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ロマサガ2 マスターレベルの上限と効率的なレベル上げ方法を解説

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ロマサガ2 マスターレベルの上限と効率的なレベル上げ方法を解説

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンのマスターレベルは、帝国全体で共有される育成値です。
キャラクター個人の武器・術レベルとは別に扱われ、加入キャラの得意分野や世代交代後の戦力にも関わります。
上限や効率的な上げ方を理解しておくと、通常攻略だけでなく強くてニューゲームや高難易度への準備もしやすくなります。

特に迷いやすいのは、リメイク版のマスターレベル90と個人レベル100の違いです。
さらに、SFC版やリマスター版では上限や確認方法、引き継ぎ内容が異なるため、同じロマサガ2でも版を分けて考える必要があります。
この記事では、ロマサガ2 マスターレベルの意味、上限、効率的なレベル上げ方法、技術点との関係、強くてニューゲームでの引き継ぎまで整理します。

この記事でわかること

・リメイク版のマスターレベル上限と個人レベル100との違い
・マスターレベルが加入キャラや世代交代に与える影響
・技術点を使った効率的なマスターレベル上げの考え方
・強くてニューゲームやリマスター版との仕様差

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2のマスターレベルの上限と意味

・リメイク版の上限は90
・個人レベル100との違い
・帝国全体で共有される育成値
・確認場所は帝国国力
・武器と術の14系統
・加入キャラへの影響
・SFC版とリマスター版の違い

この章では、マスターレベルの上限、個人レベルとの違い、リメイク版と旧版の違いを順番に見ていきます。

リメイク版の上限は90

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンのマスターレベルは、リメイク版では90が上限として扱われます。
ここで最初に注意したいのは、マスターレベルの上限と、キャラクター個人の武器・術レベルの上限を同じものとして見ないことです。
マスターレベルは帝国全体に関わる育成値で、キャラクター個人の表示レベルとは役割が違います。

リメイク版で「マスターレベル100」と探している場合、多くは個人の武器・術レベル100と混同しているケースです。
マスターレベルは90、キャラクター個人の武器・術レベルは100まで到達するものとして分けて考えると、上限まわりの疑問を整理しやすくなります。
記事内でも、この2つは別の数値として扱います。

マスターレベルの上限を気にする場面は、大きく分けると通常攻略とやり込み攻略で変わります。
通常攻略では、全系統を90まで上げる必要はありません。
剣、大剣、術など、実際に使う主力系統を伸ばせば十分に戦力へつながります。

一方で、全武器・全術のカンストを目指す場合は、戦闘回数が非常に多くなります。
全武器種のマスターレベル90到達例では、戦闘回数9774回という実例があります。
この数値からも、マスターレベルの全カンストは通常攻略の延長というより、周回や高難易度準備を含むやり込み向けの目標です。

そのため、最初から全系統を均等に上げようとすると、育成の目的がぼやけやすくなります。
まずは自分の主力にする武器や術を決め、その系統を優先して育てる方が実用的です。
高難易度や強くてニューゲームを見据える段階になってから、使っていない系統の底上げを考える流れが自然です。

個人レベル100との違い

マスターレベル90と個人レベル100は、同じ「レベル」という言葉が使われるため混同しやすい部分です。
マスターレベルは帝国全体で共有される育成値で、キャラクターが新しく加入した時の武器レベルや術レベルに影響します。
個人レベル100は、そのキャラクター自身が持つ武器・術レベルの到達値です。

この違いを押さえると、「マスターレベル100にできないのか」という疑問の答えが見えてきます。
リメイク版で100まで到達するのは、キャラクター個人の武器・術レベルです。
マスターレベルそのものは90までと考えると、表示される数値の意味を取り違えにくくなります。

育成の見方としては、マスターレベルは帝国全体の土台、個人レベルは今使っているキャラの仕上がりです。
マスターレベルが高いほど、後から加入するキャラの得意分野が高い状態になりやすくなります。
一方で、今いるキャラをさらに強くしたい場合は、そのキャラ自身に戦闘で武器や術を使わせて個人レベルを伸ばす必要があります。

たとえば、世代交代や皇帝継承が多いプレイでは、マスターレベルの価値が高くなります。
新しく入った仲間がすぐに戦力になりやすく、育て直しの負担が軽くなるからです。
逆に、同じ主力キャラを中心に進めている時は、個人レベルの伸びも直接的な戦力になります。

個人レベル100だけを目指すと、特定キャラは強くなりますが、帝国全体の底上げとは少し意味が変わります。
マスターレベルを上げておくと、次世代や別クラスを使う時にも恩恵があります。
どちらを優先するかは、今の攻略目的が「目の前の戦力強化」なのか、「周回や世代交代を見越した底上げ」なのかで変わります。

帝国全体で共有される育成値

マスターレベルは、帝国全体で共有される基礎スキルレベルです。
個人の強さだけではなく、仲間加入時の武器レベルや術レベルに関わるため、ロマサガ2の世代交代システムと相性が深い育成要素です。
世代が変わっても土台として残るため、長くプレイするほど重要度が増します。

リメイク版では、戦闘で使った武器や術に応じて技術点が入り、一定値を超えると対象系統のレベルが上がります。
剣を使えば剣、大剣を使えば大剣、火術を使えば火術というように、実際に使った系統へ育成が進みます。
装備しているだけでは伸びないため、使わせたい武器や術を戦闘中に選ぶことが大切です。

この仕様により、普段から使っている系統は自然に伸びます。
反対に、装備欄に入れていても一度も使わない武器や術は伸びません。
攻略中に「この武器種だけ妙に低い」と感じる場合は、その系統を戦闘で使う機会が少なかった可能性が高いです。

マスターレベルの強みは、同じキャラを育て続けるだけでは終わらない点です。
ロマサガ2では年代ジャンプや皇帝継承によって、主力メンバーが入れ替わります。
その時に帝国全体の育成値が高いほど、新しい仲間が最初から扱いやすくなります。

同一クラス内で稼いだ能力が引き継がれる点も、育成方針を考えるうえで重要です。
帝国重装歩兵なら、ベアバイソンなど同じクラスの別キャラにも育成の影響が出ます。
年代ジャンプ後に仲間が変わっても、積み重ねた育成が無駄になりにくい仕組みです。

このため、マスターレベルは単なるやり込み用の数値ではありません。
通常攻略でも、主力武器や主力術を使い続けることで、後の世代が戦いやすくなります。
特に複数クラスを使い分けたい場合や、皇帝継承で戦力の入れ替わりが多い場合ほど、意識しておきたい要素です。

確認場所は帝国国力

リメイク版では、マスターレベルをメニューの帝国国力から見られます。
旧版では隠しパラメータとして扱われていたため、リメイク版では育成状況を把握しやすくなっています。
上げたい系統が伸びているかを見ながら進められるので、育成方針を立てやすいのが大きな違いです。

帝国国力で見るべきなのは、今よく使っている武器や術の系統です。
剣を中心に戦っているなら剣、術中心なら火、水、地、風、天、冥のうち実際に使っている系統を見ます。
使っているつもりでも数値が伸びていない場合は、戦闘中にその系統を選んでいない可能性があります。

一方で、キャラクター個人の現在レベルは能力値画面や皇帝継承時に見るものです。
この個人レベルは、マスターレベルより高く表示される場合があります。
そのため、帝国国力で見るマスターレベルと、能力値画面で見る個人レベルは分けて判断する必要があります。

育成中に迷ったら、まず帝国国力で帝国全体の伸びを見て、次に個人の能力値で今の主力がどれだけ育っているかを見る流れが分かりやすいです。
帝国国力は将来の加入キャラや世代交代に関わる確認場所で、能力値画面は今使っているキャラの仕上がりを見る場所です。
どちらか一方だけを見ていると、マスターレベルと個人レベルを混同しやすくなります。

特に、強くてニューゲームを見据える場合は帝国国力の確認が重要です。
周回前にどの系統が育っているかを見ておけば、2周目以降で足りない武器や術を意識しやすくなります。
ただし、全てを均等に育てる必要はなく、使う予定のある系統を優先する考え方で問題ありません。

武器と術の14系統

リメイク版のマスターレベルは、武器8種と術6種の合計14系統で構成されます。
武器は剣、大剣、斧、棍棒、槍、小剣、弓、体術です。
術は火、水、地、風、天、冥です。

一覧にすると、育成対象は次の通りです。

:主力武器として使う場合に優先しやすい系統
大剣:剣と同じ斬系の感覚で使いやすい武器系統
:剣や大剣を使わない編成では育成対象になる系統
棍棒:使うキャラを決めておかないと後回しになりやすい系統
:主力にするキャラがいる場合に育てたい系統
小剣:使う役割を決めて運用したい系統
:遠距離武器として使う場合に伸ばす系統
体術:武器とは別に使う機会を作りたい系統
:術攻撃や術運用で伸ばす術系統
:水術を使うキャラに関わる術系統
:地術を使う場合に伸びる術系統
:風術を使う場合に伸びる術系統
:天術を使う場合に重要になる術系統
:冥術を使う場合に関係する術系統

14系統すべてを上げようとすると、育成の手間はかなり大きくなります。
通常攻略では、全系統を同じように伸ばすより、主力として使う武器や術を先に決めた方が効率的です。
たとえば剣や大剣を中心に戦うなら、斧や弓は後回しにしても攻略上の支障は出にくくなります。

ただし、将来的に別クラスを使いたい場合や、強くてニューゲームで高難易度へ挑む場合は、複数系統を育てる価値が上がります。
特定の武器だけを使い続けると、その系統は伸びますが、別の武器を使う仲間を入れた時に準備不足を感じやすくなります。
5人に別々の武器や術を使わせる育成は、この偏りを減らすために有効です。

術系統については、通常攻撃だけで戦闘を終えると育ちません。
術を育てたいなら、戦闘中に術を使う機会を作る必要があります。
火力で押し切れる戦闘ほど、あえて育てたい術を使う意識が大切です。

加入キャラへの影響

マスターレベルは、新しく加入するキャラクターの得意分野に影響します。
得意武器や得意術を持つキャラは、帝国全体のマスターレベルが高いほど、加入時から扱いやすい状態になりやすいです。
この点が、マスターレベルを単なるレベル上げではなく、世代交代の準備として見る理由です。

リメイク版では、仲間加入時のスキルレベルにマスターレベルが関係します。
得意分野にはマスターレベルの影響が出ますが、得意ではないものは初期スキルレベル0として扱われます。
つまり、どのキャラでも全ての武器や術が高い状態で加入するわけではありません。

この仕様を踏まえると、育成方針はかなり実戦的になります。
よく使うクラスや、将来使いたいクラスの得意系統を伸ばしておくと、新しい仲間をすぐに戦力化しやすくなります。
逆に、使う予定のない系統まで無理に上げる必要はありません。

マスターレベルが高いと、強力な技を覚える準備にもつながります。
強力な技を閃くには、一定の武器レベルが関わるため、加入時のレベルが高いほど準備が整いやすくなります。
直接「技を覚えた状態で加入する」という意味ではなく、技を狙うための土台が高くなると考えると分かりやすいです。

たとえば、世代交代直後に主力の武器レベルが低いと、強敵相手に火力不足を感じやすくなります。
そこでマスターレベルが育っていれば、加入直後の仲間でも得意分野を活かしやすくなります。
年代ジャンプが多いロマサガ2では、この土台作りが後半の安定感につながります。

内部リンクとして、年代ジャンプによる影響を詳しく見たい場合はロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法も関連します。
マスターレベルは年代が進むほど意味が分かりやすくなるため、世代交代と一緒に考えると育成方針を立てやすくなります。

SFC版とリマスター版の違い

SFC版リマスター版では、マスターレベルの扱いがリメイク版と異なります。
旧版のマスターレベルは隠しパラメータで、ゲーム内で直接見ることはできません。
加入したばかりのキャラクターの技能レベルから推測する形になります。

旧版のマスターレベル上限は40です。
個人のレベル上限は50なので、40を超える部分はキャラクター個人で上げる必要があります。
この点は、リメイク版のマスターレベル90、個人武器・術レベル100とは大きく違います。

旧版では、仲間の得意技や得意術の場合、加入時の技レベル・術レベルはクラスデータにマスターレベルを足す考え方で整理できます。
例として、ベアは得意技能が斬で技レベル3のため、剣・大剣レベルがマスターレベルに3を足した数値になります。
一方で、得意ではない技や術はレベル0になります。

術の扱いにも旧版ならではの注意点があります。
新しい系統の術を習得すると、術レベルはマスターレベルから7を引いた値になり、下限は1です。
得意術系統であっても、習得し直す場合はこの扱いになるため、単純に得意だから高いままとは見ない方がよいです。

リマスター版の強くてニューゲームでは、国庫、所持金、アイテム、一部データ、技・術のマスターレベル、技道場、合成術を引き継げます。
ただし、HP、イベントアイテム、コムルーンハンマー、習得した陣形、武器・防具の開発状況、帝国記は引き継がれません。
リメイク版の引き継ぎ内容とは違うため、版をまたいで同じ仕様として扱わないことが大切です。

リメイク版の記事として読む場合は、旧版情報はあくまで版差の理解に使うのが自然です。
「ロマサガ2」とだけ検索すると、SFC版、リマスター版、リメイク版の情報が混ざりやすくなります。
自分が遊んでいる版に合わせて、上限、確認方法、引き継ぎ内容を分けて見る必要があります。

ロマサガ2のマスターレベル上げと引き継ぎ

・技術点が入る条件
・効率を上げる6つの要点
・5人別系統での同時育成
・固定敵とボス戦の使い方
・連携フィニッシュの活用
・強くてニューゲームの引き継ぎ
・リマスター版の裏ワザ枠
・育成を後回しにしてよい場面

ここでは、技術点の入り方、効率的な育て方、強くてニューゲームで残る要素を中心に整理します。

技術点が入る条件

マスターレベルを上げるには、戦闘で技術点を得る必要があります。
技術点は、バトル中に使用した武器や術の系統へ入ります。
そのため、育てたい武器や術は、装備しておくだけではなく実際に使うことが必要です。

たとえば、剣を装備していても、戦闘中に剣を使わなければ剣の育成は進みません。
火術を伸ばしたい場合も、戦闘中に火術を使う必要があります。
通常攻撃だけで敵を倒し続けると、術系統はほとんど育たないため注意が必要です。

この仕組みは、効率的なレベル上げの基本になります。
「どの系統を伸ばしたいか」を決めて、その系統を毎回の戦闘で使わせることが最優先です。
逆に、使わない系統まで同時に伸ばそうとすると、戦闘中の行動が散らばり、攻略目的では効率が落ちやすくなります。

技術点の入り方を意識すると、育成中の行動選択も変わります。
すぐに倒せる敵でも、育てたい術を1回使ってから倒す、普段使わない武器を担当キャラに振らせる、といった工夫ができます。
ただし、無理に行動回数を増やしすぎると戦闘が長引くため、攻略速度とのバランスも大切です。

武器・術レベルが上がると、物理攻撃力や術法攻撃力の上昇につながります。
つまり、技術点稼ぎは単なる数値埋めではなく、火力の底上げにも直結します。
マスターレベルと個人レベルの両方を意識しながら、使う系統を選ぶのが育成の基本です。

技術点稼ぎの進行帯ごとの考え方を広く見たい場合は、ロマサガ2の技術点稼ぎのコツ!序盤から終盤で役立つ効率的な方法も関連します。
マスターレベル上げは技術点の仕組みと切り離せないため、稼ぎ方を理解しておくと育成の無駄が減ります。

効率を上げる6つの要点

リメイク版で効率よくマスターレベルを上げるなら、最初に押さえるべき要点は6つあります。
どれも特別な手順というより、戦闘中の行動を育成目的に合わせるための考え方です。
マスターレベルは使った系統が伸びるため、漫然と戦うよりも、誰に何を使わせるかを決めた方が効率が上がります。

効率化の要点は次の通りです。

・使った武器や術だけが伸びる
・5人で別系統を使う
・主力系統を先に決める
・固定敵やボス戦で育てたい系統を使う
・連携フィニッシュを狙う
・難易度上げだけで技術点は増えない

まず大前提として、使っていない系統は伸びません。
剣を伸ばしたいなら剣、術を伸ばしたいなら該当する術を使う必要があります。
戦闘が楽になるほど通常攻撃や強い技だけで終わらせがちですが、それでは育成したい系統が偏ります。

5人で別々の武器や術を使う方法は、複数系統を同時に伸ばしたい時に向いています。
全員が同じ武器に寄ると、その系統は伸びやすくなりますが、他の系統が育ちません。
強くてニューゲームや高難易度を見据えるなら、ある程度の分散育成も価値があります。

ただし、序盤から全系統を均等に育てようとすると、戦闘のテンポが落ちやすくなります。
通常クリアを目指す段階では、主力にする武器や術を先に決める方が安定します。
剣や大剣を軸にするなら、斧や弓など使わない系統は後回しにしても問題ありません。

固定敵やボス戦は、獲得技術点が多い敵として育成のチャンスになります。
強敵相手では戦闘が長引きやすく、複数の武器や術を使う機会も作りやすいです。
勝てる範囲で育てたい系統を混ぜると、攻略と育成を同時に進められます。

難易度については、稼ぎ目的だけで上げる必要はありません。
リメイク版では、難易度変更で敵のHPや攻撃力は変わりますが、得られる技術点は変わりません。
技術点だけを目的にするなら、倒しやすさを優先して安定周回できる難易度を選ぶ方が扱いやすいです。

内部リンクとして、育成したキャラをどう使うかまで考えるなら、ロマサガ2 最終皇帝の最強の育成方法とおすすめ戦略も相性があります。
マスターレベルは帝国全体の土台ですが、最終盤では個人育成や装備、陣形との組み合わせも重要になります。

5人別系統での同時育成

5人別系統での同時育成は、複数のマスターレベルを並行して上げたい時に使いやすい方法です。
パーティ全員に違う武器や術を担当させれば、1回の戦闘で複数系統へ技術点を入れられます。
特に強くてニューゲームや高難易度を見据える場合、帝国全体の育成幅を広げやすくなります。

たとえば、1人目が剣、2人目が大剣、3人目が槍、4人目が弓、5人目が術というように役割を分けます。
術を育てたい場合は、火、水、地、風、天、冥のどれを伸ばすかも意識します。
同じ術でも系統が違えば別の育成対象になるため、使う術系統を決めておくと無駄が減ります。

この方法の利点は、偏りを減らせることです。
ロマサガ2では世代交代やクラス変更が起こるため、特定の武器だけが高く、他が低い状態だと、加入キャラによって戦力差が出やすくなります。
複数系統を育てておけば、後から別の得意武器を持つ仲間を使う時にも対応しやすくなります。

ただし、5人別系統は常に最善というわけではありません。
目の前のボスに勝てない時は、育成幅より勝率を優先するべきです。
火力が足りないなら主力武器に寄せる、回復や補助が必要なら術の使用を増やす、といった調整が必要になります。

また、全員に育てたい系統を使わせようとすると、戦闘が長くなることがあります。
弱い敵相手なら問題になりにくいですが、強敵戦で無理に育成行動を入れると危険です。
勝てる戦闘では分散育成、苦しい戦闘では主力集中という使い分けが現実的です。

編成全体の考え方を広げたい場合は、【簡単解説】ロマサガ2 最強パーティーの選び方とおすすめ編成も関連します。
マスターレベル上げは単独の作業ではなく、パーティの役割分担と合わせて考えると効率が上がります。

固定敵とボス戦の使い方

固定敵やボス戦は、マスターレベル上げの重要な機会です。
獲得技術点が多い敵と戦う時は、育てたい武器や術を意識して使うことで、通常戦闘より効率よく育成を進めやすくなります。
ただ倒すだけではなく、どの系統に技術点を入れるかを考えて行動するのがポイントです。

固定敵やボス戦で意識したいのは、勝てる範囲で育成行動を混ぜることです。
強敵相手に無理に低火力の武器や育っていない術を使うと、戦闘が不安定になります。
まず勝ち筋を確保し、そのうえで余裕のあるキャラに育てたい系統を使わせると安定します。

ボス戦は戦闘が長引きやすいため、複数系統を使う機会を作りやすいです。
剣役、大剣役、術役のように役割を分けておけば、勝利時に複数の系統へ技術点を入れられます。
特に、普段の雑魚戦では使いにくい術を混ぜる場面としても使いやすいです。

ただし、固定敵やボスは一度倒すと再戦できないものもあります。
そのため、育成だけを目的に行動を長引かせるより、勝利を優先する判断も必要です。
負けてしまうと時間のロスになるため、勝てる範囲で育成するという考え方が大切です。

リマスター版では、技術点効率が良い敵の候補として、進行帯ごとに複数の敵が挙げられます。
旧版・リマスター版の話として分けるなら、次のような候補があります。

ゴブリン:ゴブリンの巣、適正レベル帯6〜7
ディープワン:地下水路、適正レベル帯18〜19
タームソルジャー:白アリの巣、適正レベル帯22〜23
サンドバイター:メルー砂漠、適正レベル帯23〜24
ブラックレギオン:テレルテバ、適正レベル帯37〜38
カイザーアント:魔女のほこら、適正レベル帯40〜41
アルビオン:ワイリンガ湖、適正レベル帯43〜50

これらはリマスター版向けの技術点稼ぎ候補として扱うのが自然です。
リメイク版の稼ぎと混ぜると仕様が分かりにくくなるため、同じ「ロマサガ2」でも版を分けて見る必要があります。
リメイク版では、固定敵やボス戦で育てたい系統を使うこと、連携フィニッシュを活用することを主軸に考えると整理しやすくなります。

連携フィニッシュの活用

リメイク版では、連携技で最後の敵を倒して戦闘を終えると連携フィニッシュになります。
連携フィニッシュになると、リザルトで得られる技術点に倍率がかかります。
マスターレベル上げを意識するなら、通常の勝利よりも連携フィニッシュを狙う価値があります。

連携フィニッシュの利点は、技術点稼ぎと戦闘終了を同時に狙えることです。
ただ戦闘を長引かせるのではなく、最後の敵を連携で倒す流れにすると、育成効率を上げやすくなります。
特に、技術点の多い敵やボス戦では効果を感じやすい要素です。

狙う時は、最後に倒す敵を残す動きが重要です。
敵をすぐ倒し切ってしまうと連携フィニッシュを合わせにくくなります。
育てたい武器や術を使いながら敵のHPを削り、最後に連携技で締める流れを作ると扱いやすいです。

ただし、連携フィニッシュだけを狙いすぎると戦闘が不安定になる場合があります。
敵の攻撃が激しい場面では、育成効率より安全に倒す方を優先した方がよいです。
特に高難易度や終盤の強敵では、無理に連携フィニッシュへ寄せるより、勝てる行動を選ぶ判断が必要です。

連携フィニッシュは、主力系統を伸ばしたい時にも、複数系統を同時に育てたい時にも使えます。
たとえば、戦闘中に複数の武器や術を使わせたうえで、最後を連携技で倒せば、育成とボーナスを両立しやすくなります。
通常戦闘を繰り返すだけでなく、締め方まで意識するとマスターレベル上げの効率が変わります。

強くてニューゲームの引き継ぎ

リメイク版の強くてニューゲームでは、マスターレベルを引き継げます。
最大HP、最大BP、武器レベル、術レベル、アイテム、所持金、アビリティ、陣形なども引き継ぎ対象です。
周回前に育成しておくほど、次の周回を強い状態で始めやすくなります。

強くてニューゲームの解放には、ドレッドクィーン撃破が関係します。
ドレッドクィーンは、ラスボス七英雄撃破データをロードした後に行ける隠しダンジョン恐妃の都にいるボスです。
つまり、通常クリア直後から何でも引き継げるわけではなく、追加の強敵を倒す必要があります。

引き継げる要素を整理すると、育成面ではかなり大きな恩恵があります。

・最大HP
・最大BP
・マスターレベル
・武器レベル
・術レベル
・アイテム
・所持金
・アビリティ
・陣形
・ライブラリ情報
・せんせいの発見数
・マップの開放状況
・ドレッドクィーン撃破ターン数

一方で、技、術、見切りは再度修得が必要です。
ここが強くてニューゲームで特に迷いやすい点です。
レベルは残っていても、行動として使う技や術そのものは覚え直しになるため、「強い状態で始まるが、技リストまで完全に残るわけではない」と考えると分かりやすいです。

ストーリー進行に必要なアイテムも、引き継ぎ対象外になるものがあります。
詩人の楽器などのイベント進行用アイテムは、周回後に再び入手する流れになります。
装備や育成の引き継ぎと、イベント進行用の入手物は分けて考える必要があります。

周回前に準備するなら、装備するだけで術を使える武器を用意しておくと序盤を補いやすくなります。
候補としては、大地の剣エリスの弓ウコムの鉾ジルコンの斧デイブレードがあります。
大地の剣はエリクサー、エリスの弓は熱風、ウコムの鉾はサイクロンスクィーズ、ジルコンの斧は炎の壁、デイブレードは太陽光線を使える候補です。

強くてニューゲーム後に高難易度へ挑む場合は、マスターレベルだけでなく装備の準備も重要になります。
ベリーハードやロマンシングでは、育成値が残っていても技や術の再修得が必要になるため、序盤をどう切り抜けるかが大切です。
周回前の育成は、単に数値を上げるだけでなく、次の周回で何を再取得しやすくするかまで考えると効果的です。

リマスター版の裏ワザ枠

「マスターレベル 裏ワザ」で探している場合は、リマスター版の強くてニューゲームを利用したマスターレベル稼ぎが該当しやすいです。
ここでいう裏ワザは、チートや改造ではなく、ゲーム内の強くてニューゲームを利用した効率化の小ネタです。
リメイク版の仕様とは別に扱う必要があります。

リマスター版の強くてニューゲームでは、クリアしていない状態のデータでもNEW GAME+が可能です。
また、技・術のマスターレベル、国庫、所持金、アイテム、一部データ、技道場、合成術を引き継げます。
この引き継ぎを利用して、武器や術を1レベル上がるまで使ってから強くてニューゲームを行うと、そのマスターレベルが残ります。

リマスター版での効率化の考え方は、リメイク版とは少し違います。
パーティ全員に異なる武器や術を使わせることで、複数系統に技術点を入れやすくなります。
さらに、低火力技や補助技と高火力技を使い分けると、敵をすぐ倒しすぎず、複数の行動を入れやすくなります。

たとえば、1ターン目に低火力技や補助系の行動を使い、2ターン目に高火力技で倒す流れです。
この形なら、複数の武器や術へ技術点を入れながら戦闘を終えられます。
敵を瞬時に倒せる状態でも、育成目的ならあえて複数行動を挟む価値があります。

リマスター版では、各武器・術に加算される技術点が等分されず、そのまま加算されるとされます。
そのため、1種類だけ使うより、複数種類を使う方が育成の幅を広げやすくなります。
ただし、これはリマスター版側の考え方として扱い、リメイク版の連携フィニッシュや帝国国力での確認方法とは分けてください。

リメイク版を遊んでいる人は、この裏ワザ枠をそのまま真似するのではなく、版差の参考として見るのが自然です。
リメイク版では、ドレッドクィーン撃破後に強くてニューゲームが解放され、引き継ぎ内容もリマスター版とは異なります。
同じロマサガ2でも、どの版の情報なのかを見分けることが重要です。

育成を後回しにしてよい場面

マスターレベルは重要ですが、常に全力で上げ続ける必要はありません。
通常クリアを目指す段階では、主力武器や主力術を育てるだけでも十分に攻略へつながります。
全系統のカンストを目標にすると、戦闘回数が大きく増え、攻略のテンポが落ちやすくなります。

後回しにしてよい場面は、主に次のような状況です。

・1周目を通常難易度で進めている
・主力キャラと主力武器が決まっている
・全系統カンストを狙っていない
・使わない武器種がはっきりしている
・強くてニューゲームや高難易度をまだ目標にしていない
・目の前のボスに勝つための火力や耐久を優先したい

たとえば、剣や大剣を主力にしているなら、斧や弓を無理に育てる必要はありません。
術も同じで、使わない系統まで均等に上げようとすると、行動が分散して戦闘が長くなります。
攻略目的なら、よく使う系統を伸ばす方が実戦的です。

一方で、後回しにしすぎると困る場面もあります。
年代ジャンプ後に別クラスを使いたくなった時や、強くてニューゲームで高難易度へ進む時です。
この段階では、特定系統だけが育っている状態より、ある程度複数の武器や術を使える方が安定します。

判断基準としては、今の目的が「目の前の攻略」か「周回や高難易度の準備」かで分けると分かりやすいです。
目の前の攻略が目的なら主力集中で問題ありません。
周回を見据えるなら、5人別系統や固定敵・ボス戦での分散育成を少しずつ入れる価値があります。

装備や陣形も含めて最終的な戦力を考える場合は、マスターレベルだけで完結しません。
防具、陣形、技、術、アビリティ、強くてニューゲーム前の準備が重なって、終盤や高難易度での安定感が変わります。
マスターレベルは重要な土台ですが、全てを最優先にするより、攻略段階に合わせて育成量を調整するのが扱いやすいです。

ロマサガ2 マスターレベルについてのまとめ

・リメイク版のマスターレベル上限は90として扱う
・個人の武器・術レベル100とは別の数値として見る
・マスターレベルは帝国全体で共有される育成値
・確認場所はリメイク版では帝国国力が基本
・武器8種と術6種の合計14系統が対象
・使った武器や術に応じて技術点が入る
・装備しているだけでは対象系統は育たない
・加入キャラの得意分野にマスターレベルが影響する
・得意ではない武器や術は初期レベル0扱いになる
・通常攻略では主力系統を優先して育てると効率的
・5人に別系統を使わせると複数系統を同時に育てやすい
・固定敵やボス戦は技術点を稼ぐ好機になる
・連携フィニッシュは技術点稼ぎの効率を上げやすい
・難易度を上げるだけでは技術点は増えない
・強くてニューゲームではマスターレベルを引き継げる
・技や術や見切りは強くてニューゲーム後に再修得が必要
・イベント進行用アイテムは引き継げないものがある
・SFC版とリマスター版の上限は40として分けて扱う
・リマスター版の裏ワザ枠は周回引き継ぎ利用が中心
・全系統カンストは通常攻略よりやり込み向けの目標

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