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ロマサガ2 合成術の優先順位と戦略的な戦い方

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ロマサガ2 合成術の優先順位と戦略的な戦い方

ロマサガ2ことロマンシング サガ2の合成術は、作れる数が多い一方で、研究費や年代ジャンプ、術系統の相反関係があるため、何から開発するかで使いやすさが大きく変わります。
エリクサーや光の壁のように戦闘を安定させる術もあれば、クリムゾンフレアや熱風のように攻撃面を支える術もあります。
この記事では、合成術の優先順位、全24種類の一覧、覚え方、レベル上げ、スマホ版や引き継ぎの注意点まで、実際に選ぶ時の判断基準が分かるように整理します。

この記事でわかること

・合成術で優先して作りたい候補
・全24種類の系統と主な役割
・術法研究所や年代ジャンプの注意点
・スマホ版と強くてニューゲームの引き継ぎ

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2 合成術のおすすめ優先順位

・最初に作りたい5つの候補
・役割別の使い分け
・全24種類の一覧と系統
・後回しでよい候補
・研究順で失敗しやすい点
・戦闘での役割分担
・技術点とレベル上げ

ここでは、優先して開発したい候補、全体の一覧、戦闘での使い分けを中心に見ていきます。

最初に作りたい5つの候補

ロマサガ2の合成術は、すべてを一気に作るより、戦闘で役割がはっきりしているものから開発するのが扱いやすいです。
研究には1つにつき50万クラウンが必要で、完成にも年代ジャンプが関わるため、費用と時期の両方を考えて優先順位を決める必要があります。
最初に候補にしやすいのは、回復、防御、単体火力、全体攻撃を補える術です。

優先候補は次の5つです。
エリクサー:味方単体のHPと状態異常を回復できる回復役向けの合成術。
炎の壁:味方全体への熱冷属性ダメージを1ターン無効化できる防御向けの合成術。
光の壁:味方全体への全属性ダメージを1ターン半減できる防御向けの合成術。
クリムゾンフレア:敵単体に高威力の熱状属性ダメージを与える攻撃向けの合成術。
熱風:敵全体に熱属性ダメージを与え、素早さ低下も狙える全体攻撃向けの合成術。

この5つは、役割が重なりにくいのが強みです。
エリクサーは回復、炎の壁光の壁は防御、クリムゾンフレアは単体火力、熱風は全体攻撃として使い道が分かれます。
特定の1つだけを作っても戦い方は大きく変わりますが、複数をそろえると、ボス戦と通常戦の両方で動きやすくなります。

ただし、5つを同じキャラに全部覚えさせる考え方は向きません。
火と水、地と風、天と冥は相反するため、火術を覚えたキャラが水術を覚えると火術を忘れます。
そのため、クリムゾンフレアを使う術士、エリクサーを使う術士、光の壁を使う術士というように、担当を分ける方が安定します。

優先順位を決める時は、まず足りない役割を見るのが分かりやすいです。
回復が不安ならエリクサー、熱や冷気の対策がほしいなら炎の壁、被ダメージ全体を抑えたいなら光の壁、単体ボスへの決め手がほしいならクリムゾンフレアが候補になります。
通常戦の処理を楽にしたい時は、消費JP4で敵全体を攻撃できる熱風が扱いやすいです。

役割別の使い分け

合成術は、術名だけで選ぶより「何を解決したいか」で見ると失敗しにくいです。
同じ攻撃術でも、敵全体を削るもの、単体に大きく当てるもの、状態異常を狙うものでは使う場面が変わります。
防御術や回復術も、耐えるための術なのか、立て直すための術なのかを分けて考えると選びやすくなります。

役割別に見ると、主な候補は次のように分けられます。
・回復:エリクサー
・熱冷対策:炎の壁
・全属性軽減:光の壁
・単体火力:クリムゾンフレア
・全体攻撃:熱風ファイアストームダイアモンドダスト太陽風
・単体妨害:サイクロンスクィーズ
・全体状態異常:プリズムライトイルストーム
・自己強化:妖精光竜脈
・補助解除:ヴォーテクス
・割合ダメージ:ダークスフィア

回復枠ではエリクサーが分かりやすい候補です。
HP回復に加えて状態異常回復も兼ねるため、単純な回復だけでなく立て直しにも使えます。
ただし、スタンと石化は回復できないため、どんな状態異常でも戻せる術として扱わない方がよいです。

防御枠では、炎の壁光の壁の性質が異なります。
炎の壁は熱冷属性のダメージを1ターン無効化するため、刺さる攻撃がはっきりしている時に強いです。
一方で、光の壁は全属性ダメージを半減するため、攻撃属性が読みにくい場面や、複数の属性を受ける場面で使いやすいです。
どちらも味方全体が対象ですが、無効化と半減では役割が違います。

攻撃枠では、単体向けと全体向けを分けます。
クリムゾンフレアは威力13で、単体攻撃として優先度が高い候補です。
消費JP12と重めですが、ボスや強敵に対して術火力を求めるなら候補になります。
通常戦では、消費JP4の熱風や消費JP3のダイアモンドダストの方が回しやすい場面があります。

自己強化枠は、使い方に注意が必要です。
妖精光は自分の素早さを上げ、戦闘終了まで効果が続きます。
竜脈は腕力、器用、魔力、理力、素早さ、体力を上げられますが、攻撃すると能力値が元に戻ります。
そのため、自己強化後に何をするかまで考えて選ばないと、効果を活かしきれません。

全24種類の一覧と系統

合成術は、火・水・地・風・天・冥のうち2系統を組み合わせて開発します。
火・水・地・風・天だけの合成術は16種類、冥術を含めると全24種類です。
すべて研究する場合、通常の16種類だけで800万クラウン、冥術込みの24種類では1200万クラウンが必要になります。

火・水・地・風・天の合成術は次の通りです。
炎の壁:火地、MLV15、消費JP7、味方全体、1ターン熱冷属性ダメージを無効化。
ヒートハンド:火地、MLV25、消費JP1、自分、パンチにサラマンダークローと赤竜波を追加。
熱風:火風、MLV15、消費JP4、敵全体、熱属性ダメージと素早さ低下。
ファイアストーム:火風、MLV25、消費JP8、敵全体、熱属性ダメージ。
エリクサー:水地、MLV15、消費JP8、味方単体、HPと状態異常を回復。
竜脈:水地、MLV25、消費JP3、自分、複数の能力値を上昇。
サイクロンスクィーズ:水風、MLV15、消費JP4、敵単体、状属性ダメージとスタン。
召雷:水風、MLV25、消費JP7、敵単体と周囲、雷属性ダメージ。
セイントファイア:火天、MLV15、消費JP3、敵横列、不死と悪魔に状属性ダメージ。
クリムゾンフレア:火天、MLV25、消費JP12、敵単体、熱状属性ダメージ、暗闇と理力低下。
ダイアモンドダスト:水天、MLV15、消費JP3、敵全体、殴冷属性ダメージ。
プリズムライト:水天、MLV25、消費JP3、敵全体、混乱。
アークサンダー:地天、MLV15、消費JP5、敵単体と周囲、雷属性ダメージ。
光の壁:地天、MLV25、消費JP12、味方全体、1ターン全属性ダメージを半減。
妖精光:風天、MLV15、消費JP5、自分、素早さ上昇。
太陽風:風天、MLV25、消費JP7、敵全体、熱雷属性ダメージ。

冥術を含む合成術は次の通りです。
ヘルファイア:火冥、MLV15、消費JP2、敵単体、熱冷属性ダメージ。
ゴーストライト:火冥、MLV25、消費JP4、敵単体、魅了。
ポイゾナスブロウ:水冥、MLV15、消費JP2、敵単体、打属性ダメージと毒。
イルストーム:水冥、MLV25、消費JP4、敵全体、毒。
サンドストーム:地冥、MLV15、消費JP6、敵全体、斬射属性ダメージと暗闇。
レイスフォーム:地冥、MLV25、消費JP4、自分、LP1を消費して霊体になる。
ダークスフィア:風冥、MLV15、消費JP6、敵単体、現在HPに応じた割合ダメージ。
ヴォーテクス:風冥、MLV25、消費JP4、全体、特定の補助効果を打ち消す。

一覧を見る時に重要なのは、術の数よりも系統の組み合わせです。
同じ系統の組み合わせにある術は、同じ術士の育成線上に並べやすくなります。
たとえば火風なら熱風ファイアストーム、水地ならエリクサー竜脈、地天ならアークサンダー光の壁、風天なら妖精光太陽風を同じ方向で考えられます。

反対に、相反する系統をまたぐ術は同じキャラに詰め込みにくいです。
火と水、地と風、天と冥は同時に扱えないため、一覧を見る時は「この術を誰に持たせるか」まで考える必要があります。
術そのものの性能だけでなく、育成する術士の担当を分けることが、合成術を使いやすくする大きなポイントです。

後回しでよい候補

後回しでよい候補は、弱い術という意味ではありません。
効果が限定的だったり、使い方を間違えると扱いにくかったり、特定の戦術を前提にしたりする術は、優先開発の後に回しやすいという意味です。
まずは回復、防御、単体火力、全体攻撃をそろえ、そのあとで補助や状態異常の枠を広げる流れが自然です。

後回し候補にしやすい術は次の通りです。
プリズムライト:敵全体を混乱させる状態異常術で、直接ダメージを目的にする術ではありません。
ゴーストライト:敵単体に魅了を狙う術で、使う相手を選びます。
イルストーム:敵全体に毒を付与する術で、即効性より状態異常を狙う枠です。
レイスフォーム:LP1を消費して霊体になりますが、術しか使えず、回復術を受けると即死します。
ヴォーテクス:補助効果を打ち消しますが、自分側にかかっている有効な効果も消える可能性があります。
竜脈:能力値を上げられますが、攻撃すると元に戻るため、攻撃役に雑に使う運用とは相性がよくありません。
ヒートハンド:パンチに固有技を追加する術で、合成術全体の中では役割が限定されます。

特に注意したいのは、レイスフォームヴォーテクスです。
レイスフォームは斬殴突射防御128になる一方で、LP1を消費し、術しか使えなくなります。
さらに回復術を受けると即死するため、通常の防御術と同じ感覚では扱えません。

ヴォーテクスは、レイスフォーム、幻体戦士術、フリーズバリア、セルフバーニング、ソードバリア、金剛盾、ヒートハンド、霧隠れ、フェザーシールなどを打ち消す術です。
補助効果を消せる点は強みですが、味方にとって重要な効果まで消してしまう運用になりやすいです。
使う時は、何を消したいのかがはっきりしている場面に絞る方が向いています。

状態異常系の術も、優先度は戦い方で変わります。
プリズムライトゴーストライトイルストームは、直接ダメージで押す術ではありません。
回復や防御や火力が不足している段階で先に作ると、戦闘の安定につながりにくいことがあります。
ただし、状態異常を軸にしたい場合や、補助枠を広げたい場合は、優先候補の後に検討する価値があります。

研究順で失敗しやすい点

合成術の研究順で失敗しやすいのは、必要な術を最終皇帝になってから作ろうとすることです。
合成術は研究に50万クラウンが必要で、完成には年代ジャンプが必要です。
そのため、最終皇帝になってから未完成の合成術を増やそうとしても、完成のタイミングで詰まりやすくなります。

研究の流れは次の通りです。
・術法研究所を建設する。
・対象になる2系統のマスターレベルを上げる。
・術法研究所の術士から合成術の研究提案を受ける。
・1つにつき50万クラウンを支払う。
・年代ジャンプ後に完成した合成術を使えるようにする。

この流れで特に見落としやすいのは、開発費と年代ジャンプです。
通常の16種類だけでも800万クラウン、冥術を含めた全24種類では1200万クラウンが必要になります。
すべてを作る前提で進めると資金負担が大きいため、まずは使う見込みのある術から開発する方が進行に合います。

天術系の合成術にも注意が必要です。
クリムゾンフレアダイアモンドダストプリズムライトアークサンダー光の壁妖精光太陽風は、天術を含みます。
天術との合成術は最初から研究できず、帝国大学を建設し、軍師が術研究所に登場すると研究可能になります。
つまり、天術系を主力にしたい場合は、研究開始のタイミングが他の合成術より遅れることがあります。

冥術系を使う場合は、さらに別の判断が入ります。
冥術研究所の建設には古代魔術書が関わり、古代魔術書の入手にはコムルーン火山を噴火させる展開が必要です。
その場合、サラマンダーが仲間にならないため、冥術系の合成術やシャドウサーバントを重視するか、サラマンダー加入を重視するかを分けて考える必要があります。
冥術そのものについては、ロマサガ2 冥術の特徴と陰陽師との最強活用法も合わせて読むと、選択の重さを整理しやすくなります。

研究順の基本は、最初に通常戦とボス戦の両方で使うものを選び、後から特殊用途の術を足すことです。
エリクサー炎の壁光の壁クリムゾンフレア熱風のような分かりやすい術を先に置くと、開発費を使った分が戦闘に反映されやすくなります。
状態異常や補助解除などの術は、主力がそろってからでも遅くありません。

戦闘での役割分担

合成術は、1人の術士にすべてを任せるより、役割ごとに担当を分けた方が使いやすいです。
相反する術系統があるため、同じキャラに火と水、地と風、天と冥を両立させる運用はできません。
火術を使っているキャラが水術を覚えると火術を忘れるため、覚え方の段階から担当を分ける必要があります。

役割分担の例は次のように考えられます。
・回復担当:水地を伸ばし、エリクサーを使う。
・防御担当:地天を伸ばし、光の壁を使う。
・熱冷対策担当:火地を伸ばし、炎の壁を使う。
・単体火力担当:火天を伸ばし、クリムゾンフレアを使う。
・全体攻撃担当:火風を伸ばし、熱風ファイアストームを使う。
・素早さ補助担当:風天を伸ばし、妖精光を使う。
・冥術担当:冥術研究所を使える状態で、冥術系の合成術やシャドウサーバントを視野に入れる。

ここで迷いやすいのは、エリクサークリムゾンフレアを同じキャラに持たせようとする考え方です。
エリクサーは水地、クリムゾンフレアは火天なので、火と水がぶつかります。
そのため、回復役と火力役は分ける方が自然です。
同じように、エリクサーの水地と妖精光の風天は、地と風がぶつかるため、同じキャラで両方を担当する形には向きません。

防御面では、炎の壁光の壁をどう分けるかが重要です。
炎の壁は熱冷属性を無効化できるため、相手の攻撃属性が合う場面では非常に分かりやすい防御手段になります。
光の壁は全属性半減なので、属性を問わず被ダメージを抑えたい場面に向きます。
どちらも1ターン効果のため、長く張りっぱなしにする術ではなく、強い攻撃を受けるタイミングで使う術として扱うのが基本です。

攻撃面では、通常戦とボス戦で術を分けます。
通常戦では、敵全体を攻撃できる熱風ファイアストームダイアモンドダスト太陽風が候補になります。
ボスや強敵には、単体に高い威力を出せるクリムゾンフレアが候補です。
敵単体を止めたい時は、スタン効果を持つサイクロンスクィーズも役割があります。

合成術の戦闘運用は、術そのものの強さだけでなく、担当者の系統管理で安定します。
回復、防御、単体火力、全体攻撃を別々の担当に分けると、相反関係で術を忘れる事故を避けやすくなります。
術枠も通常術は各キャラ8個までなので、何でも覚えさせるより、役割が見える構成にする方が扱いやすいです。

技術点とレベル上げ

合成術のレベル上げでは、マスターレベルの仕組みを意識することが大切です。
マスターレベルは帝国全体の技・術の技能レベルで、個人の技・術レベルとは別に管理されています。
画面上で直接確認できない隠しパラメータですが、合成術の開発条件に関わります。

マスターレベルの基本は次の通りです。
・上限は40。
・個人の技・術レベル上限50とは別。
・新しい系統の術を習得すると、その術レベルはマスターレベル-7になる。
・下限値は1。
・戦闘中に使った武器や術に、勝利時の技術点が入る。
・消費ポイントは技術点の取得量に関係しない。

レベル上げで重要なのは、戦闘中に使った系統へ技術点が入ることです。
パーティの誰かが使用した武器や術に技術点が入り、一定まで貯まるとマスターレベルが上がります。
取得した技術点は、使用したすべての技・術にそのまま加算されるため、全員が同じ行動をするより、各キャラが別々の武器や術を使う方が効率よく伸ばせます。

合成術は、1回の使用で2つの術系統に技術点が入る点が大きな特徴です。
火風の術を使えば火と風、水地の術を使えば水と地というように、2系統を同時に伸ばせます。
消費JPの大きい術を使えば多く伸びるわけではないため、レベル上げ目的なら消費の少ない術や使いやすい術を回す考え方が合います。
マスターレベルの考え方はロマサガ2 マスターレベルの上限と効率的なレベル上げ方法を解説とも相性がよい内容です。

天術は、ソードバリアギャラクシィを習得できる系統として優先候補にしやすいです。
合成術でも天術を含むものには、クリムゾンフレア光の壁妖精光太陽風などがあります。
ただし、天術系合成術は帝国大学と軍師の条件が絡むため、早い段階から使えるものと同じ感覚では進めにくいです。

レベル上げを考える時は、使いたい合成術の系統から逆算すると無駄が少なくなります。
エリクサーを使いたいなら水地、熱風を使いたいなら火風、光の壁を使いたいなら地天を意識します。
先に目的を決めずに全系統を均等に上げようとすると、開発費や年代ジャンプの都合で使える時期が遅れやすいです。
技術点稼ぎの流れを広く押さえたい場合は、ロマサガ2の技術点稼ぎのコツ!序盤から終盤で役立つ効率的な方法も参考になります。

ロマサガ2 合成術の覚え方と引き継ぎ

・術法研究所の建設条件と場所
・開発に必要な費用と年代ジャンプ
・天術系と冥術系の解放条件
・相反する術系統の注意点
・スマホ版で扱う範囲
・強くてニューゲームの引き継ぎ
・最終皇帝前に済ませたい準備

この章では、術法研究所の建設から開発条件、スマホ版や引き継ぎまでの注意点を扱います。

術法研究所の建設条件と場所

合成術を覚えるための土台になるのが術法研究所です。
火・水・地・風・天の術習得には術法研究所が必要で、合成術の開発もここを中心に進めます。
術だけを使うキャラを育てる前に、まず施設を建てられる状態にすることが大切です。

術法研究所の建設条件は次の通りです。
・ソーモン奪取後に建設できる。
・皇帝のJPが25〜248必要。
・建設費用は100万クラウン。
・アバロン宮殿の玉座イベントで建設する。
・建設依頼後、15回戦闘すると完成する。

完成後は、アバロン城下町の北西に新しい道ができます。
完成通知が出るわけではないため、15回戦闘したら自分で見に行く必要があります。
「建設したはずなのに使えない」と感じる時は、戦闘回数が足りないか、完成後の場所にまだ行っていない場合があります。
術法研究所そのものの進め方は、ロマサガ2 術研究所の建設条件と活用法でも確認しやすいテーマです。

研究所内は各術法ごとに部屋が分かれています。
合成術の開発担当も術士ごとに分かれているため、目的の術を作る時は、必要な系統を意識して術士に話しかける必要があります。
単に研究所へ入るだけではなく、対象系統の条件を満たし、該当する研究提案を受ける流れになります。

合成術の覚え方を手順で並べると、次のようになります。
・術法研究所を建てる。
・開発したい合成術に必要な2系統のマスターレベルを上げる。
・術法研究所内の術士に話しかける。
・研究提案を受ける。
・50万クラウンを支払う。
・年代ジャンプ後に完成した合成術を使えるようにする。

この手順で止まりやすいのは、マスターレベルと年代ジャンプです。
術法研究所があっても、必要な系統が育っていなければ研究提案につながりません。
また、費用を払っただけではすぐ完成しないため、今すぐ使う術と、次世代以降に備えて仕込む術を分けて考える必要があります。

開発に必要な費用と年代ジャンプ

合成術の研究費用は、1つにつき50万クラウンです。
この費用は全術で共通して重く、数を増やすほど国庫への負担が大きくなります。
通常の16種類を全部研究するだけで800万クラウン、冥術込みの24種類を全部研究するなら1200万クラウンが必要です。

費用だけでなく、完成に年代ジャンプが必要な点も重要です。
開発を依頼した合成術は、その場で即座に使えるようになるわけではありません。
年代ジャンプを挟むことで完成するため、今の皇帝で使いたい術をその場で作るというより、次の世代以降に備えて開発を進める仕組みです。

この仕様があるため、研究順はかなり重要です。
資金に余裕があるからといって、用途の薄い術から広く開発すると、実際に戦闘で役立つ術の完成が遅れます。
先に作るなら、回復のエリクサー、防御の炎の壁光の壁、単体火力のクリムゾンフレア、全体攻撃の熱風のように、戦闘で役割がはっきりしているものが候補になります。

全24種類を集めたい場合は、早めに計画する必要があります。
特に最終皇帝が近づいてからまとめて研究しようとすると、年代ジャンプの条件で完成を迎えにくくなります。
コンプリートを狙う場合は、最終皇帝になる前に必要な合成術を研究しておく流れが大切です。

一方で、すべての合成術を作らないと攻略できないわけではありません。
火と水の第5段階の術があれば最終戦に対応できるという見方もあり、合成術は攻略を楽にする選択肢として扱えます。
ただし、エリクサー光の壁のように戦闘の安定感を変えやすい術もあるため、必要なものを選んで作る価値は高いです。

天術系と冥術系の解放条件

天術系の合成術は、通常の合成術と同じ感覚で最初から研究できるわけではありません。
天術との合成術を研究するには、帝国大学を建設し、軍師が術研究所に登場する流れが関わります。
そのため、天術を含む合成術は、序盤からすぐ使うものというより、中盤以降の開発候補として見た方が自然です。

天術を含む主な合成術は次の通りです。
セイントファイア:火天。
クリムゾンフレア:火天。
ダイアモンドダスト:水天。
プリズムライト:水天。
アークサンダー:地天。
光の壁:地天。
妖精光:風天。
太陽風:風天。

この中で特に優先度が高い候補は、クリムゾンフレア光の壁です。
クリムゾンフレアは単体火力、光の壁は味方全体の防御として役割が明確です。
妖精光は自分の素早さ上昇、太陽風は熱雷属性の全体攻撃として使えるため、担当する術士の系統育成と合わせて選びます。
妖精光を個別に活かしたい場合は、ロマサガ2 妖精光の覚え方・威力と戦闘活用ガイドも関連します。

冥術系は、さらに大きな分岐を伴います。
冥術研究所の建設には、術研究所を建てた上で、古代魔術書を術研究所の軍師以外の術士に渡して研究させる必要があります。
冥術研究所は年代ジャンプを必要とせず、術士に古代魔術書を渡した時点で建ちます。

古代魔術書を入手するには、コムルーン火山を噴火させる展開が必要です。
この場合、サラマンダーが仲間になりません。
そのため、冥術系合成術やシャドウサーバントを重視するか、サラマンダー加入を重視するかという選択になります。

冥術を含む合成術には、ヘルファイアゴーストライトポイゾナスブロウイルストームサンドストームレイスフォームダークスフィアヴォーテクスがあります。
このうち、レイスフォームヴォーテクスは扱いにクセがあります。
冥術系は合成術だけで判断するより、冥術そのものの価値や、サラマンダーを仲間にできなくなる点まで含めて決める方が失敗しにくいです。

相反する術系統の注意点

合成術で最も重要な制限の1つが、相反する術系統です。
ロマサガ2では、火と水、地と風、天と冥が相反関係になります。
この関係を無視して術を覚えさせると、使いたい術を忘れてしまうことがあります。

相反する組み合わせは次の通りです。
・火と水。
・地と風。
・天と冥。

たとえば、火術を習得しているキャラが新しく水術を習得すると、火術はすべて忘れます。
これは合成術の担当を決める上で大きな制限になります。
同じキャラに回復、火力、防御、補助を全部詰め込むより、役割ごとに術士を分ける方が扱いやすい理由です。

代表的な組み合わせで見ると、エリクサーは水地、クリムゾンフレアは火天です。
火と水がぶつかるため、同じキャラで自然に両方を担当する形には向きません。
エリクサーを持つ回復役と、クリムゾンフレアを持つ火力役は分けた方が安定します。

同じように、エリクサーの水地と妖精光の風天は、地と風がぶつかります。
光の壁は地天なので、天術系として強力ですが、冥術とは相反します。
冥術系の合成術やシャドウサーバントを使うキャラと、天術系の防御術や攻撃術を使うキャラは分けて考える必要があります。

通常の術は各キャラ8個まで習得できます。
数の上では複数の術を持てますが、相反関係があるため、実際には最大3系統をどう組み合わせるかが重要です。
合成術を覚える時は、術名だけでなく、火水地風天冥のどの系統を使うかを見てから担当者を決めると、覚え直しの手間を減らせます。

スマホ版で扱う範囲

スマホ版で合成術を調べる場合は、iOS/Android対応のリマスター版として考えるのが自然です。
公式の対応機種にはiOSとAndroidが含まれており、リマスター版には追加要素として強くてニューゲームもあります。
そのため、スマホ版の合成術では、SFC版とリマスター版の術法研究所、合成術、マスターレベル、引き継ぎを中心に扱います。

注意したいのは、フルリメイク版『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』と混ぜないことです。
フルリメイク版は合成術の解放条件や古文書まわりの仕様が異なります。
スマホ版の合成術を知りたい時に、リメイク版の研究所レベルや古文書の仕様をそのまま当てはめると、条件がずれてしまいます。

スマホ版で見るべき主な要素は次の通りです。
・術法研究所を建てる。
・対象の術系統のマスターレベルを上げる。
・合成術を1つ50万クラウンで研究する。
・完成には年代ジャンプが必要。
・強くてニューゲームで合成術や技・術のマスターレベルを引き継げる。
・火と水、地と風、天と冥の相反関係に注意する。

スマホ版で便利なのは、強くてニューゲームを使える点です。
未クリアのセーブデータでも強くてニューゲームが可能で、合成術や技・術のマスターレベルが引き継がれます。
合成術の研究やレベル上げを次の周へ持ち越せるため、1周で完璧に整えようとしなくても進めやすくなります。

ただし、スマホ版でも合成術の開発タイミングそのものは大切です。
研究に費用がかかり、完成には年代ジャンプが必要です。
最終皇帝になってからまとめて作るのではなく、使いたいものは早めに研究しておく方が扱いやすいです。

強くてニューゲームの引き継ぎ

リマスター版の強くてニューゲームでは、合成術が引き継がれます。
技・術のマスターレベルも引き継がれるため、合成術の開発や術系統の育成を次の周で活かしやすくなります。
未クリアのセーブデータでも強くてニューゲームが可能な点も、育成や準備に使いやすい要素です。

引き継がれる主な要素は次の通りです。
・国庫。
・所持金。
・アイテムの一部。
・技・術のマスターレベル。
・技道場。
・合成術。

一方で、引き継がれない要素もあります。
・HP。
・イベントアイテム。
・コムルーンハンマー。
・習得した陣形。
・武器・防具の開発状況。
・帝国記。

合成術を考える上で特に大きいのは、合成術とマスターレベルが引き継がれる点です。
一度研究した合成術を次の周で使いやすくなり、術系統の育成も残せます。
武器や術を1レベル上がるまで使用してから引き継ぐことで、使用した武器・術のマスターレベルが上がった状態を残す進め方もできます。

ただし、何でも引き継がれるわけではありません。
HPや陣形、武器・防具の開発状況は引き継がれないため、合成術だけで次周の準備がすべて整うわけではありません。
合成術の引き継ぎは、術戦力の土台を残す仕組みとして考えると分かりやすいです。

強くてニューゲームを前提にするなら、1周目で優先度の高い合成術を研究しておく価値が上がります。
エリクサー炎の壁光の壁クリムゾンフレア熱風のように役割が明確な術は、次の周でも使い道を見つけやすいです。
全部作るより、使う機会の多いものから残す方が、引き継ぎの恩恵を感じやすくなります。

最終皇帝前に済ませたい準備

合成術で最終皇帝前に済ませたい準備は、必要な術の研究依頼です。
合成術は研究完了に年代ジャンプが必要なので、最終皇帝になってからでは完成の流れを作りにくくなります。
コンプリートを狙う場合は、最終皇帝になる前に合成術を研究しておく必要があります。

優先して準備したい内容は次の通りです。
・術法研究所を建設しておく。
・使いたい2系統のマスターレベルを上げておく。
・1つ50万クラウンの研究費を用意しておく。
・必要な合成術を研究依頼しておく。
・天術系を使うなら帝国大学と軍師の条件を進めておく。
・冥術系を使うなら古代魔術書と冥術研究所の選択を済ませておく。
・最終皇帝前に年代ジャンプを挟める状態で研究を進めておく。

特に優先したいのは、戦闘で直接役立つ術です。
エリクサーは立て直し、炎の壁は熱冷対策、光の壁は全属性半減、クリムゾンフレアは単体火力、熱風は全体攻撃として役割がはっきりしています。
迷った時は、まずこのような用途が明確な術から準備すると、終盤の戦闘に反映されやすくなります。

天術系と冥術系は、準備の方向性が違います。
天術系は帝国大学と軍師が関わるため、条件が整ってから研究候補に入ります。
冥術系は古代魔術書やコムルーン火山の展開が絡み、サラマンダーが仲間にならない選択にもつながります。
終盤で後悔しやすいのは、術の性能だけを見て分岐の重さを見落とすことです。

最終皇帝前の準備は、合成術だけで完結するものではありません。
年代ジャンプ、技術点、マスターレベル、資金、研究所の建設がつながっています。
とくに年代ジャンプは合成術の完成に関わるため、進行全体への影響を見ながら進めることが大切です。
年代ジャンプの条件や影響を別で整理したい場合は、ロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法も関連して読みやすい内容です。

最終的には、全部を完璧にそろえるより、必要な役割を落とさないことが重要です。
回復、防御、単体火力、全体攻撃のどこが不足しているかを見て、研究順を決めます。
合成術は開発費も時間もかかりますが、早めに準備しておけば、終盤の戦い方に余裕を作れます。

ロマサガ2 合成術についてのまとめ

・最初はエリクサー、炎の壁、光の壁が安定候補
・クリムゾンフレアは単体火力を補う有力な術
・熱風は低消費の全体攻撃として通常戦で使いやすい
・合成術は1つの研究に50万クラウンが必要
・通常16種類の開発には合計800万クラウンが必要
・冥術込み全24種類では1200万クラウンが必要
・完成には年代ジャンプが必要なので早めの研究が重要
・最終皇帝前に必要な術の研究依頼を済ませたい
・火と水、地と風、天と冥は同時運用に注意が必要
・回復役と火力役は術系統の相反を見て分けると安定
・天術系は帝国大学と軍師の条件後に研究候補になる
・冥術系はサラマンダー加入不可の選択と関わる
・合成術は2系統へ技術点が入るため育成にも役立つ
・強くてニューゲームでは合成術とマスターレベルを引き継げる

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