フォールアウト4のステ振りは、序盤の進めやすさやビルドの方向性を大きく左右します。
初期21ポイントをどう割り振るかで、銃撃戦、探索、鍵開け、ハッキング、拠点運用、スニーク、V.A.T.S.の使いやすさが変わります。
フォールアウト4のステ振り攻略では、最初からすべてを完璧に取ろうとするより、使いたいパークと遊び方を決めて配分することが大切です。
この記事では、序盤のおすすめ配分、目的別ビルド、優先したいパーク、ステータスの上げ方、限界突破の注意点まで整理します。
・初期21ポイントのおすすめ配分
・序盤で優先したいパークと理由
・目的別ビルドの使い分け
・ステータス上げと限界突破の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
フォールアウト4攻略のステ振りおすすめ配分
・初期21ポイントの基本配分
・序盤で後悔しにくい安定型
・探索と銃改造を重視する型
・拠点運用を早める型
・スニークライフル型
・V.A.T.S.クリティカル型
・低Intelligence経験値型
・高Intelligenceクラフト型
この章では、初期21ポイントをどう配分するかを中心に、序盤で使いやすい型を順番に見ていきます。
初期21ポイントの基本配分
フォールアウト4のステ振りは、S.P.E.C.I.A.L.の7項目を最低1から始め、追加で21ポイントを割り振る形です。
最低値だけで合計7あり、そこに21ポイントを足すため、キャラクター作成時点の合計は28になります。
この21ポイントをどう使うかで、序盤の戦闘、探索、クラフト、会話、拠点運用のしやすさが大きく変わります。
S.P.E.C.I.A.L.は以下の7項目です。
・Strength:近接ダメージと持ち運び重量に関係します。
・Perception:V.A.T.S.命中率やライフル系、鍵開けに関係します。
・Endurance:最大体力とスプリント時のAP消費に関係します。
・Charisma:説得成功率、拠点サイズ、取引価格に関係します。
・Intelligence:獲得経験値とハッキングのしやすさに関係します。
・Agility:最大AP、AP回復、スニーク、スリに関係します。
・Luck:クリティカルメーターのチャージや経験値ボーナス系に関係します。
最初に考えるべきなのは、ステータスそのものを平均的に上げることではなく、取りたいパークの必要値から逆算することです。
パークは必要S.P.E.C.I.A.L.を満たすと取得でき、上段のパークを先に取らないと下段を取れないという仕組みではありません。
たとえばPerception 4ならLocksmith、Intelligence 4ならHacker、Charisma 6ならLocal Leaderというように、目的のパークが明確なら必要値も決まります。
序盤で特に迷いやすいのは、戦闘用の火力パークと探索用の便利パークをどこまで同時に取るかです。
RiflemanやGun Nutを早めに取れば銃の扱いが安定し、LocksmithやHackerを取れば探索先で開けられる箱や端末が増えます。
一方で、全部を初期配分だけで満たそうとすると、耐久、持ち運び重量、拠点運用、スニークが中途半端になりやすいです。
初期配分は後から完全に取り返しがつかないものではありません。
レベルアップ時にはパーク取得だけでなく、S.P.E.C.I.A.L.を1ランク上げる選択もできます。
また、Vault 111を出る直前には名前や外見と一緒にS.P.E.C.I.A.L.を再設定できます。
そのため、序盤の配分は「一生固定される正解」ではなく、「最初に何を楽にするか」を決めるものと考えると選びやすくなります。
序盤で後悔しにくい安定型
初回プレイで迷う場合は、Strength 3、Perception 4、Endurance 3、Charisma 3、Intelligence 4、Agility 3、Luck 5を目安にすると扱いやすいです。
合計は28で、初期配分の範囲に収まります。
この型は、戦闘、探索、回復、単独行動、隠密、経験値の入口を広く押さえる配分です。
この配分で狙いやすい主なパークは以下です。
・Armorer:Strength 3で取得でき、防具改造に関係します。
・Rifleman:Perception 2で取得でき、非オートマチックライフルを強化します。
・Locksmith:Perception 4で取得でき、鍵開けに関係します。
・Lifegiver:Endurance 3で取得でき、最大体力を増やします。
・Lone Wanderer:Charisma 3で取得でき、コンパニオンなしの探索を強化します。
・Medic:Intelligence 2で取得でき、スティムパックとRADアウェイの回復効率を上げます。
・Gun Nut:Intelligence 3で取得でき、銃器改造に関係します。
・Hacker:Intelligence 4で取得でき、端末ハッキングに関係します。
・Sneak:Agility 3で取得でき、隠密行動をしやすくします。
・Idiot Savant:Luck 5で取得でき、ランダムで経験値ボーナスを得られます。
この型の強みは、序盤で困りやすい場面に広く対応できることです。
鍵が開けられない、端末に触れない、銃を改造できない、被弾が痛い、荷物が多い、経験値を稼ぎたいといった悩みに対して、どれか1つだけを極端に伸ばすのではなく、入口を確保できます。
特にPerception 4とIntelligence 4を同時に持てるため、探索中の取り逃しを減らしやすいのが便利です。
ただし、安定型は尖った火力を最初から出す配分ではありません。
スニーク特化ならAgility 7のNinja、V.A.T.S.クリティカル特化ならLuck 7のCritical Banker、拠点特化ならCharisma 6のLocal Leaderが欲しくなります。
そのため、遊び方が決まっている人は後述の型に寄せたほうが満足しやすいです。
それでも、初回プレイではこの安定型を基準にする価値があります。
序盤は武器、弾薬、防具、回復アイテム、改造素材がそろい切っていないため、特化しすぎると得意ではない場面で詰まりやすくなります。
まずは安定型で始め、レベルアップで足りないステータスやパークを補う流れが扱いやすいです。
探索と銃改造を重視する型
探索と銃改造を重視するなら、Strength 3、Perception 4、Endurance 2、Charisma 3、Intelligence 6、Agility 3、Luck 3が目安です。
この型は、Locksmith、Hacker、Gun Nut、Science!を視野に入れながら、銃とクラフトを軸に進める配分です。
序盤から箱、扉、端末、銃器改造を幅広く触れるようにしたい人に向いています。
特に重要なのはPerception 4とIntelligence 6です。
Perception 4でLocksmithを取り、Intelligence 4でHackerを取れるため、探索先で開けられない場所を減らせます。
さらにIntelligence 3のGun Nutで銃器改造、Intelligence 5のScrapperで解体時の素材回収、Intelligence 6のScience!でハイテク系MODに関係する強化を狙えます。
この型は、武器を拾って使い捨てるより、自分で改造して長く使いたい人に合います。
銃の火力はRiflemanやCommandoなどの武器種パークで伸ばし、使いやすさはGun Nutで補う流れです。
武器選びや強化方針をあわせて考えるなら、【簡単解説】フォールアウト4 最強武器の作り方とおすすめ武器も相性のよい補足になります。
一方で、Endurance 2、Luck 3のため、耐久や経験値ボーナス面では安定型より少し控えめです。
Luck 5のIdiot Savantを最初から取れないため、ランダム経験値ボーナスを早く使いたい場合は配分を調整する必要があります。
また、Intelligenceを高めに取っているため、低IntelligenceとIdiot Savantを組み合わせたい型とは方向性が違います。
探索型で迷う場合は、まず鍵開けとハッキングを優先するか、銃改造と素材回収を優先するかで考えると整理しやすいです。
探索の取り逃しを減らしたいならPerception 4とIntelligence 4が大切です。
改造を厚くしたいならIntelligence 5や6まで伸ばす価値があります。
序盤の戦闘を銃で安定させたいなら、Perception 2のRiflemanやAgility 2のCommandoとの組み合わせも考えたいところです。
拠点運用を早める型
拠点運用を早めたいなら、Strength 3、Perception 4、Endurance 2、Charisma 6、Intelligence 4、Agility 3、Luck 3が目安です。
この型の中心はCharisma 6のLocal Leaderです。
ランク1でワークショップ拠点間の供給ラインを確立でき、ランク2で店や作業台を建設できるようになります。
拠点を複数使う場合、供給ラインの有無で素材管理の手間が変わります。
各拠点で別々に素材を抱えるより、供給ラインでつながった状態のほうがクラフトや建築を進めやすくなります。
そのため、拠点づくりを早めに楽しみたいなら、Charisma 6は明確な到達点です。
拠点の選び方や防衛の基本をあわせて見るなら、【簡単解説】フォールアウト4の拠点:おすすめの選び方と防衛の基本が自然につながります。
この配分でもPerception 4とIntelligence 4を確保しているため、LocksmithとHackerを狙えます。
Strength 3でArmorer、Agility 3でSneakも視野に入るため、拠点だけに偏りすぎないのが利点です。
一方で、Luck 3に抑えているため、Idiot SavantやBetter CriticalsのようなLuck系パークは後回しになります。
拠点運用型で注意したいのは、拠点を本格的に触らないならCharisma 6の価値が下がることです。
説得成功率や取引価格にもCharismaは関係しますが、序盤の戦闘力だけを見れば、Charismaに多く振るよりPerception、Intelligence、Agility、Luckへ回したほうが直接的に効く場面もあります。
供給ラインを使うかどうかが、この型を選ぶ最大の分かれ目です。
供給ラインを重視する場合は、Local Leaderを取る理由がはっきりしています。
具体的なメリットやつまずきやすい点は、【簡単解説】フォールアウト4 供給ラインのメリットとトラブル解決とあわせて考えると、Charisma 6に振る意味を理解しやすいです。
戦闘より生活基盤を整えたい人、クラフトや建築を進めたい人、素材管理を楽にしたい人に向く型です。
スニークライフル型
スニークライフル型は、Strength 3、Perception 4、Endurance 2、Charisma 3、Intelligence 4、Agility 7、Luck 5が目安です。
この型は、Riflemanで非オートマチックライフルを強化し、Sneak、Mister Sandman、Ninjaで隠密火力を伸ばす構成です。
序盤から静かに敵を処理したい人や、正面戦闘より先制攻撃を重視したい人に向いています。
重要になるのはAgility 7です。
Agility 3でSneak、Agility 4でMister Sandman、Agility 7でNinjaを狙えるため、スニーク射撃の方向性がはっきりします。
Ninjaは遠距離スニークアタックを2.5倍、近接スニークアタックを4倍にするため、スニークを主軸にするなら強力な目標になります。
Perception 4を確保している点も大きいです。
Perception 2のRiflemanで非オートマチックライフルを強化でき、Perception 4のLocksmithも狙えます。
ライフルを使う場合、中距離からの攻撃と探索の相性がよく、無駄撃ちを減らしながら進めやすいです。
弾薬が十分でない序盤では、非オートマチック系のほうが扱いやすい場面もあります。
一方で、Agility 7まで上げるため、他のステータスは圧迫されます。
Endurance 2なので耐久を厚くしたい場合は不安が残り、Charisma 3なのでLocal Leaderはすぐには取れません。
また、スニークは立ち回りに左右されるため、敵に見つかったあとに正面から撃ち合う場面では、耐久型やパワーアーマー型ほどの安心感はありません。
この型を選ぶ場合は、序盤から「見つからずに撃つ」ことを意識したパーク選びにすると噛み合います。
Sneakだけで終わらせず、消音武器を使うならMister Sandman、スニーク火力を伸ばすならNinjaまで見据えます。
ただし、初回プレイで探索も拠点もクラフトも広く触りたい場合は、まず安定型から始め、レベルアップでAgilityを伸ばす選択もあります。
V.A.T.S.クリティカル型
V.A.T.S.クリティカル型は、Strength 2、Perception 4、Endurance 2、Charisma 3、Intelligence 3、Agility 5、Luck 7が目安です。
この型は、V.A.T.S.とクリティカルを軸に戦う配分で、AgilityとLuckを厚めに取ります。
AP回復、クリティカル火力、クリティカルの貯蔵を組み合わせたい人に向いています。
Agility 5ではAction Boy/Action Girlを取得できます。
ランク1でAP回復速度が25%、ランク2で50%速くなるため、V.A.T.S.やスプリントを多用するほど恩恵があります。
V.A.T.S.はAPを消費するため、最大APやAP回復に関係するAgilityは、この型の使い勝手に直結します。
Luck 6のBetter Criticalsは、クリティカルの追加ダメージを強化します。
ランク1で50%増、ランク2で2倍、ランク3で2.5倍まで伸びます。
さらにLuck 7のCritical Bankerを取ると、V.A.T.S.用のクリティカルを貯めておけます。
ランク2で2回分、ランク3で3回分まで保存できるため、強敵相手にクリティカルを残しておく戦い方がしやすくなります。
この型でもPerception 4を取っているため、RiflemanとLocksmithを狙えます。
Intelligence 3でGun Nutも取れるため、最低限の銃改造は可能です。
ただし、Intelligence 4のHackerを初期状態では取れないため、端末探索を重視する場合はレベルアップでIntelligenceを上げるか、最初から別配分にする必要があります。
V.A.T.S.クリティカル型は、狙って撃つ楽しさがある一方で、序盤の万能型ではありません。
Luckに多く振るぶん、EnduranceやIntelligenceを抑えやすく、耐久やハッキング面で不足が出ます。
強い場面ははっきりしていますが、開けたい端末が多い、拠点を早く広げたい、防具を厚くしたいという目的があるなら、別の型と比べて優先度を決める必要があります。
低Intelligence経験値型
低Intelligence経験値型は、Strength 3、Perception 4、Endurance 3、Charisma 3、Intelligence 3、Agility 5、Luck 7が目安です。
この型は、Intelligenceを抑えながらLuckを高め、Idiot Savantを活かす方向です。
Gun Nutを取れるIntelligence 3は確保しつつ、Luck側で経験値ボーナスとクリティカル運用を狙います。
Idiot SavantはLuck 5で取得でき、ランダムで経験値3倍、ランク2で5倍を得られます。
Intelligenceが低いほど発生確率が上がるため、高Intelligenceで安定して経験値を伸ばす型とは考え方が違います。
この型では、Intelligenceを3に抑えることでGun Nutを取りつつ、Idiot Savantの方向性を残しています。
Luck 7まで上げるため、Better CriticalsとCritical Bankerも視野に入ります。
経験値ボーナスだけでなく、V.A.T.S.クリティカルも伸ばせるため、ただの育成効率型ではなく戦闘面にも特徴があります。
Agility 5のAction Boy/Action Girlも狙えるため、V.A.T.S.運用との相性も悪くありません。
ただし、Intelligence 4のHacker、Intelligence 5のScrapper、Intelligence 6のScience!を初期状態では取れません。
端末、素材回収、高度改造を重視する場合は、高Intelligence型のほうが自然です。
低Intelligence型は、クラフトや端末よりも、ランダム経験値ボーナスとLuck系の戦闘パークを楽しみたい人向けです。
この型で迷う場合は、序盤で端末をどれだけ重視するかを基準にすると決めやすいです。
ハッキングを早く使いたいならIntelligence 4以上にしたいところです。
一方で、銃器改造はGun Nutで最低限触れればよく、経験値ボーナスとクリティカルを楽しみたいなら、この型は候補になります。
高Intelligenceクラフト型
高Intelligenceクラフト型は、Strength 3、Perception 4、Endurance 2、Charisma 3、Intelligence 6、Agility 5、Luck 5が目安です。
この型は、クラフト、探索、AP回復、経験値ボーナスをまとめて狙う配分です。
Intelligence 6まで上げるため、序盤から改造や素材回収を厚く見たい人に向いています。
Intelligence 2でMedic、Intelligence 3でGun Nut、Intelligence 4でHacker、Intelligence 5でScrapper、Intelligence 6でScience!を狙えます。
回復、銃改造、端末、素材回収、ハイテク系MODまで見られるため、クラフト面の幅が広いです。
特に武器や防具を解体して素材を集めたい人には、Scrapperが選択肢になります。
この型はPerception 4も持つため、Locksmithを取れる点も強みです。
鍵開けとハッキングを両方押さえながら、銃改造と素材回収も見られます。
Agility 5でAction Boy/Action Girl、Luck 5でIdiot Savantも狙えるため、完全なクラフト特化ではなく、戦闘や育成にも幅があります。
弱点は、Endurance 2で耐久が控えめになりやすいことです。
被弾が多いプレイでは、ToughnessやLifegiverを後から補うか、防具改造で受けるダメージを抑えたいところです。
防具面を厚くするなら、フォールアウト4 防具のおすすめ:序盤から使える最強防具ガイドも関連します。
高Intelligence型は、クラフトや探索を細かく触る人ほど価値が上がります。
逆に、拾った武器をそのまま使い、端末もそれほど気にせず、拠点や改造を後回しにするなら、Intelligence 6は重く感じる場合があります。
「改造を楽しむ」「端末を開けたい」「素材回収も見たい」という目的があるなら、初期配分からIntelligenceを高める意味があります。
フォールアウト4攻略のステ振りと最強ビルド
・序盤に優先したいパーク
・武器種別の火力パーク
・鍵開けとハッキングの優先度
・単独探索とコンパニオン運用
・ステータスの上げ方
・限界突破と取得順の注意点
・シミュレーターの使い方
ここでは、配分を決めたあとに迷いやすいパーク選び、ステータス上げ、限界突破まで整理します。
序盤に優先したいパーク
序盤に優先したいパークは、使う武器と探索方針で変わります。
ただし、初回プレイで使いやすい候補はある程度決まっています。
戦闘、探索、改造、生存、経験値のどこで困るかを考えながら選ぶと、無駄に感じにくいです。
序盤で候補にしやすいパークは以下です。
・Rifleman:非オートマチックライフルを強化します。
・Locksmith:鍵開けに関係します。
・Gun Nut:銃器改造に関係します。
・Hacker:端末ハッキングに関係します。
・Sneak:隠密行動をしやすくします。
・Lone Wanderer:コンパニオンなしの探索を強化します。
・Idiot Savant:ランダムで経験値ボーナスを得ます。
・Armorer:防具改造に関係します。
この中でも、銃を中心に戦うならRiflemanとGun Nutが分かりやすいです。
RiflemanはPerception 2で取得でき、非オートマチックライフルのダメージを上げます。
ランク1では20%増加し、ランク5では2倍ダメージと防御無視30%まで伸びるため、長く使える火力パークです。
Gun NutはIntelligence 3で取れるため、銃を改造して使いたい人には序盤から価値があります。
探索を重視するならLocksmithとHackerが便利です。
LocksmithはPerception 4でAdvancedの鍵に対応し、上位ランクでExpert、Masterへ広がります。
HackerはIntelligence 4でAdvancedの端末に対応し、上位ランクでExpert、Masterへ対応します。
どちらも戦闘火力を直接伸ばすパークではありませんが、探索先で触れるものが増えるため、序盤から満足感につながりやすいです。
生存面ではLone Wanderer、Lifegiver、Toughnessも候補になります。
Lone WandererはCharisma 3で取得でき、コンパニオンなしの冒険で被ダメージを減らし、持ち運び重量を増やします。
ランク1で被ダメージ15%減と重量+50、ランク2で被ダメージ30%減と重量+100です。
単独行動をするなら、戦闘と荷物の両方に効くため使いやすいです。
序盤に後回しでもよいパークもあります。
Local Leaderは拠点運用をしないなら急がなくてもよいです。
Science!は高度改造やエネルギー武器を使わないなら、すぐに必要とは限りません。
Nuclear Physicistはパワーアーマーや核兵器を主軸にしないなら後回しにできます。
「強そうだから取る」よりも、今の困りごとに合うかで選ぶほうが失敗しにくいです。
武器種別の火力パーク
武器の火力パークは、序盤から複数に広げすぎないほうが扱いやすいです。
Rifleman、Gunslinger、Commandoは対象武器が異なるため、全部を同時に伸ばすとパークポイントが分散します。
まずは主力にする武器種を決め、その武器に対応するパークを優先すると火力不足を感じにくくなります。
主な武器種別の候補は以下です。
・Rifleman:非オートマチックライフル向けです。
・Gunslinger:非オートマチックピストル向けです。
・Commando:オートマチック武器向けです。
・Bloody Mess:武器種を問わず全ダメージを上げます。
・Better Criticals:クリティカルの追加ダメージを強化します。
初回プレイで扱いやすいのはRiflemanです。
Perception 2で取得でき、非オートマチックライフルを強化します。
中距離で戦いやすく、無駄撃ちを抑えやすいため、弾薬が十分でない序盤とも相性がよいです。
探索重視でPerception 4まで上げる場合、Locksmithと一緒に狙える点も便利です。
ピストルを主力にするならGunslingerが候補です。
Agility 1で取得できるため、初期Agilityが低くても始められます。
非オートマチックピストルのダメージを上げ、ランク上昇で射程や武装解除要素も伸びます。
ステータス投資が軽い点は強みですが、ライフル運用とは必要武器が違うため、最初からどちらを主力にするか決めたほうが分かりやすいです。
オート武器を使いたいならCommandoです。
Agility 2で取得でき、オートマチック武器のダメージを上げます。
ランク1で20%、ランク5で2倍まで伸びるため、伸びしろはあります。
ただし、オート武器は弾薬消費が増えやすいため、弾薬不足が気になる場合はLuck 2のScroungerも候補になります。
武器種を固定しない火力補助としてはBloody Messがあります。
Luck 3で取得でき、ランク1で全ダメージ+5%、ランク2で+10%、ランク3で+15%です。
特定武器に縛られないため便利ですが、主力武器の専用パークほど方向性ははっきりしません。
V.A.T.S.クリティカル型なら、Luck 6のBetter CriticalsやLuck 7のCritical Bankerも火力方針に入ります。
鍵開けとハッキングの優先度
鍵開けとハッキングは、探索の満足度に直結しやすい要素です。
どちらも戦闘ダメージを直接上げるわけではありませんが、扉、箱、端末に触れる機会が増え、探索中の取り逃し感を減らせます。
特に初回プレイでは、開けられないものが目に入りやすいため、早めに取る価値があります。
LocksmithはPerception 4で取得できます。
ランク1でAdvanced、ランク2でExpert、ランク3でMasterの鍵に対応します。
Perception 4まで上げると、Riflemanもすでに取得条件を満たしているため、ライフル火力と探索を同時に見やすいです。
銃で進めながら箱や扉も開けたい場合に相性が良いです。
HackerはIntelligence 4で取得できます。
ランク1でAdvanced、ランク2でExpert、ランク3でMasterのターミナルに対応します。
Intelligence 4は、MedicやGun Nutの条件も満たすため、回復と銃改造の入口も同時に押さえられます。
端末を開けたい人だけでなく、クラフトを重視する人にもつながりやすい数値です。
どちらを先に取るかは、配分とプレイ方針で変わります。
探索で扉や箱を開けたいならLocksmith、端末を操作したいならHackerです。
ただし、どちらも上位ランクにはレベル条件があるため、初期からMasterまで全部開けられるわけではありません。
序盤はAdvanced対応を得るだけでも、探索の手触りが変わります。
両方を最初から狙うなら、Perception 4とIntelligence 4が必要です。
これは安定型や探索重視型で取りやすい組み合わせです。
一方で、スニーク特化やV.A.T.S.クリティカル型ではAgilityやLuckにポイントを多く使うため、どちらかを後回しにする判断もあります。
開けられないものを減らしたいのか、戦闘スタイルを早く完成させたいのかで優先度を決めると迷いにくいです。
単独探索とコンパニオン運用
単独探索をするなら、Charisma 3のLone Wandererが大きな候補になります。
コンパニオンなしの冒険で効果を発揮し、被ダメージを減らし、持ち運び重量を増やします。
ランク1で被ダメージ15%減と重量+50、ランク2で被ダメージ30%減と重量+100になるため、序盤の生存力と荷物管理に効きます。
このパークの分かりやすい強みは、戦闘と探索の両方を支えることです。
被ダメージ軽減は戦闘で役立ち、持ち運び重量増加はジャンクや装備を多く拾う探索で役立ちます。
Strengthを大きく上げなくても重量面を補いやすいため、銃、探索、スニークなど別のステータスにポイントを回したい場合にも便利です。
ただし、コンパニオンを連れて進めたい場合は優先度が変わります。
Lone Wandererはコンパニオンなしの運用が前提になるため、仲間と一緒に行動するプレイとは方向性が違います。
コンパニオンを連れて戦闘や探索をしたい人は、Charisma 3まで上げる理由を別の要素も含めて考える必要があります。
初回プレイでは、単独探索にするかコンパニオン運用にするかを最初から完全に固定しなくても構いません。
ただ、ステ振りとしてはCharisma 3がひとつの分岐点になります。
単独で進めるならLone Wanderer、拠点運用を早めるならCharisma 6のLocal Leader、Charismaを抑えるなら戦闘や探索ステータスへ回すという考え方です。
ステータスの上げ方
ステータスは初期配分だけで決まりきるわけではありません。
レベルアップ時には、パークを取る代わりにS.P.E.C.I.A.L.を1ランク上げることができます。
初期21ポイントで届かなかったパーク条件も、後からステータスを上げれば満たせます。
たとえば、最初にIntelligence 3で始めた場合でも、後からIntelligenceを4に上げればHackerを狙えます。
Charisma 3で始めて単独探索をしながら、拠点運用を始めたくなったタイミングでCharisma 6を目指すこともできます。
Agility 3でSneakを取り、後からAgility 7まで伸ばしてNinjaを狙う流れも自然です。
ステータス上げで大切なのは、今すぐ欲しいパークと後から欲しいパークを分けることです。
序盤から必要なものは初期配分で確保し、後で使うものはレベルアップで補うと無駄が少なくなります。
たとえば、序盤から鍵開けやハッキングをしたいならPerception 4やIntelligence 4を初期で取りたいです。
一方で、Nuclear PhysicistのようにIntelligence 9が必要なパークは、パワーアーマー運用を本格化するタイミングで目指す考え方もあります。
また、装備や薬品、アルコールなどによる一時的なS.P.E.C.I.A.L.上昇は、パーク取得条件には使えません。
一時的に数値が上がっても、その状態だけでパークを取れるわけではないため、パーク条件を満たしたい場合は本体のS.P.E.C.I.A.L.を上げる必要があります。
この点を誤解すると、必要値に届いているつもりでもパークが取れずに迷いやすいです。
限界突破と取得順の注意点
S.P.E.C.I.A.L.は、レベルアップ以外にも上げる手段があります。
代表的なのが、各S.P.E.C.I.A.L.に対応するボブルヘッドと、You’re SPECIAL!です。
これらはやり込みや最強ビルドを考えるときに重要ですが、序盤配分では取得順に注意が必要です。
7種類のS.P.E.C.I.A.L.ボブルヘッドは、対応するS.P.E.C.I.A.L.を1上げます。
対象ステータスが10でも上がるため、10到達後に取ると11にできます。
そのため、最終的な数値を突き詰めたい場合は、ボブルヘッドをいつ取るかが関係します。
You’re SPECIAL!は、S.P.E.C.I.A.L.を1上げる本です。
Sanctuaryで入手でき、Vault 111を出た後に追加の1ポイントとして使えます。
この本でステータスを11にした後、対応するボブルヘッドをまだ取っていなければ、そのステータスを12にできます。
つまり、限界突破を狙う場合は、単に拾うだけでなく取得順も意味を持ちます。
ただし、序盤攻略では限界突破を前提にしすぎないほうが扱いやすいです。
初回プレイで最初から12到達を考えると、配分の自由度が下がり、今必要なパークを取りにくくなる場合があります。
まずは序盤を快適にする配分を作り、やり込みで特定ステータスを伸ばしたくなったときに、ボブルヘッドやYou’re SPECIAL!の順番を意識する流れが自然です。
パワーアーマー型では、Intelligence 9のNuclear Physicistも限界突破とあわせて見られやすいです。
このパークは核兵器ダメージとフュージョンコア持続に関係し、ランク1でフュージョンコアが25%長持ちし、ランク2で50%、ランク3で2倍になります。
パワーアーマー運用やフュージョンコア周りを知りたい場合は、【簡単解説】フォールアウト4 フュージョンコアの充電と入手場所も補足になります。
シミュレーターの使い方
ステ振りで迷う場合は、配分を頭の中だけで考えるより、シミュレーターで形にしてから決めると分かりやすいです。
S.P.E.C.I.A.L.、パーク、ボブルヘッド、You’re SPECIAL!を含めて計画できるシミュレーターを使うと、初期配分と最終的な育成方針を比べやすくなります。
特に、初期21ポイントでどのパークに届くかを見たいときに便利です。
使うときは、まずビルド名から考えるのではなく、取りたいパークを先に決めます。
たとえば、Locksmith、Hacker、Gun Nutを使いたいなら、Perception 4とIntelligence 4が必要です。
Local Leaderを使いたいならCharisma 6、Ninjaを使いたいならAgility 7、Critical Bankerを使いたいならLuck 7が必要です。
このように、パーク条件を先に置くと配分の理由がはっきりします。
次に、序盤で必要なものと後から取るものを分けます。
序盤から欲しいパークは初期配分で届かせ、後でよいパークはレベルアップでS.P.E.C.I.A.L.を上げてから取ります。
たとえば、最初はRifleman、Locksmith、Gun Nut、Hackerを優先し、後からScience!やNuclear Physicistを目指すような組み方もできます。
逆に、スニーク特化なら最初からAgilityを高め、クラフトや拠点を後回しにする選択もあります。
シミュレーターを見ると、強そうなパークを全部取りたくなります。
しかし、序盤の21ポイントではすべてを満たせません。
大切なのは、今の配分で何ができて、何を後回しにしているかを把握することです。
その意味で、シミュレーターは正解を決める道具ではなく、配分の偏りや取りたいパークの条件を見える形にする道具として使うと役立ちます。
フォールアウト4攻略のステ振りについてのまとめ
・初期配分は各ステータス最低1に21ポイントを追加する形
・序盤は取りたいパークの必要値から逆算すると迷いにくい
・安定型は探索、銃改造、隠密、経験値を広く押さえられる
・Perception 4は鍵開けとライフル運用を両立しやすい
・Intelligence 4はハッキングと銃改造の入口を作りやすい
・Charisma 6は供給ラインを早めたい拠点型の目標値
・Agility 7はスニーク火力を伸ばす型で重要な到達点
・Luck 7はV.A.T.S.クリティカル型で狙いたい数値
・Riflemanは非オートマチックライフル中心なら扱いやすい
・Gun Nutは銃を改造して長く使いたい場合に優先しやすい
・LocksmithとHackerは探索の取り逃しを減らしたい人向け
・Lone Wandererは単独探索の耐久と重量をまとめて補える
・Idiot Savantは低Intelligence型の経験値補助に向く
・ステータスはレベルアップで後から1ランクずつ上げられる
・ボブルヘッドと本の取得順で限界突破の結果が変わる
・シミュレーターは必要パークと配分の偏りを見直す時に便利
