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ロマサガ2 イーストガードを仲間にする方法と皇帝にするメリット

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ロマサガ2 イーストガードを仲間にする方法と皇帝にするメリット

ロマサガ2のイーストガードは、ヤウダ地方のイベントを進めることで仲間になる攻撃向きのクラスです。
加入にはユウヤン、リャンシャン、チョントウ城、セキシュウサイ戦が関わり、版によって最後に必要な手順が変わります。
とくに旧版やリマスター版では、チョントウ城クリア後にジュウベイと話す流れを忘れると加入を逃すことがあります。

イーストガードは大剣を中心に使いやすく、皇帝にすると陣形「稲妻」を取得できる点も大きな魅力です。
一方で、ソウジのように非常に高い攻撃性能を持つ代わりにLP1という大きな注意点を抱えるキャラもいます。
この記事では、仲間にする方法、仲間にならない原因、皇帝にするメリット、武器選び、おすすめキャラ、ソウジの扱い方まで整理します。

この記事でわかること

・イーストガードを仲間にする基本手順
・リメイク版と旧版リマスター版の違い
・皇帝にするメリットと陣形「稲妻」の使い方
・武器選びやおすすめキャラとソウジの注意点

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2イーストガードの加入条件と皇帝化メリット

・仲間にする基本手順
・リメイク版での加入ルート
・旧版とリマスター版の違い
・仲間にならない主な原因
・早めに加入させる進め方
・皇帝にする最大のメリット
・陣形「稲妻」の使いどころ

この章では、仲間にする流れ、加入できない原因、皇帝にする利点を順番に見ていきます。

仲間にする基本手順

イーストガードは、ヤウダ地方のイベントを進めることで仲間になるクラスです。
加入に関わる主な場所は、ユウヤン、リャンシャン、チョントウ城です。
ヤウダ地方へ到達しただけで自動的に加わるわけではなく、セキシュウサイに関わるイベントを進める必要があります。

基本の流れは、ヤウダ地方に入り、ユウヤンからリャンシャンへ進み、チョントウ城のイベントを進行させる形です。
その後、セキシュウサイとの戦闘まで進めることで、リメイク版ではイーストガードが仲間になります。
旧版やリマスター版では、チョントウ城クリア後にリャンシャンのジュウベイと話す手順が重要になります。

大まかな流れは次の通りです。
・メルー制圧後、テレルテバから船でユウヤンへ向かう
・ユウヤンで住民から情報を集める
・リャンシャンをワールドマップに出す
・リャンシャンでセキシュウサイと会話する
・チョントウ城へ向かう
・チョントウ城のイベントを進める
・セキシュウサイとの戦闘まで進める
・条件を満たすとイーストガードが仲間になる

迷いやすいのは、ヤウダ地方に着いた段階では加入が完了していない点です。
ユウヤンやリャンシャンで話を聞き、チョントウ城の進行を終えるところまで進めて初めて加入に近づきます。
とくに旧版やリマスター版では、イベント後にジュウベイと話すところまで忘れずに進める必要があります。

この加入イベントは、同じヤウダ地方の流れの中で忍者イベントとも近い位置にあります。
チョントウ城の攻略やヤウダ地方の進行で迷う場合は、ロマサガ2 ハリア半島完全攻略!武装商船団や迷路水路の徹底解説のような進行系の記事とは別に、ヤウダ地方の流れを意識して整理すると混乱しにくくなります。
この記事内ではイーストガード加入に必要な範囲に絞って扱います。

リメイク版での加入ルート

リメイク版では、ヤウダ地方のイベントをセキシュウサイと戦う段階まで進めることが加入条件になります。
ヤウダ地方そのものを完全に制圧するところまで進めなくても、セキシュウサイとの決闘まで到達すればイーストガードは仲間になります。
そのため、加入だけを目的にするなら、チョントウ城とセキシュウサイ戦までの導線を優先して追うのが分かりやすいです。

ユウヤンでは住民から情報を集めることで、リャンシャンがワールドマップに出現します。
リャンシャンではセキシュウサイと会話し、その後チョントウ城へ向かう流れになります。
チョントウ城を4Fまで進めるとイベントが発生し、その後にリャンシャンでセキシュウサイと会話すると、チョントウ城にモンスターが出現する展開へ進みます。

チョントウ城では、4Fのセーブ地点から先へ進むとグレートとの戦闘があります。
グレートの弱点は、大剣、小剣、斧、天です。
イーストガード加入前の段階でも、弱点を突ける武器や術を用意しておくと進行が安定します。

グレートを倒した後は、王の間へ進むとセキシュウサイ戦になります。
セキシュウサイ戦は勝敗に関わらずイーストガード加入につながるため、勝てるかどうかだけで加入を心配しすぎる必要はありません。
ただし、戦闘そのものには特徴があるため、近距離攻撃を続けるだけでは対応しにくい場面があります。

セキシュウサイは、HPを0にすると復活します。
さらに身構える状態になると、近距離攻撃を回避してカウンターしてくるため、近接技をそのまま押し通すと被害が増えます。
この場面では、落月破斬のような遠隔技や防御でやり過ごす選択が重要になります。

また、セキシュウサイには分子分解が有効ですが、第二段階の身構える状態では効かなくなります。
最初から最後まで同じ攻め方で倒し切るより、状態変化に合わせて攻撃手段を変える戦闘と考えると分かりやすいです。
セキシュウサイ戦前後の選択肢は、何を選んでも影響しないため、加入可否より戦闘中の対応に意識を向けるのが自然です。

旧版とリマスター版の違い

旧版とリマスター版では、リメイク版と同じ感覚で進めると最後の会話を忘れやすいです。
リメイク版ではセキシュウサイ戦後の流れでイーストガード加入へ進みますが、旧版とリマスター版ではチョントウ城クリア後、リャンシャンにいるジュウベイと話すことが加入に関わります。
ここを飛ばして年代が進むと、加入の機会を逃す場合があります。

旧版とリマスター版での流れは次の形です。
・ヤウダ地方のイベントを進める
・チョントウ城をクリアする
・リャンシャンへ戻る
・ジュウベイと話す
・イーストガードが帝国に加入する

この違いは、イーストガードが仲間にならない原因にもつながります。
チョントウ城をクリアしたことでイベントが終わったように見えても、旧版とリマスター版ではジュウベイとの会話までが実質的な加入手順です。
イベント後にすぐ別の七英雄攻略や年代ジャンプへ進むと、加入が完了していないまま進行してしまうことがあります。

旧版とリマスター版のイーストガードは、東方のヤウダ地方を守る侍のクラスです。
男性のみのクラスで、素早さが高く、腕力も高めです。
基本運用は剣や大剣が中心ですが、腕力と素早さを活かして体術を使わせる選択もあります。

初期装備は、刀、重鎧、小手、具足です。
小手にはナックルカバー、ガントレット、ヴァンブレイスがあり、具足には革のすね当て、鋼の具足、白銀の具足があります。
初期習得技は大剣技なので、武器面でも大剣寄りのクラスとして扱いやすいです。

旧版やリマスター版の記事として考える場合は、リメイク版のアビリティや戦闘回数条件をそのまま混ぜないことが大切です。
一方で、加入イベントの中心にヤウダ地方、リャンシャン、チョントウ城、セキシュウサイ、ジュウベイが関わる点は共通して見やすい部分です。
版ごとの違いを意識しておけば、どこまで進めたのに仲間にならないのかを切り分けやすくなります。

仲間にならない主な原因

イーストガードが仲間にならない原因として重要なのは、イベント進行中の年代ジャンプです。
リメイク版では、セキシュウサイと会って以降、イーストガード加入前に年代ジャンプすると仲間にならなくなります。
また、王の間へ入る前に年代ジャンプすると、チョントウ城がワグナスに占領されてイベントが終了します。

旧版やリマスター版でも、年代ジャンプは大きな注意点です。
アト王がモンスターと手を組み、セキシュウサイと話してチョントウ城にモンスターが発生してから、ジュウベイ加入前までに年代ジャンプすると、イーストガードを仲間にできなくなります。
つまり、チョントウ城の事件が動き出してから加入完了までの間は、ほかの進行で年代を大きく進めないことが大切です。

とくに旧版やリマスター版では、セキシュウサイと戦った後にジュウベイと話さないまま、ワグナス撃破などで年代経過させると帝国に加入しません。
チョントウ城を攻略しただけで満足してしまうと、最後の会話を忘れやすいです。
チョントウ城クリア後は、すぐリャンシャンへ戻ってジュウベイに話す流れを固定しておくと失敗しにくくなります。

旧版やリマスター版では、もう1つ注意したい条件があります。
チョントウ城にモンスターが発生してからジュウベイ加入前までに、ワグナス以外の七英雄を全て倒し、ワグナスが大氷原へ移動した場合も、イーストガードを仲間にできなくなります。
ヤウダ地方のイベント中にほかの七英雄攻略を進めすぎると、加入条件の扱いが変わる点に注意が必要です。

仲間にならない時は、次の点を見直すと原因を絞りやすいです。
・セキシュウサイと会った後に年代ジャンプしていないか
・チョントウ城の王の間へ入る前に年代が進んでいないか
・旧版やリマスター版でジュウベイと話し忘れていないか
・ワグナス関連の進行を先に進めすぎていないか
・ヤウダ地方のイベントを途中で放置していないか

イーストガード加入は、イベントを最後まで通すことが大切です。
途中で別地域の攻略へ移るより、チョントウ城から加入完了まで一気に進めたほうが管理しやすくなります。
年代ジャンプそのものの仕組みで迷う場合は、ロマサガ2【年代ジャンプ】の条件と影響を最小限に抑える方法も合わせて見ておくと、加入失敗の理由を整理しやすくなります。

早めに加入させる進め方

イーストガードを早めに仲間にしたい場合は、ヤウダ地方へ行けるようになったら、ユウヤン、リャンシャン、チョントウ城の流れを優先して進めます。
最短年代を固定して考えるより、ヤウダ地方に入った後にセキシュウサイ戦まで寄り道を減らして進めることが重要です。
加入前に年代ジャンプが絡むと失敗につながるため、イベントを途中で止めない進行が安定します。

リメイク版では、メルー制圧後にテレルテバから船でユウヤンへ移動します。
ユウヤンでは住民に話しかけて情報を集め、リャンシャンをワールドマップに出します。
そこからリャンシャンでセキシュウサイと会話し、チョントウ城へ進む形になります。

チョントウ城に入った後は、4Fのイベント、リャンシャンでの会話、チョントウ城のモンスター発生、グレート戦、セキシュウサイ戦という流れで進みます。
この途中で別の地域攻略や七英雄撃破を挟むと、年代ジャンプの管理が難しくなります。
早めに加入させたいなら、ヤウダ地方のイベントが動き始めた後はそのまま最後まで進めるのが分かりやすいです。

一方で、チョントウ城周辺では忍者イベントも関わります。
ユウヤンの忍者イベントを始めておくと、チョントウ城攻略時の牢屋でイベントが発生し、忍者が仲間に加入します。
ただし、忍者イベントはチョントウ城クリア後からでも開始できるため、イーストガード加入だけを優先するなら、まずチョントウ城とセキシュウサイ戦を進めても問題ありません。

早めの加入で意識したい順番は次の通りです。
・ヤウダ地方に行ける段階まで進める
・ユウヤンで情報を集める
・リャンシャンへ向かう
・セキシュウサイと会話する
・チョントウ城を進める
・王の間まで進める
・セキシュウサイ戦を終える
・加入完了前に年代ジャンプを挟まない

この進め方で大事なのは、加入そのものに不要な寄り道を増やしすぎないことです。
イベント開始後に放置すると、次に戻った時にどこまで進めたか分かりにくくなります。
イーストガードは加入後に大剣や体術運用の候補になるため、早めに仲間にしておくと育成やクラス選択の幅を広げやすくなります。

皇帝にする最大のメリット

イーストガードを皇帝にする最大のメリットは、陣形「稲妻」を取得できることです。
ロマサガ2では、特定クラスを皇帝にすることで陣形を覚えられるため、イーストガードを一度皇帝にする価値は高いです。
クラスそのものの戦闘性能だけでなく、陣形を得られる点が皇帝化の大きな目的になります。

リメイク版では、イーストガードの解放陣形として稲妻が設定されています。
稲妻は、②→③→④→⑤→①の順に動く陣形です。
先頭のキャラから順番に動く通常の感覚とは違い、最後に①が動く形になるため、行動順を利用したトドメ役の配置に向いています。

稲妻では、①に物理攻撃上昇と術法攻撃上昇があり、さらに①は狙われにくい位置です。
そのため、最後に動く①へ火力役を置くと、味方の攻撃で削った後に強い一撃を入れやすくなります。
攻撃上昇を活かしたい時は、単に素早いキャラを置くのではなく、最後に行動しても役割を持てるキャラを置くのが重要です。

一方で、②と③は狙われやすい位置です。
この位置には、防御面を固めたいキャラや、多少狙われても耐えられるキャラを置くと陣形全体が安定します。
①を火力枠にするなら、②と③は盾役や耐久寄りの配置として考えると使いやすいです。

イーストガード自身は、腕力と素早さが高めで、大剣や体術に向くクラスです。
皇帝にした時も攻撃役として使いやすく、陣形取得後も戦闘に参加させやすい性能があります。
ただし、耐久力は低めとされるため、前に出して受ける役というより、先手を取って攻める役として見るほうが自然です。

クラス全体のおすすめ度や他クラスとの位置付けまで比較したい場合は、【ロマサガ2】クラスの最強ランキングとおすすめの解説も関連して読みやすい内容です。
イーストガード単体では稲妻と大剣適性が目立ちますが、他クラスと比べると、陣形取得を目的に皇帝へ据える価値が見えやすくなります。

陣形「稲妻」の使いどころ

陣形「稲妻」は、行動順と火力補正を意識して使う陣形です。
最大の特徴は、①が最後に動きやすく、さらに物理攻撃と術法攻撃の上昇を受けることです。
この特徴から、①は削り役ではなく、最後に大きなダメージを入れる役として配置すると使いやすくなります。

稲妻の行動順は、②→③→④→⑤→①です。
②や③が先に行動し、④と⑤が続き、最後に①が動きます。
この順番を活かすと、味方が敵のHPを削ったあと、①の高火力技や術で仕留める流れを作れます。

配置の考え方は次の通りです。
・①は攻撃上昇を活かす火力役
・②と③は狙われやすい位置
・④と⑤は中継役や補助的な攻撃役
・①は狙われにくいため、耐久に不安がある火力役も置きやすい
・最後に動く①はトドメ役に向く

稲妻は、速攻だけを狙う陣形ではありません。
①が最後に動くため、最初に動いて敵を止めたい役を①へ置くと噛み合いにくいです。
先に行動して敵を減らしたい場合は、②や③に行動役を置く考え方も必要になります。

イーストガードを皇帝にする目的が稲妻の取得なら、取得後は誰をどの位置に置くかまで考えると価値が高まります。
大剣や体術で火力を出すキャラを①に置くと、陣形効果を活かしやすいです。
一方で、②と③が狙われやすい点を軽視すると、火力役を活かす前に前側のキャラが崩れやすくなります。

陣形全体の使い分けまで見たい場合は、ロマサガ2の陣形の特徴と使い方!攻略に役立つおすすめ陣形のまとめが関連します。
稲妻はイーストガードを皇帝にする理由として重要ですが、常に万能というより、行動順と狙われやすい位置を理解して使う陣形です。

ロマサガ2イーストガードの武器とおすすめキャラ

・おすすめ武器は大剣中心
・剣と体術を使う判断基準
・キャラ別の性能一覧
・おすすめ候補の選び方
・ソウジの強さとLP1の注意点
・活人剣を狙う時の注意点
・名前の元ネタ一覧

ここでは、武器選び、キャラごとの違い、ソウジの扱い方、元ネタまでまとめます。

おすすめ武器は大剣中心

イーストガードのおすすめ武器は、大剣を中心に考えるのが自然です。
リメイク版でも大剣が得意なクラスとして扱われ、旧版やリマスター版でも剣・大剣運用が基本になります。
初期習得技も大剣技なので、加入後にまず持たせる武器として大剣は相性が良いです。

イーストガードは腕力と素早さが高めです。
腕力は大剣の火力に関わり、素早さの高さは行動順の早さにつながります。
そのため、重い一撃を狙う大剣役でありながら、動き出しも遅すぎない攻撃役として使いやすいです。

武器選びの基本は次のように分けられます。
・大剣:基本のおすすめ武器
・剣:レンヤなどの適性差を見る時の候補
・体術:腕力と素早さの高さを活かす候補
・小剣や斧:加入イベント中の敵弱点では関わるが、イーストガードの主武器としては中心にしない

大剣を使う場合は、技の閃きや強力な大剣技の運用まで考えやすくなります。
とくに活人剣のようにイーストガードと相性のある技を狙う場合、大剣中心の育成が分かりやすいです。
大剣技に関する流れをさらに深めるなら、ロマサガ2 無明剣を閃くコツと効果的な使い方のような技関連の記事もあわせて見ると、終盤の武器運用を考えやすくなります。

リメイク版では、イーストガードのアビリティ「技消費BP減」も武器運用と相性があります。
技の消費BPを20%軽減できるため、大剣技を長く使いたい場面で役立ちます。
長丁場のダンジョンで技を連発しやすくなるため、イーストガード本人だけでなく、全体攻撃を持つキャラに装備させる選択もあります。

ただし、大剣だけを絶対の固定にする必要はありません。
イーストガードは素早さと腕力が高いため、キャラによっては体術運用も候補になります。
武器は大剣を基本にしつつ、キャラごとのステータスや閃き適性で調整するのが使いやすい考え方です。

剣と体術を使う判断基準

イーストガードは大剣中心で考えやすいクラスですが、剣や体術も候補になります。
剣はレンヤのように剣適性を持つキャラを見たい時に候補になります。
体術は、腕力と素早さの高さを活かしたい時に選びやすい武器系統です。

旧版やリマスター版では、イーストガードは素早さが高く、腕力もそこそこ高いクラスです。
そのため、剣や大剣だけでなく、体術でもダメージを期待できます。
とくにソウジは腕力と素早さが高いため、体術ダメージが期待できるキャラとして扱いやすいです。

剣を使うか体術を使うかは、次の基準で見ると整理しやすいです。
・大剣技を閃かせたいなら大剣を優先
・レンヤのような剣適性を見たいなら剣も候補
・腕力と素早さを活かしたいなら体術も候補
・LPリスクが高いキャラは無理な前線運用を避ける
・長期戦では技消費BP減との相性も見る

剣は扱いやすい一方で、イーストガード全体の特徴を強く出すなら大剣のほうが分かりやすいです。
体術は、武器そのものよりステータスの高さを活かす選択です。
とくに腕力と素早さが高いキャラは、体術役としても候補にできます。

ただし、体術運用はソウジのようなLP1のキャラではリスクもあります。
火力だけを見れば魅力的でも、戦闘不能やLP減少が重なると長く使いにくくなります。
イーストガードは攻撃性能が魅力のクラスなので、武器選びでは火力だけでなく、LPや耐久も同時に見ることが大切です。

リメイク版のアビリティ「技消費BP減」は、技の消費BPを20%軽減します。
30回戦闘に勝利すると習得し、60回勝利で極意条件を満たします。
このアビリティを活かすなら、技を多用する大剣役や全体攻撃役と組み合わせると運用価値が出やすいです。

キャラ別の性能一覧

イーストガードには、ジュウベイ、テッシュウ、シュウサク、ガンリュウ、トシ、レンヤ、ボクデン、ソウジの8人がいます。
全員が同じように見えても、腕力、素早さ、LPに差があります。
とくにソウジは腕力と素早さが高い代わりにLP1という極端な性能なので、ほかのキャラと同じ感覚では扱えません。

リメイク版の主な性能は次の通りです。
ジュウベイ:大剣1、LP12、腕力18、体力13、器用14、魔力11、素早21
テッシュウ:大剣1、LP14、腕力17、体力11、器用13、魔力13、素早20
シュウサク:大剣1、LP13、腕力16、体力10、器用15、魔力12、素早21
ガンリュウ:大剣1、LP10、腕力18、体力11、器用10、魔力11、素早21
トシ:大剣1、LP11、腕力20、体力12、器用12、魔力13、素早20
レンヤ:剣1、LP13、腕力19、体力10、器用14、魔力12、素早21
ボクデン:大剣1、LP15、腕力16、体力11、器用12、魔力14、素早22
ソウジ:大剣1、LP1、腕力22、体力11、器用12、魔力14、素早24

一覧で見ると、ソウジの腕力22と素早24が目立ちます。
火力と行動順の両方で強みがあるため、攻撃役としては非常に魅力的です。
ただしLP1なので、長く使うには明確な対策や割り切りが必要になります。

安定性を重視するなら、トシ、ジュウベイ、ボクデンあたりが見やすい候補です。
トシは腕力20で火力を出しやすく、LP11なのでソウジほど極端なリスクを抱えません。
ジュウベイはLP12、腕力18、素早さ21で、標準的に扱いやすい候補です。
ボクデンはLP15、素早さ22で、腕力は16ですが耐久面の余裕を見やすいキャラです。

レンヤは剣1で、ほかの多くのイーストガードと少し見方が変わります。
腕力19、素早さ21、LP13という性能は悪くありませんが、活人剣を狙う場合はレンヤ以外を優先する必要があります。
同じイーストガードでも、技の閃き目的まで含めると選び方が変わる点に注意したいところです。

おすすめ候補の選び方

イーストガードのおすすめ候補は、何を重視するかで変わります。
単純な火力だけならソウジが目立ちますが、LP1という弱点が大きいため、誰にでも無条件でおすすめできるわけではありません。
安定して使うなら、トシ、ジュウベイ、ボクデンのようにLPと攻撃性能のバランスを見られるキャラが候補になります。

目的別に見ると、次のように選びやすいです。
・火力優先:ソウジ
・安定重視:トシ、ジュウベイ、ボクデン
・大剣の閃き重視:レンヤ以外
・剣適性も見たい:レンヤ
・LPの余裕を重視:ボクデン、テッシュウ、シュウサク、レンヤ、ジュウベイ
・腕力の高さを重視:ソウジ、トシ、レンヤ、ジュウベイ、ガンリュウ
・素早さの高さを重視:ソウジ、ボクデン、ジュウベイ、シュウサク、ガンリュウ、レンヤ

火力優先で選ぶなら、ソウジの腕力22と素早さ24は非常に分かりやすい強みです。
敵より先に動き、強い攻撃を出したい場面では目立つ候補になります。
ただし、LP1のため、戦闘不能やLPを削る攻撃が絡む相手では一気に危険になります。

安定重視ならトシが扱いやすいです。
腕力20、素早さ20、LP11なので、火力と扱いやすさのバランスが取れています。
ソウジほど尖ってはいませんが、長く使いやすい攻撃役として見やすいです。

ジュウベイは、セキシュウサイの孫としてイベント面でも印象に残るキャラです。
性能面ではLP12、腕力18、素早さ21で、極端な弱点が目立ちにくいです。
初めてイーストガードを使う場合、標準的な大剣役として選びやすい候補になります。

ボクデンはLP15と素早さ22が特徴です。
腕力16なので純粋な火力ではソウジやトシに劣りますが、LPに余裕があるため、安定運用を見たい時に候補になります。
イーストガードの耐久が低めという点を気にするなら、LPの高さを評価しやすいキャラです。

おすすめを決める時は、最終的に「火力を取るか」「安定を取るか」「閃き目的を取るか」で分けるのが分かりやすいです。
短期決戦や火力重視ならソウジ、長く使うならトシやジュウベイ、LPの余裕を見るならボクデン、活人剣を狙うならレンヤ以外という整理になります。
イーストガードは全体的に攻撃向きなので、防御役として選ぶより、攻撃役をどう安全に使うかを考えるクラスです。

ソウジの強さとLP1の注意点

ソウジは、イーストガードの中でも特に目立つキャラです。
腕力22、素早さ24という数値があり、火力と行動順の両方で強みがあります。
大剣役としても体術役としても魅力があり、攻撃性能だけを見れば非常に強い候補です。

ただし、ソウジ最大の注意点はLP1です。
LPが1しかないため、戦闘不能やLPを削る攻撃がそのまま大きなリスクになります。
旧版やリマスター版では、うっかり死なせてしまう可能性が高く、ライフスティールを使う敵とは戦わないよう注意が必要とされています。

ソウジを使う場合の見方は次の通りです。
・腕力22で火力を出しやすい
・素早さ24で行動順が早い
・大剣役として使いやすい
・体術ダメージも期待しやすい
・LP1のため長期運用には注意
・ライフスティールを使う敵とは相性が悪い
・リメイク版では不老不死でLP減少を防ぐ運用が候補になる

ソウジは、強いから常に使えばよいというタイプではありません。
攻撃性能は高い一方で、LP1によってミスの許容範囲が狭いキャラです。
LPを削られる場面や、長期探索で事故が起こりやすい場面では、ほかのイーストガードを選んだほうが安定します。

リメイク版では、ソウジはアビリティ「不老不死」でLP減少を防ぐ運用が必要とされています。
LP1という弱点をそのままにして使うより、LP減少への対策を前提にしたほうが扱いやすいです。
火力目的で採用するなら、装備やアビリティで事故を減らすことを優先したいキャラです。

ソウジの魅力は、最終皇帝の次に体術ダメージが期待できるとされるほどの攻撃面です。
大剣だけでなく体術も候補になるため、育成方針に幅があります。
その反面、耐久やLPに不安がある相手へ無理に出すと強みを活かす前に崩れやすいです。

ソウジをおすすめする場面は、火力を明確に求める時です。
逆に、安定攻略や長期探索を重視するなら、トシやジュウベイ、ボクデンのようにLPに余裕のある候補を選ぶ判断もあります。
ソウジは最強候補として語られやすいキャラですが、LP1まで含めて評価することで本当の使いどころが見えます。

活人剣を狙う時の注意点

イーストガードは、大剣の閃きでも注目されるクラスです。
リメイク版では、活人剣はレンヤ以外のイーストガードクラスで閃き可能です。
大剣を得意としているため、活人剣を狙う時の候補にしやすいクラスといえます。

旧版やリマスター版でも、レンヤ以外のイーストガードは大剣の閃きが良いとされています。
レンヤ以外は閃きタイプ8で、大剣の閃きが良く、強撃のみ閃かないとされます。
活人剣を狙うなら、レンヤ以外を優先するのが分かりやすいです。

一方で、レンヤはほかのイーストガードと閃き傾向が違います。
レンヤは閃きタイプ10で、剣技は光速剣以外、大剣技はツバメ返し、活人剣以外を閃けるとされます。
つまり、レンヤは剣や別の大剣技を見たい場合には候補になりますが、活人剣狙いでは外したほうがよいキャラです。

活人剣狙いの整理は次の通りです。
・活人剣を狙うならレンヤ以外
・イーストガードは大剣が得意
・レンヤ以外は大剣の閃きが良い
・レンヤは閃き傾向が異なる
・レンヤは活人剣狙いでは優先しない
・大剣運用と閃き目的を合わせると育成方針が決めやすい

活人剣を狙う時に迷いやすいのは、同じイーストガードなら誰でも同じと思ってしまう点です。
キャラごとのステータスだけでなく、閃きタイプの違いも見る必要があります。
火力やLPだけで選ぶと、目的の技を狙いにくいキャラを使ってしまうことがあります。

大剣技を主軸にするなら、武器の更新や強い技の習得も合わせて考えたいところです。
イーストガードは大剣役として扱いやすいため、加入後に大剣技を意識して育てる価値があります。
ただし、活人剣狙いではレンヤを外すという一点だけは、本文中でもはっきり分けておくと混乱しにくいです。

名前の元ネタ一覧

イーストガードのキャラクター名は、日本の剣豪などに由来しているとされます。
攻略上の性能とは直接別の話ですが、名前の背景を知るとキャラの印象がつかみやすくなります。
とくにイーストガードは侍系のクラスなので、名前の由来もクラスの雰囲気とつながっています。

主な元ネタ候補は次の通りです。
ジュウベイ:柳生三厳、通称柳生十兵衞
テッシュウ:山岡鉄舟
シュウサク:千葉周作
ガンリュウ:佐々木巌流、佐々木小次郎
トシ:土方歳三
レンヤ:柳生厳包、連也斎
ボクデン:塚原卜伝
ソウジ:沖田総司

元ネタを見ると、ジュウベイやソウジのように、名前から連想しやすいキャラもいます。
一方で、レンヤやガンリュウのように、由来を知ることで意味が見えやすくなる名前もあります。
攻略性能だけでなく、クラス全体が東方の侍として作られていることが分かりやすい一覧です。

ただし、元ネタはキャラ性能とは分けて考える必要があります。
たとえばソウジは沖田総司が由来候補ですが、ゲーム内では腕力22、素早さ24、LP1という性能差で評価されます。
トシは土方歳三が由来候補ですが、実際のおすすめ度では腕力20、素早さ20、LP11というバランスが判断材料になります。

イーストガードを攻略面で選ぶ時は、元ネタよりもステータス、LP、武器適性、閃き目的を優先します。
そのうえで、名前の由来を知ると、どのキャラを皇帝にするか、どのキャラを育てるかに愛着を持ちやすくなります。
元ネタ一覧は、攻略の結論というより、イーストガードをより楽しむための補足として見るのが自然です。

ロマサガ2 イーストガードについてのまとめ

・イーストガードはヤウダ地方のイベントで加入する
・加入導線はユウヤンからリャンシャンへ進む流れ
・リメイク版はセキシュウサイ戦後に加入する
・旧版リマスター版はジュウベイとの会話が重要
・加入前の年代ジャンプで仲間にならない場合がある
・チョントウ城の進行中は寄り道を増やさない
・皇帝にする最大の利点は陣形「稲妻」の取得
・稲妻は最後に動く①へ火力役を置きやすい
・②と③は狙われやすく耐久役の配置に向く
・武器は大剣中心で剣や体術も候補になる
・技消費BP減は長期戦で技を使いやすくする
・ソウジは高腕力高素早さだがLP1に注意
・安定重視ならトシやジュウベイやボクデンが候補
・活人剣を狙う場合はレンヤ以外を優先する
・元ネタは剣豪由来が多く性能とは分けて見る

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