターン全属性ダメージ半減

この中でも、ソードバリアは天術を育てる大きな理由になります。
斬属性を含むダメージを無効にでき、地獄爪殺法やウインドカッターも防げます。
対象は自分なので全体防御ではありませんが、狙われやすいキャラや重要な役割を持つキャラに使うと効果を発揮しやすいです。

全体防御では、炎の壁光の壁が重要です。
炎の壁は熱冷属性ダメージを無効化し、合計Lv26以上ではターン終了時に敵全員へ熱属性ダメージを与えます。
光の壁は全属性ダメージを半減し、合計Lv26以上ではターン終了時に敵全員へ雷属性ダメージを与えます。
どちらも1ターンの効果なので、使うタイミングが大切です。

ミサイルガードは射属性対策として便利ですが、炎の壁や光の壁とは併用できません。
射属性が多い相手には有効ですが、幅広い属性を受ける戦闘では別の防御手段を優先する場面もあります。
防御補助は「強い術を常に使う」というより、敵の攻撃内容に合わせて選ぶことが大切です。

防御補助を考える時は、補助役の行動順も意識します。
敵の大技より後に使っても意味が薄くなるため、素早さを上げる妖精光のような補助と組み合わせる考え方もあります。
ただし、術枠には上限があるため、すべてを1人に持たせるのではなく、役割ごとに分担すると安定します。

終盤で使いやすい攻撃術

終盤で攻撃術を使うなら、全体攻撃、単体高火力、防御無視、追加効果のどれを重視するかで候補が変わります。
術研究所を建てた後にマスターレベルを育てておくと、通常術と合成術の両方から選べるようになります。
攻撃術は単純な威力だけでなく、敵の数や属性、ボス戦か雑魚戦かで使い分けると効果的です。

通常術では、天術のギャラクシィが終盤候補になります。
ギャラクシィは敵全体に無属性の防御力無視ダメージを与えます。
クリムゾンフレアを使えないキャラの強力な術候補として扱えるため、天術を育てる理由にもなります。

水術のクイックタイムは、攻撃術というより行動制御の切り札です。
味方全体で敵の行動を封じ、一定ターン先制攻撃できます。
水Lvが関わるため、水術を育てているほど効果を活かしやすくなります。
強力な術ですが、使いどころが戦闘の流れを大きく変えるため、終盤の難所で使う候補として考えるとよいです。

合成術の攻撃候補も多くあります。
熱風:火風系、敵全体に熱属性ダメージ、素早さ低下の追加効果
ファイアストーム:火風系、敵全体に熱属性ダメージ
クリムゾンフレア:火天系、敵単体に熱状属性ダメージ、暗闇と理力低下
ダイアモンドダスト:水天系、敵全体に殴冷属性ダメージ
アークサンダー:地天系、敵1体と周囲に雷属性ダメージ
太陽風:風天系、敵全体に熱雷属性ダメージ
召雷:水風系、敵1体と周囲に雷属性ダメージ
セイントファイア:火天系、敵横一列の不死・悪魔属性に状属性ダメージ

雑魚戦で使いやすいのは、敵全体に届く術です。
熱風は消費4で敵全体に熱属性ダメージを与え、素早さ低下もあります。
太陽風ダイアモンドダストも全体攻撃候補です。
一方で、ボス戦のように単体へ火力を集中したい場合はクリムゾンフレアが候補になります。

攻撃術は、属性や追加効果を見て選ぶと使い分けしやすくなります。
不死属性の敵には太陽光線が特効で、防御無視ダメージになります。
不死・悪魔属性が横一列に並ぶ場面ではセイントファイアが刺さります。
単に威力の高い術を選ぶのではなく、敵の特徴や配置に合わせて術を選ぶと、術研究所で覚えた候補を活かしやすくなります。

合成術の開発条件と費用

合成術は、2つの術系統を組み合わせて作る術です。
SFC版・リマスター版では、必要な2系統のマスターレベルに達していると、術研究所の術士から合成術を提案されます。
研究には1つにつき50万クラウンが必要です。

合成術で特に大きい注意点は、研究完了に年代ジャンプが必要なことです。
研究を依頼しても、すぐに使えるわけではありません。
全回収を狙う場合は、最終皇帝になる前に研究を進めておく必要があります。
後回しにしすぎると、作りたい合成術が残ったまま進行してしまうことがあります。

費用面も重く見ておく必要があります。
火・水・地・風・天の合成術をそろえる場合、16種類で合計800万クラウンです。
冥術まで含めると24種類で合計1200万クラウンになります。
すべてを一気にそろえるより、役割がはっきりしたものから開発する方が現実的です。

天術との合成術には、追加条件があります。
SFC版・リマスター版では、天術との合成術は最初から研究できません。
帝国大学を建設し、軍師が術研究所に登場すると研究可能になります。
そのため、クリムゾンフレア光の壁妖精光太陽風など天術を含む合成術を考える場合は、帝国大学と軍師の流れも意識します。
軍師の加入条件や活用まで見たい場合は、ロマサガ2 軍師の加入条件とキャラ別おすすめ技&装備一覧も関連します。

合成術の開発は、術研究所の活用の中でも資金、術系統の育成、年代ジャンプが絡む要素です。
必要マスターレベルに達していないと提案されず、資金がなければ研究できず、研究しても年代ジャンプまでは完成しません。
そのため、覚えたい合成術を先に決めて、必要な系統を戦闘で使い続ける流れが大切です。

リメイク版では条件が変わります。
術法研究所をLv2に上げると合成術を開発できるようになり、古文書が必要になります。
開発に着手した後は10回戦闘で完成し、完成後に術法研究所で修得できます。
SFC版・リマスター版の年代ジャンプ条件とは違うため、版ごとの進め方を混同しないようにします。

おすすめ合成術の使い分け

合成術のおすすめは、何を重視するかで変わります。
回復を重視するならエリクサー、防御を厚くするなら炎の壁光の壁、単体火力ならクリムゾンフレア、雑魚戦の全体攻撃なら熱風が候補になります。
最強を1つに固定するより、役割ごとに選ぶ方が実戦では使いやすいです。

用途別に見ると、候補は次のようになります。
エリクサー:水地系、HPと状態異常を回復、スタンと石化は回復不可
炎の壁:火地系、味方全体に1ターン熱冷属性ダメージ無効
光の壁:地天系、味方全体に1ターン全属性ダメージ半減
クリムゾンフレア:火天系、敵単体に熱状属性ダメージ、暗闇と理力低下
熱風:火風系、敵全体に熱属性ダメージ、素早さ低下
妖精光:風天系、自分の素早さ上昇
太陽風:風天系、敵全体に熱雷属性ダメージ
ダイアモンドダスト:水天系、敵全体に殴冷属性ダメージ
アークサンダー:地天系、敵1体と周囲に雷属性ダメージ
サイクロンスクィーズ:水風系、敵単体に状属性ダメージ、スタン追加

回復面では、エリクサーが分かりやすい候補です。
HPと状態異常を同時に回復できるため、立て直しの性能が高いです。
ただしスタンと石化は回復できないため、万能回復として扱うのではなく、通常の回復術や状態異常対策と組み合わせると安定します。

防御面では、炎の壁光の壁の役割が違います。
炎の壁は熱冷属性を無効にするため、刺さる相手には大きく被害を減らせます。
光の壁は全属性を半減するため、複数属性の攻撃を受ける場面で使いやすいです。
どちらも1ターン効果なので、敵の大きな攻撃に合わせて使う判断が必要です。

攻撃面では、単体と全体で使い分けます。
クリムゾンフレアは単体相手に火力を出したい時の候補です。
熱風は消費4で敵全体に届き、素早さ低下もあるため、雑魚戦や複数相手で使いやすいです。
太陽風ダイアモンドダストも全体攻撃として候補になりますが、必要な系統や属性が違うため、育てている術系統に合わせて選びます。

リメイク版のおすすめ開発順では、クリムゾンフレアエリクサー妖精光が候補になります。
クリムゾンフレアはボス戦向けの高火力、エリクサーはHP全回復と状態異常治療、妖精光は素早さと術防御の補助として扱えます。
SFC版・リマスター版とは開発条件や完成条件が違うため、リメイク版の話として分けると混乱しません。
妖精光の個別運用まで知りたい場合は、ロマサガ2 妖精光の覚え方・威力と戦闘活用ガイドも関連します。

冥術研究所の建設条件

冥術研究所は、通常の術研究所とは別の施設です。
SFC版・リマスター版では、冥術を覚えるには冥術研究所が必要になります。
火・水・地・風・天の術を覚える術研究所とは条件が違うため、同じ施設として扱わないことが大切です。

冥術研究所を作る条件は、術研究所を建設していることと、古代魔術書を術研究所の軍師以外の術士に渡して研究させることです。
年代ジャンプは不要で、古代魔術書を術士に渡した時点で作られます。
条件を満たすと、術研究所周辺の右側の森を抜けた先に冥術研究所があります。

古代魔術書の入手には、コムルーン火山のイベントが関わります。
大まかな流れは次の通りです。
コムルーン火山をアイスシードで固める
・コムルーン島を制圧する
・再噴火イベントでゼミオの族長からコムルーンハンマーを受け取る
・寄り道や全滅などで噴火させる
・浮上島が出現する
・浮上島の最深部で魔道士を倒す
・皇帝退位後に再度浮上島へ行く
古代魔術書を入手する
・術研究所の軍師以外の術士に渡す

この流れで注意したいのは、冥術研究所は通常の術研究所を建ててから関わる施設だという点です。
術研究所がない状態では、冥術研究所の前提が整いません。
また、古代魔術書を入手するにはコムルーン火山の選択が関わるため、単純に資金を払って建てる施設とは違います。

冥術研究所について詳しく進めたい場合は、ロマサガ2 冥術の特徴と陰陽師との最強活用法も関連します。
通常の術研究所で覚える術と、冥術研究所で覚える冥術は役割も条件も違うため、両方を同じ流れで考えず、分岐要素として見ると整理しやすくなります。

冥術を選ぶ時の注意点

冥術を選ぶ時に最も大きい注意点は、サラマンダーとの関係です。
古代魔術書を入手するルートでは、コムルーン火山を噴火させることになり、サラマンダーが仲間になりません。
つまり、冥術研究所を作るか、サラマンダー加入を取るかの選択になります。

冥術側の魅力は、シャドウサーバントです。
シャドウサーバントは自分の影が本人の行動を真似する術で、選択した攻撃を2回連続で使用する強力な候補になります。
また、物理攻撃を1回無効にし、物理攻撃を受けるまで有効です。
冥術を使うなら、習得させたい術として見てよい存在です。

冥術にはほかにも特徴的な術があります。
ペイン:敵単体に無属性ダメージ、スタン追加
ホラー:敵単体を混乱させる
クロウエクステンド:自分の爪を武器にし、地獄爪殺法を使える
デッドリードライブ:敵全体の全能力値を下げる
シャドウサーバント:自分の影が行動を真似し、物理攻撃を1回無効
ヘルファイア:敵単体に熱冷属性ダメージ
ゴーストライト:敵単体を魅了
ポイゾナスブロウ:敵単体に打属性ダメージ、毒追加
イルストーム:敵全体を毒にする
サンドストーム:敵全体に斬射属性ダメージ、暗闇追加
レイスフォーム:LP1を消費して霊体化、回復術を受けると即死
ダークスフィア:敵単体に現在HPの約6/8ダメージ
ヴォーテクス:特定の補助効果を打ち消す

冥術は強力ですが、天術と相反します。
天術にはソードバリアギャラクシィ月光など重要な術があります。
冥術を覚えさせるキャラを選ぶ時は、天術を失っても困らないかを考える必要があります。
全員を冥術寄りにするより、天術を残すキャラと冥術を使うキャラを分ける方が扱いやすいです。

もう1つの注意点は、冥術の中には扱いに癖がある術が含まれることです。
クロウエクステンドは戦闘終了後も外せません。
レイスフォームは斬・殴・突・射防御128になる一方で、術しか使えなくなり、回復術を受けると即死します。
強力な効果だけを見て使うと事故につながるため、術の性質を理解して選ぶことが大切です。

リメイク版では、冥術研究所は費用0で、古代魔術書を渡すことが条件です。
効果は冥術の修得と理力計の使用です。
リメイク版でも通常の術法研究所とは別に扱う施設なので、通常術、合成術、冥術のどれを伸ばしたいかで進め方を分けると分かりやすくなります。

ロマサガ2 術研究所についてのまとめ

・術研究所は術法研究所とも呼ばれる重要施設
・建設条件はソーモン奪取後とJPと資金
・SFC版とリマスター版は100万クラウンが必要
・皇帝のJPは25~248が建設条件になる
・玉座で建設後は15回戦闘すると完成する
・完成通知はないためアバロン北西を見に行く
・SFC版には5回戦闘で進む短縮要素がある
・完成後は火水地風天の術を覚えられる
・術は各キャラ8個までなので枠管理が重要
・火と水、地と風、天と冥は同時に使えない
・マスターレベル上昇で習得候補が増えていく
・天術はソードバリアやギャラクシィが強力
・水術は回復とクイックタイムで終盤も役立つ
・合成術は1つ50万クラウンと年代ジャンプが必要
・エリクサーは回復、光の壁は防御で使いやすい
・冥術研究所には古代魔術書と分岐判断が必要
・冥術を選ぶとサラマンダー加入と両立しない
・リメイク版は施設Lv1とLv2で条件が変わる

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