ロマサガ2のマスターレベルは、武器や術の育成に関わる重要な要素です。
ただし、SFC版・リマスター版とリメイク版では、上限、確認方法、技術点の入り方、強くてニューゲームでの引き継ぎ内容が異なります。
特に、マスターレベルと個人レベルを混同すると、加入時のレベルや育成効率を読み違えやすくなります。
この記事では、ロマサガ2 マスターレベルの上限と効率的なレベル上げ方法を解説しながら、技術点の仕組み、計算による推定方法、引き継ぎ時の注意点まで整理します。
リマスター版の稼ぎ方とリメイク版の再習得要素も分けて扱うため、どの版で遊んでいる場合でも必要なポイントを確認しやすくなります。
・マスターレベルの意味と版ごとの上限
・技術点が入る行動と効率的な上げ方
・加入時レベルや現在値を読む計算方法
・強くてニューゲームで引き継ぐ要素と注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ロマサガ2のマスターレベル上限と基本仕様
・版ごとの上限と確認方法
・帝国全体で共有される育成値
・加入時レベルに反映される仕組み
・個人レベルとの違い
・技術点が入る行動
・計算で現在値を推定する方法
・術研究所と合成術への影響
この章では、上限、意味、確認方法、技術点、計算の見方を版ごとの違いが分かるように整理します。
版ごとの上限と確認方法
ロマサガ2のマスターレベルは、版によって上限と確認方法が違います。
SFC版・リマスター版では、マスターレベルの上限は40です。
一方で、キャラ個人の技・術レベルは50まで上がるため、「マスターレベル40」と「個人レベル50」を分けて考える必要があります。
ここを混同すると、上限を50と見てしまいやすくなります。
SFC版・リマスター版のマスターレベルは、ゲーム内でそのまま数値を見られる項目ではありません。
加入直後のキャラの技能レベルや、術を新しく覚えさせた時のレベルから逆算して推定します。
つまり、表示されているキャラのレベルそのものがマスターレベルではなく、クラスごとの得意レベルなどが反映された結果として見る形です。
フルリメイク版のロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンでは、マスターレベルをメニューの「帝国国力」から見られます。
キャラごとのスキルレベルは、皇帝継承時やメニューの「能力値」画面で確認します。
SFC版・リマスター版のように加入時レベルから推定するより、現在の育成状況を見やすくなっているのが大きな違いです。
上限もフルリメイク版では旧版と同じ扱いではありません。
フルリメイク版では、技や術のマスターレベル上限が90として扱われます。
「リメイク版で100まで上がる」と覚えるとズレやすいため、本文では100を上限として扱わず、旧版は40、フルリメイク版は90という分け方で見るのが自然です。
整理すると、最初に見るべき違いは次の通りです。
・SFC版・リマスター版:マスターレベル上限は40。
・SFC版・リマスター版:マスターレベルは隠しパラメータ。
・SFC版・リマスター版:加入直後のレベルや術習得時のレベルから推定。
・フルリメイク版:マスターレベルは「帝国国力」で確認。
・フルリメイク版:技や術のマスターレベル上限は90。
・全版共通で注意:キャラ個人の表示レベルとマスターレベルを同じものとして扱わない。
この違いを押さえておけば、上限や育成状況を読む時に迷いにくくなります。
特に、SFC版・リマスター版の攻略情報とフルリメイク版の攻略情報を同時に見る場合は、上限、確認画面、引き継ぎ範囲を分けて読むことが重要です。
帝国全体で共有される育成値
マスターレベルは、キャラ1人だけの育成値ではなく、帝国全体で共有される技・術の育成値です。
この性質があるため、後から加入する仲間にも育成の恩恵が出ます。
毎回ゼロから育て直すのではなく、帝国全体に蓄積された武器や術の経験が、新しく入るキャラの初期レベルに反映される仕組みです。
SFC版・リマスター版では、この共有値が隠しパラメータとして働きます。
剣や槍、斧、弓、体術、各術系統のマスターレベルが別々に管理され、戦闘で使った系統に技術点が入ります。
そのため、剣だけを使い続けていれば剣系統は伸びますが、術や他武器は伸びにくくなります。
フルリメイク版でも、マスターレベルは他のキャラと共有される武器や術のレベルです。
後年に加入するキャラの武器レベルや術レベルを高くし、加入直後から戦力にしやすくなります。
育成済みの系統が多いほど、世代交代や仲間の入れ替えをしても戦闘力が落ちにくくなります。
この仕組みは、ロマサガ2の皇帝継承や年代進行と相性が深いです。
キャラは入れ替わっても、帝国全体の武器・術の育成値は残るため、長期的には「どの系統を帝国として伸ばすか」が重要になります。
個人キャラだけを見るより、剣、術、体術などの系統ごとに育成方針を決めると、終盤の戦力が安定しやすくなります。
ただし、マスターレベルが共有されるからといって、全ての武器や術を同じペースで育てる必要はありません。
全系統を広く伸ばすと、加入キャラの選択肢は広がります。
一方で、主力武器や主力術に技術点を集中させると、早い段階で火力や回復手段を伸ばしやすくなります。
迷う場合は、パーティで実際に使う系統から優先するのが分かりやすい判断基準です。
育成方針を考える時は、関連する装備や育成効率の記事も合わせて見ると整理しやすくなります。
育成効率に関わる装備を知りたい場合は、ロマサガ2 スキルリングの魅力と育成効率を上げる使い方も参考になります。
加入時レベルに反映される仕組み
SFC版・リマスター版では、仲間をパーティに入れた時の技能レベルにマスターレベルが関係します。
得意な技・術であれば、「クラスデータの技Lv・術Lv+マスターレベル」が加入時のレベルになります。
得意でない技・術はLv0になるため、マスターレベルが高くても全ての技能が高い状態で加入するわけではありません。
この仕組みを理解するうえで分かりやすいのが、帝国重装歩兵のベアです。
ベアは得意技能が斬で、技Lv3を持ちます。
そのため、加入時の剣・大剣Lvは「マスターレベル+3」になります。
一方で、他の技Lvは0になり、得意術もないため術レベルは全て0です。
術の場合はさらに注意が必要です。
新しい系統の術を習得すると、術レベルは「マスターレベル-7」になります。
下限は1です。
得意術系統を持つキャラでも、術を習得し直すと「マスターレベル-7」の扱いになるため、得意だから常に高レベルのまま覚え直せるわけではありません。
フルリメイク版では、キャラの現在レベルが「マスターレベル+キャラごとの得意レベル+自分で上げたレベル」になります。
このため、キャラ個別の表示レベルがマスターレベルより高く見えることがあります。
表示レベルが高いからといって、マスターレベルそのものが同じ数値まで上がっているとは限りません。
加入時レベルを見る時は、次の点を分けると分かりやすくなります。
・帝国全体に蓄積されたマスターレベル。
・キャラやクラスごとの得意レベル。
・そのキャラ自身が戦闘で上げた個別分。
・得意ではない系統がLv0になる場合。
・術習得時に「マスターレベル-7」になる場合。
この仕組みがあるため、マスターレベルを上げておくと新加入キャラを使いやすくなります。
ただし、得意でない武器や術まで自動的に高くなるわけではないため、加入後にどの役割を任せるかはキャラの得意分野と合わせて決める必要があります。
個人レベルとの違い
マスターレベルと個人レベルは、同じ「レベル」という名前でも役割が違います。
マスターレベルは帝国全体で共有される育成値です。
個人レベルは、そのキャラが戦闘で実際に使って伸ばした武器や術のレベルです。
この2つを混同すると、加入時レベル、上限、強くてニューゲームの引き継ぎで誤解しやすくなります。
SFC版・リマスター版では、マスターレベル上限は40ですが、個人の技・術レベルは50まで上がります。
つまり、帝国全体の共有値としては40まででも、特定キャラを使い込めば個人としては50まで育てられます。
「上限は40」と「上限は50」という情報が同時に出てくるのは、この2つが別物だからです。
フルリメイク版でも、表示されるキャラのレベルはマスターレベルだけで決まりません。
キャラの現在レベルは「マスターレベル+得意レベル+自分で上げたレベル」です。
そのため、キャラの能力値画面で高い数字が出ていても、それは帝国全体の共有値にキャラ側の補正や個別成長が足された結果として見る必要があります。
実際の運用では、マスターレベルは「次の世代や別キャラにも効く土台」、個人レベルは「今使っているキャラの仕上がり」と考えると分かりやすいです。
終盤まで同じキャラを重点的に使うなら個人レベルの上昇も大きな意味があります。
一方で、皇帝継承やクラス変更を繰り返すなら、帝国全体に残るマスターレベルの価値が高くなります。
この違いは、パーティ編成にも関わります。
主力アタッカーを決めて個人レベルを伸ばすのか、複数の武器や術を広く使って帝国全体の土台を強くするのかで、戦闘中の行動選択が変わります。
編成全体の役割を考える場合は、ロマサガ2の最強パーティーの選び方と攻略術とは?も合わせて読むと、育成先を決めやすくなります。
技術点が入る行動
マスターレベルを上げる基本は、戦闘で武器や術を実際に使うことです。
SFC版・リマスター版では、戦闘勝利時に、戦闘中にパーティの誰かが使用した武器・術へ技術点が入ります。
技術点が一定まで貯まると、対応するマスターレベルが上がります。
大事なのは、消費ポイントの多さが技術点の取得量に関係しないことです。
強い技や高コストの術を使ったからといって、それだけで技術点が多く入るわけではありません。
通常攻撃や消費の少ない術でも、その武器・術を使って戦闘に勝てば、対応する系統に技術点が入ります。
複数のキャラが別々の武器や術を使うと、複数系統を同時に伸ばしやすくなります。
SFC版・リマスター版では、取得した技術点が使用した全ての技・術にそのまま加算されます。
剣だけ、術だけに偏らせると育つ系統も偏るため、帝国全体の土台を広げたい時は、戦闘中に使う系統を意識して分けることが大切です。
フルリメイク版でも、装備しているだけでは技術点は入りません。
バトル中に使用した武器や術に技術点が入ります。
5人全員が剣を使えば剣にしか技術点は入りません。
剣、弓、斧、火術、天術のように役割を分けて行動すれば、それぞれの系統に技術点が入ります。
このため、レベル上げの効率は「誰を入れるか」だけでなく「戦闘中に何を使うか」で変わります。
主力の剣を早く伸ばしたいなら剣を使う回数を増やすのが自然です。
反対に、次の世代に向けて術や別武器も伸ばしたいなら、戦闘がすぐ終わる場面でも複数の系統を使う意識が必要です。
計算で現在値を推定する方法
SFC版・リマスター版では、マスターレベルを直接見ることができないため、加入直後のキャラや術習得時のレベルから推定します。
基本は、キャラやクラスが持つ得意レベルを差し引いて、帝国全体のマスターレベルを読む方法です。
表示されている数値をそのままマスターレベルと見ない点が重要です。
剣、槍、斧、弓を調べたい場合は、帝国軽装歩兵(男)が使いやすい確認役になります。
帝国軽装歩兵(男)は剣・槍・斧・弓を得意としており、技Lvが+1です。
加入時の技Lvから1を引くと、該当する武器の現在マスターレベルを推定できます。
体術は格闘家で確認します。
ただし、格闘家はキャラごとに体術Lvが異なります。
そのため、単純に加入時の体術Lvを見るのではなく、「マスターレベル=加入時の体術Lv-クラスデータの体術Lv」で考えます。
キャラ差を差し引かずに見ると、マスターレベルを高く見積もってしまう場合があります。
術マスターレベルは、得意術を持たないクラスを使うと分かりやすくなります。
帝国重装歩兵や格闘家は得意術を持たず、術Lvが-7扱いです。
調べたい術を習得させ、表示されている術レベルに7を足すと、術のマスターレベルを推定できます。
ただし、下限が1になるため、低い段階では細かい差を読み取りにくい場面があります。
加入済みキャラを使って術マスターレベルを調べる場合は、そのキャラがすでに戦闘で術を使っているかどうかも見ます。
使用済みの術系統は個別にレベルが上がっている場合があるため、マスターレベル推定には向きません。
未使用の術系統を習得させれば、同じ「表示レベル+7」の考え方で推定できます。
計算で見る時の目安は次の通りです。
・剣、槍、斧、弓:帝国軽装歩兵(男)の加入時レベルから1を引く。
・体術:格闘家の加入時体術Lvから、キャラごとの体術Lvを引く。
・術:得意術を持たないキャラに術を覚えさせ、表示レベルに7を足す。
・加入済みキャラ:すでに使った系統ではなく、未使用の系統で見る。
・フルリメイク版:メニューの「帝国国力」でマスターレベルを見る。
この計算は、育成の遅れを把握する時に役立ちます。
剣だけ高く、術や体術が低いと分かれば、戦闘中に使う系統を変える判断ができます。
逆に、主力系統が十分に伸びているなら、個人レベルや技の習得に意識を向ける形に切り替えやすくなります。
術研究所と合成術への影響
術のマスターレベルは、術研究所と合成術に関わります。
術研究所では、新しい術を覚えたり、合成術の開発を進めたりできます。
術マスターレベルが上がると、覚えられる術や合成術の条件に届きやすくなるため、術を使う予定があるなら早めに伸ばす価値があります。
術には相反関係があります。
火と水、地と風、天と冥は相反する系統です。
たとえば、火術を習得しているキャラが水術を新しく習得すると、火術は全て忘れます。
1キャラで最大3系統の術を習得できるため、どの組み合わせで運用するかを考える必要があります。
合成術は2つの術系統を組み合わせる研究です。
必要な2つの術系統がマスターレベルに達した状態で、術研究所の術士と話すと提案されます。
研究費用は1種類につき50万クラウンで、研究完了には年代ジャンプが必要です。
火・水・地・風・天の合成術は16種類で総額800万クラウン、冥術を含めると全24種類で総額1200万クラウンになります。
術系統ごとの役割も違います。
天術はライトボール、月光、ソードバリア、ギャラクシィなど便利な術があり、防御や攻撃で使いやすい系統です。
ソードバリアは斬属性を含むダメージを無効化するため、防御面で重要です。
ギャラクシィは防御力無視の全体攻撃として扱われます。
水術は回復と行動制御に強みがあります。
生命の水はHP回復に使え、水Lv9以上で睡眠回復、水Lv20以上で麻痺回復にも対応します。
クイックタイムは敵の行動を封じ、使用ターンを含めて「水Lv/10+3」ターンまで先制攻撃になります。
地術は金剛力、アースヒール、金剛盾などがあり、攻撃補助、回復、回避補助に使えます。
風術はウインドカッター、ミサイルガード、体力吸収などを持ちます。
ミサイルガードは射属性のみの攻撃を無効化し、体力吸収はHP吸収効果を持ちますが、不死属性には無効です。
冥術では、ペイン、デッドリードライブ、シャドウサーバントが代表的です。
シャドウサーバントは選択した攻撃を2回連続で使わせ、物理攻撃を1回無効化します。
合成術では、エリクサー、炎の壁、光の壁、クリムゾンフレア、熱風などが候補になります。
回復を厚くしたいならエリクサー、防御手段を増やしたいなら炎の壁や光の壁、攻撃を重視するならクリムゾンフレアや熱風が候補です。
術研究所と合成術は資金や年代ジャンプも絡むため、術マスターレベルだけでなく、どの術を実戦で使うかまで決めて育成すると無駄が少なくなります。
ロマサガ2のマスターレベル上げと引き継ぎ
・効率よく上げる戦闘の選び方
・複数系統を同時に育てる動き方
・合成術を使った術レベル上げ
・固定敵と連携フィニッシュの活用
・強くてニューゲームの引き継ぎ範囲
・リマスター版で使える稼ぎ方
・リメイク版で注意したい再習得要素
ここでは、戦闘での伸ばし方、周回時の引き継ぎ、版ごとの注意点を中心に扱います。
効率よく上げる戦闘の選び方
マスターレベルを効率よく上げるには、戦闘で何を使うかを決めてから勝利することが大切です。
戦闘中に使った武器や術へ技術点が入るため、育てたい系統を行動に組み込まないと伸びません。
装備しているだけ、パーティに入れているだけでは育成につながらない点に注意します。
SFC版・リマスター版では、消費ポイントの多さが技術点の取得量に関係しません。
そのため、高コストの技や術を無理に連発するより、育てたい武器や術を確実に使って勝つことが大事です。
通常攻撃や消費の少ない術でも技術点は入るため、戦闘を安定させながら育成したい系統を使うのが基本になります。
フルリメイク版では、序盤は総戦闘回数に応じて出現敵が強くなる一方で、敵から得られる技術点は少量です。
そのため、序盤からむやみに戦闘回数を増やすより、技術点が高めの固定敵を狙う方が効率的な場面があります。
ソーモンのミミックなど、一部の固定敵は序盤から戦える割に高めの技術点を持つ相手として使えます。
ボスや固定敵は、獲得技術点が多い戦闘になりやすいため、マスターレベル上げの機会になります。
ただ倒すだけでなく、戦闘中に複数の武器や術を使ってから勝つと、育てたい系統に技術点を入れやすくなります。
特に、主力武器だけで瞬殺すると他系統が育たないため、余裕がある戦闘では担当を分けて行動させると後の選択肢が広がります。
効率を考える時の選び方は次の通りです。
・主力を早く伸ばしたい時:使う武器や術を絞って技術点を集中させる。
・複数系統を育てたい時:5人で別々の武器や術を使う。
・術をまとめて伸ばしたい時:合成術を使う。
・序盤の戦闘回数を抑えたい時:固定敵を活用する。
・フルリメイク版で高レベルを目指す時:高難度周回も候補にする。
難易度によっても効率は変わります。
フルリメイク版では、ベリーハードやロマンシングを選ぶと、敵から得られる技術点が大きく上昇します。
難易度オリジナルの倍以上の経験値が入るため、高レベルを目指すなら2周目以降に高難度を選ぶのも選択肢です。
ただし、高難度は戦闘そのものが重くなるため、装備や術付き武器、アビリティなどの準備と合わせて考える必要があります。
複数系統を同時に育てる動き方
複数系統を同時に育てたい時は、戦闘中の行動を分けることが重要です。
5人全員が同じ武器を使うと、その武器の系統にしか技術点が入りません。
剣、弓、斧、火術、天術のように分担すると、それぞれの系統に技術点を入れられます。
SFC版・リマスター版では、使用した全ての技・術に技術点がそのまま加算されます。
このため、戦闘が長引く場面や余裕のある場面では、育てたい武器や術を一度使ってから勝つだけでも、複数系統の底上げにつながります。
消費ポイントの多い行動を使う必要はないため、低コストの術や通常攻撃も育成行動として使えます。
フルリメイク版でも、使った武器や術に技術点が入る点は同じです。
たとえば、剣担当、天術担当、斧担当のように役割を分ければ、同じ戦闘で複数のレベルを伸ばせます。
逆に、強い剣技だけで全ての敵を倒していると、剣以外の系統が伸びず、後から別武器や術を使いたい時に差が出ます。
複数系統を育てるメリットは、世代交代や加入キャラの入れ替えに強くなることです。
剣だけが高い帝国では、剣が得意なキャラは即戦力になりやすい一方、術士や体術役を使いたい時に育成し直しが必要になります。
術や体術もある程度伸ばしておけば、加入直後のキャラを別役割で使いやすくなります。
ただし、全ての系統を同じように上げるのは大変です。
主力を決めずに広げすぎると、肝心の火力や回復が伸びにくくなります。
まずは実際に使う武器や術を中心にし、余裕のある戦闘で補助的に別系統を使うとバランスが取りやすくなります。
育成の動き方としては、次のように分けると分かりやすいです。
・主力アタッカー:剣、大剣、体術など、戦闘の中心にする系統を継続使用。
・術担当:天術、水術、地術など、回復や補助を含む術を毎戦闘で使う。
・育成枠:今は低いが後で使いたい武器や術を余裕のある戦闘で使う。
・固定敵やボス戦:獲得技術点が多いため、戦闘中に複数系統を必ず使う。
・周回前の準備:次周で使いたい武器や術を優先して伸ばす。
この考え方は、育成だけでなくパーティ全体の役割整理にもつながります。
体術キャラや素早いアタッカーを活かしたい場合は、ロマサガ2 忍者は最強?おすすめ運用法と攻略のコツのようなクラス運用の記事と合わせて考えると、どの系統に技術点を入れるか決めやすくなります。
合成術を使った術レベル上げ
術レベルを効率よく上げたい場合、合成術は重要な選択肢です。
合成術は一度の使用で2つの術系統に技術点が入ります。
通常の術を1系統ずつ使うより、複数の術マスターレベルを同時に伸ばしやすいのが利点です。
SFC版・リマスター版では、術マスターレベルが上がると術研究所で新しい術を覚えられ、合成術の開発条件にも届きやすくなります。
合成術を開発するには、2つの術系統が必要マスターレベルに達している必要があります。
術研究所の術士と話すことで提案され、研究完了には年代ジャンプが必要です。
研究費用は1種類につき50万クラウンです。
合成術は、単に術レベルを上げるためだけでなく、実戦でも役割を持ちます。
エリクサーは回復術として優秀です。
炎の壁や光の壁は、敵に応じた防御手段として使えます。
クリムゾンフレアは単体攻撃、熱風は全体攻撃の候補になります。
術育成と戦闘性能を同時に見られるため、術を使うパーティでは価値が高いです。
フルリメイク版でも、合成術を使うと2属性の術に技術点が入ります。
術系統を同時に伸ばしたい場合は、合成術を戦闘に組み込むと効率が上がります。
たとえば、攻撃や回復で術を使うだけでなく、育てたい属性に対応する合成術を選ぶことで、周回準備や高難度への備えにもつながります。
術系統には相反関係があるため、誰にどの術を覚えさせるかも大切です。
火と水、地と風、天と冥は同時に扱えない組み合わせです。
火術を持つキャラに水術を覚えさせると、火術を忘れます。
強い術だけを見て覚えさせるのではなく、キャラごとの役割、合成術の組み合わせ、術研究所の開発状況を見ながら決める必要があります。
術育成で迷った時は、まず役割を決めると判断しやすくなります。
・回復重視:生命の水、アースヒール、エリクサーを意識。
・防御重視:ソードバリア、金剛盾、炎の壁、光の壁を意識。
・全体攻撃重視:ギャラクシィ、熱風を候補にする。
・敵弱体重視:デッドリードライブを候補にする。
・行動制御重視:クイックタイムを候補にする。
術マスターレベルは、武器と違って術研究所や合成術の開発にも関わります。
戦闘で使う予定がない術を無理に全て伸ばす必要はありませんが、回復、補助、全体攻撃のいずれかを担う系統は早めに育てると戦闘の安定感が変わります。
固定敵と連携フィニッシュの活用
フルリメイク版では、固定敵やボスを使った技術点稼ぎが重要です。
敵から得られる技術点が高い戦闘では、ただ勝つだけでなく、育てたい武器や術を使ってから倒すことでマスターレベル上げにつなげられます。
序盤から戦える一部の固定敵は、少ない戦闘回数で技術点を稼ぐ場面に向いています。
序盤は、総戦闘回数に応じて出現敵が強くなる一方で、通常の敵から得られる技術点は少量です。
そのため、戦闘回数をむやみに増やすより、固定敵を狙って効率よく技術点を得る方が育成に向く場面があります。
ソーモンのミミックなどは、序盤の技術点稼ぎで候補にできます。
フルリメイク版では、連携技で最後の敵を倒して戦闘を終えると「連携フィニッシュ」になります。
連携フィニッシュでは、リザルトで入手できる技術点に倍率がかかります。
獲得技術点が多いボスや固定敵で、戦闘中に複数の武器や術を使い、最後を連携技で終えると効率が上がります。
ただし、連携フィニッシュだけを狙っても、使っていない武器や術は育ちません。
連携で倒す前に、伸ばしたい系統を戦闘中に使っておくことが大切です。
剣だけで削って連携で倒せば剣寄りに育ちます。
火術や天術、斧、弓なども育てたいなら、担当キャラに一度は使わせてから倒すと無駄が少なくなります。
固定敵やボスを利用する時の流れは、次のように考えると分かりやすいです。
・戦闘前に育てたい系統を決める。
・各キャラに使わせる武器や術を分担する。
・戦闘中に対象の武器や術を実際に使う。
・最後の敵を連携技で倒して連携フィニッシュを狙う。
・リザルト後に育成状況を見て、次の戦闘で使う系統を調整する。
高難度では敵から得られる技術点が増えるため、マスターレベル上げの効率はさらに上がります。
一方で、敵の強さも上がるため、低い系統を無理に育てるより、主力武器や回復術を優先した方が安定する場合があります。
固定敵、連携フィニッシュ、高難度はそれぞれ効果的ですが、戦闘に勝てる準備とセットで使うのが大切です。
探索や稼ぎの場面では、戦闘回数や宝箱の扱いも気になりやすくなります。
ダンジョン攻略と効率を合わせて考えるなら、ロマサガ2 追憶の迷宮攻略法!効率的な進め方とおすすめキャラも関連して読みやすい記事です。
強くてニューゲームの引き継ぎ範囲
強くてニューゲームは、版によって引き継ぎ範囲が異なります。
特にマスターレベル、武器・術レベル、技・術そのもの、開発状況の扱いは混同しやすい部分です。
「レベルが引き継がれる」と「技や術を覚えた状態で始められる」は同じ意味ではありません。
リマスター版では、ゲーム中で「NEW GAME+」と表記されます。
セーブデータから一部データを引き継いで最初からプレイできます。
クリアしていない状態のデータでも強くてニューゲームが可能です。
引き継がれるものには、国庫、所持金、アイテムの一部、技・術のマスターレベル、技道場、合成術があります。
一方で、リマスター版でも全てが引き継がれるわけではありません。
HP、イベントアイテム、コムルーンハンマー、習得した陣形、武器・防具の開発状況、帝国記などは引き継がれません。
マスターレベル稼ぎには便利ですが、開発やイベント進行までそのまま持ち越せるわけではない点に注意が必要です。
フルリメイク版の強くてニューゲームでは、最大HP、最大BP、マスターレベル、武器・術レベル、アイテム、所持金、アビリティ、陣形などを引き継げます。
ライブラリの情報、せんせいの発見数、マップの開放状況、ドレッドクィーン撃破ターン数も引き継ぎ対象です。
周回前に育成や収集を進めておく価値が高い仕様です。
ただし、フルリメイク版では技・術・見切りの修得状況は引き継がれません。
武器レベルや術レベル、マスターレベルを引き継いでも、次周で技・術・見切りは改めて修得する必要があります。
ここを勘違いすると、レベルは高いのに使いたい技や術がない状態で序盤を進めることになります。
強くてニューゲームの引き継ぎは、次のように整理できます。
・リマスター版:マスターレベル、技道場、合成術などを引き継ぐ。
・リマスター版:HP、イベントアイテム、陣形、開発状況などは引き継がない。
・フルリメイク版:最大HP、最大BP、マスターレベル、武器・術レベルなどを引き継ぐ。
・フルリメイク版:アイテム、所持金、アビリティ、陣形も引き継ぐ。
・フルリメイク版:技・術・見切りの修得状況は引き継がない。
・フルリメイク版:施設の開発状況、装備の開発状況、合成術の開発状況は初期化される。
周回前に何を準備するかは、引き継がれるものを基準に決めます。
マスターレベルや武器・術レベルは次周に効きます。
反対に、修得済みの技や術、開発状況はそのまま残らないため、周回後に再習得や再開発が必要になる前提で準備するのが大切です。
リマスター版で使える稼ぎ方
リマスター版では、強くてニューゲームを利用したマスターレベル稼ぎができます。
武器や術を1レベル上がるまで使用してから強くてニューゲームを行うと、使用した武器・術のマスターレベルが上がったまま引き継がれます。
「マスターレベルの裏ワザ」として扱うなら、このリマスター版の強くてニューゲーム活用が中心になります。
この稼ぎ方のポイントは、マスターレベルを引き継げることです。
通常プレイでは、戦闘で使った武器や術に技術点が入り、一定値でマスターレベルが上がります。
その上昇後の状態を強くてニューゲームに持ち込めるため、周回を利用して早い段階から育った帝国を作れます。
ただし、強くてニューゲームで全てを持ち込めるわけではありません。
リマスター版では、HPやイベントアイテム、習得した陣形、武器・防具の開発状況などは引き継がれません。
マスターレベル稼ぎとしては有効ですが、戦闘力全体を完全にそのまま持ち越す仕組みではありません。
稼ぎに使う時は、次の順で考えると分かりやすいです。
・育てたい武器や術を決める。
・戦闘でその武器や術を使い、マスターレベルを1段階上げる。
・上がった状態のデータで強くてニューゲームを行う。
・引き継いだマスターレベルを利用して序盤から進める。
・必要に応じて別系統でも同じ考え方を使う。
この方法は、剣や術など主力にしたい系統を早く育てる時に向いています。
一方で、全系統を同じように伸ばそうとすると作業量が増えます。
まずは実際に使う武器や術、合成術に関係する術系統を優先すると、周回後の戦闘で効果を感じやすくなります。
注意したいのは、この稼ぎ方をフルリメイク版の仕様と混ぜないことです。
フルリメイク版にも強くてニューゲームや高難度周回はありますが、リマスター版の「未クリアデータでもNEW GAME+可能」「マスターレベル稼ぎに使える」という扱いとは分けて考えます。
本文では、裏ワザとしてはリマスター版の稼ぎ方、フルリメイク版では周回準備と高難度育成として分けるのが自然です。
リメイク版で注意したい再習得要素
フルリメイク版で強くてニューゲームを使う場合、マスターレベルや武器・術レベルを引き継げても、技・術・見切りの修得状況は引き継がれません。
この点はかなり重要です。
レベルだけ見れば強い状態で始められますが、実際に使う技や術は次周で改めて修得する必要があります。
特に高難度に進む前は、序盤の戦闘で何を使えるかを考える必要があります。
強くてニューゲームでは、習得済みの技や術が引き継がれないため、序盤は通常攻撃だけで戦う場面が出やすくなります。
その対策として、装備するだけで術を使える武器を用意しておく価値があります。
周回前に用意したい術付き武器には、次の候補があります。
・大地の剣:エリクサーを使える。
・エリスの弓:熱風を使える。
・ウコムの鉾:サイクロンスクィーズを使える。
・ジルコンの斧:炎の壁を使える。
・デイブレード:太陽光線を使える。
難易度ロマンシングに挑む場合は、大地の剣やエリスの弓を3本以上、ウコムの鉾とジルコンの斧を1〜2本用意する目安があります。
序盤で技や術を修得し直すまでの間、装備による術使用が戦闘を支えます。
熱風を使うエリスの弓を活かすため、火風レベルを高くしておく考え方もあります。
高難度に向けたマスターレベルの目安もあります。
ベリーハードではマスターレベル50以上、ロマンシングではマスターレベル70以上が周回前の準備目安です。
ドレッドクィーンを倒すと、ベリーハードとロマンシングが解禁されます。
ベリーハードは強くてニューゲーム前提の難易度として扱われ、ロマンシングはさらに高い難度です。
武器系統では、斧や棍棒も候補になります。
高難度では、ヨーヨーを持つ斧がコスト面で重宝します。
ラスボスや裏ボスに通しやすい棍棒も高める候補です。
ただし、全てを同時に最大化するのは大変なので、使う武器、術付き武器、回復や防御に関わる術から優先するのが自然です。
もう1つ注意したいのが、レベルが高すぎる時の技の閃きです。
強くてニューゲームはマスターレベルが高く、高性能な武器もそろいやすいため、低難度では戦闘が短く終わりがちです。
その結果、技を閃く機会が減る場合があります。
対策として、せんせい50体の「閃き確率2倍」や、ベリーハード、ロマンシングでのプレイが候補になります。
せんせいは50体全員を集めておくと、技術2倍や閃き確率2倍の効果を持ってゲームを始められます。
せんせいの発見数は強くてニューゲームで引き継がれます。
周回前にマスターレベルだけでなく、せんせい発見数、術付き武器、使う武器系統を整えておくと、次周の序盤から戦いやすくなります。
ロマサガ2 マスターレベルについてのまとめ
・SFC版とリマスター版の上限は40
・個人の技や術レベルは50まで上がる
・リメイク版のマスターレベル上限は90
・旧版では加入時レベルから現在値を推定する
・リメイク版では帝国国力から数値を見られる
・得意技能は加入時レベルに反映される
・得意でない技や術は高くならない場合がある
・術習得時はマスターレベルより低く始まりやすい
・技術点は戦闘中に使った武器や術へ入る
・装備だけでは技術点が入らない点に注意
・複数系統を育てるなら行動を分担する
・合成術は2つの術系統を同時に伸ばせる
・固定敵やボス戦は技術点稼ぎに向きやすい
・連携フィニッシュは技術点効率を高めやすい
・リマスター版は強くてニューゲーム稼ぎが使える
・リメイク版は技や術の再習得が必要になる
