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ロマサガ2 防具のおすすめと耐性を意識した最強装備の組み合わせ

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ロマサガ2 防具のおすすめと耐性を意識した最強装備の組み合わせ

ロマサガ2の防具は、表示される防御力だけで選ぶと本来の強さを見落としやすい装備です。
斬、殴、突、射だけでなく、熱、冷、雷、状や状態異常耐性まで意識すると、同じ防具でも使いどころが大きく変わります。
序盤は軽くて扱いやすい装備、中盤は開発品、終盤は高性能な一点物や耐性装備を組み合わせることで、より安定した装備構成を作れます。

リマスター版とリメイク版では、防具の数値や見方も異なります。
最強装備を考えるときは、単純な防御力の高さだけでなく、耐性、重量、能力補正、盾やガーダーとの相性まで分けて見ることが大切です。

この記事でわかること

・防具を選ぶときに見るべき防御力と耐性の違い
・序盤から終盤まで使いやすいおすすめ装備
・耐性や属性対策を意識した装備の組み合わせ
・リマスター版とリメイク版の防具性能の違い

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ロマサガ2の防具おすすめ候補と耐性の選び方

・最初に見るべき防御力と耐性の違い
・序盤で役立つ装備候補
・中盤から開発したい汎用候補
・終盤で優先したい高性能候補
・状態異常を防ぐ装飾品候補
・属性対策で使い分ける装備候補
・防具開発で優先したい種類

この章では、防具を選ぶときに最初に見たい数値、序盤から終盤までの候補、耐性を意識した装備の選び方を整理します。

最初に見るべき防御力と耐性の違い

ロマサガ2の防具は、表示されている防御力だけで選ぶと実際の守り方を見誤りやすいです。
リマスター版では、装備画面に表示される防御力は斬属性の防御力です。
実際の防具には、斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状の各属性防御が設定されています。
そのため、表示防御力が高い装備でも術属性や状態異常に強いとは限りません。

特に防具選びで重要になるのは、物理攻撃を受ける場面なのか、術属性や状態異常を受ける場面なのかを分けて見ることです。
斬、殴、突、射は物理寄りの攻撃を受けるときに見たい軸です。
熱、冷、雷、状は属性攻撃や状態寄りの攻撃に備えるときに見たい軸です。
終盤ほど敵の攻撃が単純な物理だけではなくなるため、合計値や耐性も含めて判断する必要があります。

耐性の略字も重要です。
精は混乱、魅了、狂戦士を無効化します。
麻は麻痺、暗は暗闇、圧は空圧波などのHP割合ダメージに関わります。
このあたりは防御力の数字だけでは分からないため、耐性装備を組み込む価値があります。

防御特性アイコンにも注意が必要です。
防具のアイコンは特定攻撃に強いことを示しますが、表示が実際の属性防御の印象とずれる装備もあります。
たとえば、ドロップリングは斬殴突射の防御力が低いにもかかわらず、斬属性アイコンが表示されます。
アイコンだけで判断せず、実際にどの属性が高いかを見て選ぶ方が失敗しにくいです。

重量も無視できません。
SFC版データでは、戦闘中は重量の影響で素早さが下がります。
リマスター版でも重量は防具選びの比較軸になります。
防御を厚くするほど行動順に影響が出やすいので、素早さを重視するキャラには重量0の装備や素早さ補正のある装備を合わせると扱いやすくなります。

序盤で役立つ装備候補

序盤は、最強装備を探すよりも、軽くて役割が分かりやすい防具をそろえる方が安定します。
特に使いやすい候補は、武道着ストローベレーソーモンの指輪ラバーソウル断熱服です。
それぞれ役割が違うため、単純な防御力順ではなく、何を防ぎたいかで選ぶと装備の意味がはっきりします。

武道着:斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状がすべて7で、重量0。
ストローベレー:熱防御30、重量0で、熱属性対策に使いやすい。
ソーモンの指輪:精耐性と魔力+1を持ち、混乱、魅了、狂戦士対策の早い候補。
ラバーソウル:雷防御64、重量0、素早さ+1で、雷対策と素早さ補助を兼ねる。
断熱服:熱32、冷32、重量0で、熱と冷をまとめて補える。

序盤で迷ったら、まずは重量0の装備を優先すると扱いやすいです。
重い防具は見た目の防御力が高くても、行動順や素早さを重視したいキャラには合わないことがあります。
武道着は防御値が均等で、特定属性だけに偏らないため、序盤の穴埋めに向いています。

熱属性を受ける場面では、ストローベレーが便利です。
開発品として用意でき、重量0で熱防御30を持つため、頭防具枠で属性対策をしやすいです。
序盤から中盤にかけて、体防具だけで守りきれない部分を補う候補になります。

状態異常が気になる場合は、ソーモンの指輪の価値が上がります。
精耐性は混乱、魅了、狂戦士に関わるため、行動を乱される場面で役立ちます。
装飾品枠を使うため防御値そのものは控えめですが、味方の行動を保つという意味では数字以上に重要です。

雷や熱冷のように、相手の攻撃属性がはっきりしている場合は専用対策を入れると被害を抑えやすくなります。
ラバーソウルは雷対策、断熱服は熱と冷の対策として見やすい候補です。
防具をすべて汎用寄りにするより、相手に合わせて1枠だけ属性対策を入れる方が効果を感じやすい場面があります。

中盤から開発したい汎用候補

中盤からは、開発品を使って防具の土台を作ると装備更新が安定します。
特に候補にしたいのは、ブリガンディ強化服ラビットイヤーマジックハットクイックシルバーマスタリーグラブです。
このあたりは、単に防御力を上げるだけでなく、能力補正や耐性も含めて役割を持たせやすい装備です。

ブリガンディは、軽鎧の開発品として使いやすい汎用候補です。
斬16、殴16、突10、射10、熱10、冷10、雷10、状10で、合計92、重量2です。
物理だけでなく属性防御もある程度そろっているため、穴が少ない体防具として扱えます。
特定属性に特化した装備ではありませんが、誰に着せても大きく外しにくい点が強みです。

強化服は、全属性8、睡眠耐性、重量0の服です。
防御値だけを見ると終盤の一点物には及びませんが、重量0で睡眠耐性を持つため、補助枠として使いやすいです。
体防具で高防御を確保し、残りの枠で強化服を入れると、総合防御と耐性を底上げできます。

ラビットイヤーは、冷20、状20、暗闇・麻痺耐性、重量0、理力+3を持ちます。
防御値の総合力よりも、冷と状態防御、暗闇・麻痺耐性に価値があります。
麻痺対策を装備で補いたい場合は、終盤まで候補に残りやすい防具です。

術士にはマジックハットも候補になります。
斬、殴、突、射、熱、冷、雷が5、状10、重量0、魔力+2です。
防御性能だけで見ると突出していませんが、魔力補正を頭防具枠で確保できる点が術士向けです。
魔力を伸ばしたい場合は、体防具や装飾品の候補と合わせて考えると役割がはっきりします。

足防具ではクイックシルバーが扱いやすいです。
斬11、殴6、突10、射10、熱5、冷5、雷5、状5、重量1、素早さ+2を持ちます。
素早さを補いながら防御も確保したい場合に向きます。
腕防具ではマスタリーグラブが器用さ+2を持つため、器用さを活かす武器役の候補になります。

中盤の装備は、全員を同じ防具で固めるより、役割で分ける方が使いやすいです。
前衛にはブリガンディ強化服で耐久を確保し、術士にはマジックハットやローブ系、素早さを重視するキャラには足防具で補正を入れる形が見やすいです。
防具は3種類装備できるため、体防具だけで完結させず、頭、服、装飾品、足防具を組み合わせる意識が重要です。

終盤で優先したい高性能候補

終盤は、敵の攻撃が物理、属性、状態異常に分かれるため、単純な防御力だけで最強を決めにくくなります。
優先候補は、セブンスアーマー竜鱗の鎧アバロンの聖衣虹の水環インタリオリング火神防御輪フェザーブーツです。
それぞれ強みが違うので、誰に何を任せるかで選びます。

セブンスアーマーは、斬46、殴38、突44、射44、熱12、冷12、雷12、状5、合計213、重量4です。
物理寄りの防御が非常に高く、前衛や狙われやすいキャラに持たせたい候補です。
運命の石を鍛冶屋の若者に渡すと入手できるため、セブンスソードとの選択になります。
この選択で迷う場合は、ロマサガ2 セブンスアーマーとセブンスソードのどちらを選ぶ?も判断材料になります。

竜鱗の鎧は、斬35、殴20、突25、射25、熱30、冷30、雷30、状5、合計200、重量5です。
セブンスアーマーより物理の一部は控えめですが、熱、冷、雷を30ずつ持つ点が大きな違いです。
雪の遺跡で入手でき、物理と属性の両方を見たいキャラに向きます。
高防御の体防具として、終盤のバランス装備に組み込みやすいです。

アバロンの聖衣は、斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状がすべて25、重量1、魔力+2です。
属性の穴が少なく、魔力補正もあるため、術士やバランス型に向きます。
体防具で全属性を均等に補える点が強く、特定属性に寄せすぎた装備の弱点を埋めやすいです。

虹の水環は、熱32、冷32、状32、重量0が目立つ頭防具です。
雷は0ですが、熱、冷、状を頭防具枠で大きく補えるため、耐性重視の装備で非常に使いやすいです。
雪の遺跡で入手でき、ゴールドバウムや水龍からも入手候補になります。
詳しい扱いはロマサガ2 虹の水環の入手方法と効果は?最適な防具の組み合わせと相性が良い内容です。

インタリオリングは、状態異常対策の中心になる装飾品です。
麻痺、眠り、暗闇、精、毒耐性を持ちます。
防御値だけで比べる装備ではなく、行動不能や行動妨害を避けるための装備として評価します。
終盤で状態異常を受ける場面では、攻撃力を少し落としてでも装備する価値があります。

火神防御輪は、熱128という極端な熱防御を持ちます。
冷、雷、状は0なので汎用装備ではありませんが、熱属性を明確に対策したい場面では候補になります。
フェザーブーツは、重量0、素早さ+4が強みです。
防御を体防具や頭防具で確保し、足防具で素早さを補う構成に向いています。

状態異常を防ぐ装飾品候補

状態異常対策は、終盤ほど装備枠を使ってでも考えたい要素です。
混乱、魅了、狂戦士、麻痺、眠り、暗闇、毒は、受けると行動が乱れたり、そもそも動けなくなったりします。
防御力が高くても行動不能になれば意味が薄くなるため、耐性装備は火力や防御力と同じくらい重要な場面があります。

中心候補はインタリオリングです。
斬1、殴1、突1、射1、熱8、冷8、雷8、状8、重量0で、麻痺、眠り、暗闇、精、毒耐性を持ちます。
防御値だけなら高性能鎧ほど目立ちませんが、複数の状態異常を1枠で補えるため、枠効率が高いです。
特に麻痺や眠りをまとめて見たい場合に使いやすい装飾品です。

精耐性を早めに用意したい場合は、ソーモンの指輪が候補になります。
斬、殴、突、射、熱、冷、雷が1、状5、重量0、魔力+1で、精耐性を持ちます。
精耐性は混乱、魅了、狂戦士に関わるため、味方の行動を崩されたくないときに役立ちます。
アイアンウィルも精耐性を持ちますが、モールの固定装備なので、自由に付け替える装備としては扱えません。

魔石の指輪は、熱16、冷16、雷16、状32、重量0、魔力+1、精耐性を持つ装飾品です。
ただし、一度装備すると外せず、宿泊時に装備者以外のLPを1減らします。
効果だけを見ると優秀ですが、外せない点とLP吸収の性質があるため、気軽に全員へ回す装備ではありません。
扱いを深く知りたい場合は、ロマサガ2 魔石の指輪の作り方及びLP吸収効果とその対策方法が関連します。

眠り対策では、強化服シルバーリングラビットフットインタリオリングプリマチュチュが候補になります。
強化服は開発品として用意しやすく、睡眠耐性と重量0が強みです。
ラビットフットは睡眠耐性、冷20、状20、理力+2を持ちます。
装飾品枠で眠り対策をしたい場合に候補になります。

麻痺対策では、ラビットイヤーインタリオリングプリマチュチュが候補です。
ラビットイヤーは頭防具で、冷と状を補いながら暗闇・麻痺耐性を持ちます。
装飾品枠を別の補正に使いたい場合、頭防具で麻痺対策できる点が便利です。

暗闇対策では、クロースヘルムライオンヘッドラビットイヤー黒のガラドリエルキャッツアイインタリオリングプリマチュチュが候補になります。
暗闇は物理攻撃役に影響しやすいため、前衛アタッカーには意識したい耐性です。
ただし、すべての状態異常を常に完封する必要はありません。
相手の攻撃内容に合わせて、必要な耐性を優先する方が装備枠を活かしやすいです。

属性対策で使い分ける装備候補

属性対策は、敵の攻撃がはっきりしているほど効果を出しやすいです。
汎用防具で全体を底上げするのも大切ですが、熱、冷、雷、状のように苦手な属性が分かっているなら、専用装備を1枠入れるだけで耐久が大きく変わります。
特にリマスター版では、表示防御力だけでは属性防御の強弱が見えにくいため、属性ごとの候補を覚えておくと便利です。

熱対策では、火神防御輪火の指輪竜鱗の鎧ストローベレー断熱服が候補です。
火神防御輪は熱128で、熱属性に特化しています。
火の指輪は熱64を持ち、火地相でHP自動回復の効果もあります。
竜鱗の鎧は熱30、ストローベレーは熱30、断熱服は熱32なので、複数部位で熱防御を伸ばせます。

冷対策では、水の指輪虹の水環断熱服ラビットイヤーが見やすい候補です。
水の指輪は冷64、虹の水環は冷32、断熱服は冷32、ラビットイヤーは冷20です。
頭防具で冷を上げたいなら虹の水環ラビットイヤー、装飾品で冷を上げたいなら水の指輪が候補になります。

雷対策では、ラバーソウル風の指輪竜鱗の鎧が候補です。
ラバーソウルは雷64、重量0、素早さ+1を持つため、足防具で雷対策をしながら素早さも補えます。
風の指輪は雷64で、風地相でHP自動回復の効果があります。
竜鱗の鎧は雷30を持つため、体防具側で雷を補いたい場合に使えます。

状属性や状態寄りの攻撃を意識する場合は、虹の水環地の指輪魔石の指輪インタリオリングが候補になります。
虹の水環は状32、地の指輪は状64、魔石の指輪は状32です。
インタリオリングは状防御値だけでなく、複数の状態異常耐性をまとめて持つ点に価値があります。

属性対策で迷ったときは、体防具、頭防具、装飾品のどこで対策するかを先に決めると選びやすいです。
体防具で竜鱗の鎧アバロンの聖衣を使うなら、頭防具や装飾品で足りない属性を補う形にします。
頭防具で虹の水環を使うなら、雷が伸びにくいため、雷対策が必要な場面ではラバーソウル風の指輪を合わせると穴を埋めやすいです。

防具開発で優先したい種類

リマスター版の防具開発では、最初からすべてを自由に作れるわけではありません。
同じ年代では各1段階しか開発できず、開発は5回戦闘で完了します。
退却でも戦闘回数として扱われるため、開発を進めたい場合は戦闘回数を意識して候補を更新します。
防具開発を効率よく進めるなら、武器開発との違いも意識すると分かりやすいです。
関連する流れはロマサガ2 武器開発の効率的進め方とおすすめの開発優先順位にもつながります。

優先したい種類は、戦闘服、軽鎧、帽子です。
戦闘服は汎用的な補助枠として使いやすく、軽鎧は体防具の土台になります。
帽子は頭防具枠で属性や補正を足せるため、体防具だけでは足りない部分を補う役割があります。
特に軽鎧と帽子は全属性の防御に優れる候補があり、攻略全体を通して使いやすいです。

開発候補は、戦闘を挟むことで種類が進みます。
順番は、兜、帽子、開発なし、重鎧、軽鎧、小手、具足、服、盾、ガーダーです。
欲しい種類が出ない場合は、戦闘を挟んで候補を進める必要があります。
開発候補の仕組みを知らないまま進めると、欲しい防具が出ないまま別の種類を選びやすいので注意が必要です。

帽子開発は、モンスターの巣制圧後に可能になります。
候補にはヘッドバンドストローベレーがあります。
ストローベレーは熱防御30、重量0なので、序盤から中盤にかけて熱対策の頭防具として使いやすいです。

服開発も、モンスターの巣制圧後に可能になります。
候補は防護服強化服です。
特に強化服は全属性8、睡眠耐性、重量0で、汎用補助として長く使えます。
体防具で高防御を確保し、服枠で睡眠耐性を足すと装備の安定感が上がります。

軽鎧は最初から開発可能です。
レザーアーマーリジッドレザーブリガンディへ進み、最終的にブリガンディが汎用候補になります。
重鎧も最初から開発可能で、白銀のチェイルハルモニアの鎧を作れます。
ただし、属性防御の総合力では竜鱗の鎧アバロンの聖衣などの一点物が強いため、終盤は開発品だけで最強装備を完結させない方が選択肢が広がります。

ロマサガ2の防具組み合わせとリメイク版の違い

・耐性重視の最強装備候補
・バランス重視の組み合わせ
・術士向けの装備構成
・素早さ重視の装備構成
・盾とガーダーを含めた守り方
・リメイク版でおすすめの装備候補
・リマスター版とリメイク版の違い

ここでは、目的別の装備構成と、リマスター版とリメイク版で混同しやすい違いを扱います。

耐性重視の最強装備候補

耐性を重視するなら、リマスター版ではセブンスアーマー虹の水環インタリオリングの組み合わせが見やすい候補です。
セブンスアーマーは物理寄りの防御が高く、虹の水環は熱、冷、状を大きく補い、インタリオリングは複数の状態異常をまとめて防ぎます。
単純な防御値だけでなく、状態異常で行動を止められにくくする点が強みです。

この構成では、セブンスアーマーが斬46、殴38、突44、射44を持つため、物理攻撃への土台になります。
虹の水環は熱32、冷32、状32で、頭防具枠から属性防御を厚くできます。
インタリオリングは麻痺、眠り、暗闇、精、毒耐性を持つため、装飾品1枠で状態異常対策を広く取れます。

ただし、この組み合わせにも弱点はあります。
虹の水環は雷防御が0なので、雷を受ける場面では別の補強が必要です。
雷対策を優先するなら、ラバーソウル風の指輪を候補に入れます。
耐性重視の組み合わせは万能というより、状態異常と熱冷状を厚くしながら、足りない属性を相手に合わせて差し替える型です。

耐性重視で迷ったら、まずインタリオリングを入れるかどうかを決めると考えやすいです。
状態異常を受ける場面では、装飾品枠を使う価値が高くなります。
状態異常があまり問題にならない場面では、属性指輪や能力補正装飾品に変える選択もあります。
最強装備は固定ではなく、相手の攻撃内容で入れ替わるものとして見る方が実戦向きです。

バランス重視の組み合わせ

バランスを重視するなら、竜鱗の鎧虹の水環強化服の組み合わせが候補になります。
竜鱗の鎧で物理と熱冷雷を広く補い、虹の水環で熱冷状をさらに厚くし、強化服で全属性と睡眠耐性を足す形です。
極端な属性対策ではありませんが、穴を減らしやすい構成です。

竜鱗の鎧は、斬35、殴20、突25、射25、熱30、冷30、雷30、状5です。
物理防御と術属性防御の両方を持つため、終盤の体防具として扱いやすいです。
セブンスアーマーと比べると物理寄りの数値は一部下がりますが、熱、冷、雷を30ずつ持つ点でバランスに優れます。

虹の水環は、熱32、冷32、状32が強みです。
竜鱗の鎧だけでは状防御が低いため、頭防具で状を補える点が大きいです。
雷は伸びないため、雷を強く意識する場合は足防具や装飾品で補います。

強化服は、全属性8、睡眠耐性、重量0です。
数値だけでは終盤の一点物より控えめですが、重量0で睡眠耐性があり、全属性を底上げできます。
バランス型の3枠目として入れると、装備全体が重くなりすぎず、耐性も増やせます。

この構成は、相手の攻撃がはっきり分からない場面や、毎回装備を細かく変えたくない場合に向いています。
反対に、熱だけ、冷だけ、雷だけのように対策対象が明確な場面では、専用装備に差し替えた方が効果は出しやすいです。
バランス型は最適解というより、幅広い場面に対応するための基準装備として考えると使いやすいです。

術士向けの装備構成

術士向けの装備では、防御力だけでなく魔力補正を重視します。
リマスター版では、アバロンの聖衣虹の水環マジックリングの組み合わせが候補になります。
アバロンの聖衣で全属性防御と魔力+2を確保し、虹の水環で熱冷状を補い、マジックリングで魔力+4を伸ばす構成です。

アバロンの聖衣は、斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状がすべて25、重量1、魔力+2です。
全属性を均等に補えるため、術士の体防具として非常に扱いやすいです。
術士は物理防御だけに寄せるより、属性攻撃や状態寄りの攻撃も受けられる形にした方が安定します。

虹の水環は、術士にも使いやすい頭防具です。
熱、冷、状を32ずつ持ち、重量0なので、行動順への影響を抑えながら属性防御を補えます。
雷が伸びない点は弱点ですが、他の装備で補う余地があります。

ローブ系では、太陽のローブ月影のローブ星くずのローブ宵闇のローブも候補になります。
太陽のローブは魔力+2、月影のローブは魔力+3、星くずのローブは魔力+2、宵闇のローブは理力+4を持ちます。
術士の役割に合わせて、魔力を伸ばすのか、属性防御を厚くするのかを選びます。

頭防具ではマジックハットも候補です。
魔力+2を持ち、重量0なので、術士の補正枠として使えます。
防御を重視するなら虹の水環、魔力補正を重視するならマジックハットという分け方がしやすいです。

術士向け装備で注意したいのは、防御を捨てすぎないことです。
魔力補正だけを積むと、物理攻撃や状態異常に弱くなります。
アバロンの聖衣のような全属性型を土台にし、足りない属性や状態異常を頭防具や装飾品で補うと、攻撃性能と耐久のバランスを取りやすいです。

素早さ重視の装備構成

素早さを重視する場合は、重量と補正を同時に見ます。
リマスター版では、セブンスアーマー虹の水環フェザーブーツの組み合わせが候補になります。
体防具と頭防具で防御を確保し、足防具で素早さ+4を得る形です。

フェザーブーツは、斬7、殴1、突7、射7、熱3、冷3、雷3、状3、重量0、素早さ+4です。
防御値の総合力は高性能鎧ほどではありませんが、素早さ補正が大きいです。
行動順を早めたいキャラや、素早さを活かす役割には分かりやすい候補になります。

クイックシルバーも素早さ重視の足防具として候補になります。
重量1、素早さ+2を持ち、開発で用意できます。
フェザーブーツまでの代替や、開発品で整えたい場合に使いやすいです。
素早さ+4を取るならフェザーブーツ、開発で安定供給しやすい候補を見るならクイックシルバーという分け方ができます。

素早さ重視の構成では、重い全身鎧を使うかどうかが分かれ目になります。
全身鎧は防御値が高い一方で、装備の柔軟性や重量面で不利になりやすいです。
素早さを活かしたいキャラには、重量0の頭防具や足防具を組み合わせる方が動かしやすくなります。

素早さだけを追いすぎると、属性防御や状態異常耐性が薄くなります。
そのため、足防具で素早さを取り、体防具や装飾品で守りを補う形が扱いやすいです。
セブンスアーマー竜鱗の鎧で体防具の防御を確保し、頭防具に虹の水環、足防具にフェザーブーツを置くと、素早さと耐久を両立しやすくなります。

盾とガーダーを含めた守り方

盾とガーダーは、防具の組み合わせを考えるときに忘れやすい守りの要素です。
リマスター版の盾は、発動した時だけ防御力が効果を持ちます。
ゲーム上の表示より2倍の防御力があり、物理攻撃に付加されている属性ダメージを防ぐ性質があります。
常に防御値が加算される防具とは扱いが違います。

竜鱗の盾は、回避40、防御力60、斬、殴、突、射、熱、冷、雷に対応し、重量3です。
雪の遺跡で入手でき、対応属性の広さが強みです。
水鏡の盾は、回避50、防御力56、斬、殴、突、射、熱、冷に対応し、重量1です。
軽さと回避率を重視するなら候補になります。

ガーダーではウィルガードが強力です。
回避30、斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状に対応し、重量1です。
発動すると攻撃を回避してノーダメージにします。
盾のように防御力を加算するのではなく、発動時に受けない点が違いです。

ワンダーバングルは、回避127、防御力124、斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状に対応し、重量7です。
ただしガーダーではなく盾として機能しており、属性表示にも注意が必要です。
強そうな名称や数値だけで判断せず、盾なのかガーダーなのか、どの攻撃に対して機能するのかを見る必要があります。

リメイク版では、盾とガーダーの仕様がさらに分かりやすく分かれています。
盾は発動時に物理防御力が加算され、ガーダーより発動率が高いです。
ガーダーは発動時に攻撃を完全無効化し、盾より発動率は低めで、重量が軽いものが多いです。
水鏡の盾・改竜鱗の盾・改ウィルガード・改は最強候補として見やすい装備です。

ただし、リメイク版では大剣、槍、弓などの両手持ち武器や体術を使ったターンは盾・ガーダーが発動しません。
麻痺、眠り、スタン状態でも発動しません。
盾を含めた守りを考えるなら、武器種と状態異常対策も一緒に見る必要があります。
盾だけで守りを完結させず、防具と装飾品で状態異常を防ぐ形にすると安定します。

リメイク版でおすすめの装備候補

リメイク版のロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンでは、防具の見方がリマスター版と異なります。
リメイク版は、物防、術防、重量、耐性、補正・特殊能力、入手場所で整理されています。
リマスター版の斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状とはデータ形式が違うため、同じ名前の防具でも性能をそのまま置き換えない方がよいです。

リメイク版の体防具では、セブンスアーマー竜鱗の鎧・改黒のガラドリエル・改アバロンの聖衣宵闇のローブ・改月影のローブ・改が候補になります。
セブンスアーマーは物防64、術防33、重量2で、全身鎧を除く防具では防御力が高い候補です。
特殊能力はありませんが、狙われやすい位置や壁役に向きます。

竜鱗の鎧は物防51、術防36、重量3で、竜鱗の鎧・改になると物防58、術防41、重量3です。
雪の遺跡の宝箱から入手でき、改造には鍛冶屋Lv4と黄金の鉱石×5が必要です。
物防と術防のバランスを取りたい場合に見やすい体防具です。

アバロンの聖衣は物防35、術防35、重量0、魔力+2です。
リメイク版でも、バランスと魔力補正を両立したい装備として扱いやすいです。
宵闇のローブ・改は物防31、術防51、重量0、理力+5で、術防と理力に寄せたい場合に候補になります。
月影のローブ・改は物防18、術防45、重量0、魔力+4で、魔力重視の術士に向きます。

頭防具では、虹の水環・改火神防御輪・改ラビットイヤー・改マジックハット・改が候補です。
虹の水環は物防6、術防48、重量0で、改造後は物防7、術防57になります。
術防を頭防具で大きく伸ばせるため、リメイク版でも重要な候補です。
火神防御輪は火系統耐性を持ち、火対策として使いやすいです。

腕防具では、百獣の小手怪力手袋・改マスタリーグラブが候補になります。
百獣の小手は物防30、術防20、重量1、腕力+5、固有技「ぶちかまし」を持ちます。
腕力アタッカーには非常に分かりやすい装備です。
怪力手袋・改は腕力+3、マスタリーグラブは器用さ+2を持つため、武器種に合わせて選びます。

足防具では、フェザーブーツ・改マジックブーツ・改ラバーソウル・改が候補です。
フェザーブーツ・改は物防18、術防12、重量0、素早さ+4です。
マジックブーツ・改は魔力+2、ラバーソウル・改は素早さ+2を持ちます。
素早さ、魔力、つなぎ性能のどれを優先するかで選びます。

装飾品では、インタリオリングが状態異常対策の中心です。
毒、暗闇、マヒ、眠り、混乱、魅了、狂戦士を防ぎますが、石化や即死は防げません。
魔石の指輪は術防30、乱・魅・狂耐性、魔力+3を持ちます。
火の指輪水の指輪地の指輪風の指輪は、それぞれ対応する術系統防御を補う候補になります。

リメイク版の装備改造は、鍛冶屋Lv2で解放されます。
勢力下の地域が4以上必要で、素材とクラウンを使って手持ち装備を強化します。
改造はその場ですぐ完了しますが、店に流通しません。
量産前提ではなく、手持ちの強化として考える必要があります。

リマスター版とリメイク版の違い

リマスター版とリメイク版は、同じロマサガ2でも防具の仕様が大きく違います。
リマスター版は斬、殴、突、射、熱、冷、雷、状の属性防御を細かく見ます。
リメイク版は物防、術防、重量、耐性、補正・特殊能力を見ます。
この違いを混ぜると、同じ防具名でも強さの見え方がずれてしまいます。

たとえばセブンスアーマーは、リマスター版では斬46、殴38、突44、射44、熱12、冷12、雷12、状5、合計213、重量4です。
リメイク版では物防64、術防33、重量2です。
リマスター版では物理属性の数値を細かく見ますが、リメイク版では物防と術防で大きく判断します。
同名でも評価軸が違うため、別仕様として扱う必要があります。

虹の水環も違いが大きい装備です。
リマスター版では、斬3、殴3、突3、射3、熱32、冷32、雷0、状32、重量0です。
リメイク版では物防6、術防48、重量0で、改造後は物防7、術防57になります。
リマスター版では熱、冷、状に強い頭防具として見ますが、リメイク版では術防の高さがより分かりやすく表れます。

インタリオリングも耐性内容が版によって異なります。
リマスター版では、麻痺、眠り、暗闇、精、毒耐性を持ちます。
リメイク版では、毒、暗、眠、痺、乱、魅、狂耐性を持ちます。
リメイク版では石化や即死を防げないため、状態異常対策の中心ではあっても、すべての異常を防ぐ装備ではありません。

リメイク版では、全身鎧の扱いにも注意が必要です。
全身鎧は体、頭、腕、足の装備枠をすべて使う鎧です。
防御力は高いものが多い一方で、複数部位から得られる耐性や能力補正を組み合わせられません。
ゲーム後半では、全身鎧を着るより部位別装備で補正や耐性を組み合わせた方がよい場面があります。

リメイク版の行動速度は、行動順、体術の攻撃力、パリイやカウンターの成功率に影響します。
そのため、重量の重い装備は防御力だけでなく行動面にも影響します。
物防が高いからといって、すべてのキャラに重い防具を着せると、役割に合わない場合があります。
素早く動きたいキャラや体術を使うキャラには、重量0の装備や素早さ補正を持つ装備が向きます。

最終的に、防具の最強候補は版ごとに分けて考えるのが大切です。
リマスター版では、表示防御力ではなく属性防御、耐性、重量、装備枠を見ます。
リメイク版では、物防、術防、重量、耐性、能力補正、改造段階を見ます。
同じ装備名でも、どの版の話かを分けるだけで、防具選びの失敗はかなり減らせます。

ロマサガ2 防具についてのまとめ

・防具は表示防御力だけでなく属性防御も見る
・リマスター版の表示防御力は斬属性が基準
・耐性は状態異常を防ぐ装備選びで重要
・序盤は重量0で役割が明確な防具が扱いやすい
・武道着は序盤の全属性補助として使いやすい
・ストローベレーは熱対策用の頭防具候補
・中盤はブリガンディと強化服が汎用性に優れる
・強化服は睡眠耐性と重量0が大きな強み
・終盤はセブンスアーマーが物理防御で優秀
・竜鱗の鎧は物理と属性防御のバランス型
・虹の水環は熱冷状を頭防具枠で厚くできる
・インタリオリングは状態異常対策の中心候補
・雷対策はラバーソウルや風の指輪が候補
・術士は魔力補正と属性防御の両立が重要
・素早さ重視なら重量と足防具の補正を見る
・盾とガーダーは防具と別軸の守りとして扱う
・リメイク版は物防と術防を分けて判断する
・同名防具でも版ごとに性能を混同しない

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