ロマンシング サガ2の忍者は、体術火力を重視するなら最強候補に入る追加クラスです。
特にフヨウは腕力と素早さが高く、千手観音を使えるようになると強敵戦で頼れるアタッカーになります。
ただし、忍者は万能型ではなく、耐久面や陣形の扱いには注意が必要です。
加入条件、仲間にならない時の確認点、千手観音の閃き方、リマスター版とリメイク版の違いまで押さえておくと、忍者を無駄なく戦力化できます。
・忍者が体術火力で最強候補に入る理由
・おすすめ忍者と8人の性能差
・千手観音の閃き方と技欄の注意点
・加入条件とおすすめ陣形の使い分け
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ロマサガ2の忍者は体術火力の最強候補
・強いと言える理由と限界
・おすすめはフヨウ中心
・忍者8人の性能一覧
・体術アタッカーとしての使い方
・格闘家と比べた役割差
・リメイク版との違い
この章では、忍者の強さ、キャラごとの差、体術アタッカーとしての使い方を中心に整理します。
強いと言える理由と限界
忍者は、ロマサガ2の中でも体術火力を重視するなら最強候補に入るクラスです。
理由ははっきりしていて、腕力と素早さに優れたキャラが多く、体術の威力に関わる能力と相性が良いからです。
特に高火力の体術技である千手観音を使えるようになると、単体ボス戦や強敵相手で火力役としてかなり頼りになります。
ただし、忍者を「どの役割でも最強」と考えるのは少し違います。
忍者の本領は、素早く動いて体術でダメージを稼ぐアタッカー運用です。
術士として使うより、体術を中心にした近距離火力役として使うほうが特徴を活かしやすいです。
また、体力が低めのキャラもいるため、前線に置き続ける場合は陣形や装備で耐久面を補う必要があります。
忍者の強みは、単純な攻撃能力だけではありません。
素早さ20以上のキャラが多く、ナズナ、フヨウ、ユキノは素早さ22です。
敵より早く動いてダメージを入れやすく、戦闘の流れを作りやすい点も魅力です。
体術火力を伸ばしたい場合は、忍者の能力がかなり噛み合います。
一方で、術Lv補正は低いキャラが多く、ユキノを除く忍者は術運用を主軸にしにくいです。
火力役、壁役、術士、補助役を全部まとめて任せるクラスではなく、体術アタッカーとして起用することで強さが出ます。
つまり、忍者は「体術火力では最強候補」ですが、「万能最強」ではありません。
最初に結論をまとめると、忍者の評価は次のようになります。
・体術火力を重視するなら最強候補
・特にフヨウは腕力と素早さが高くおすすめ
・千手観音を使えるようになると強敵戦で頼れる
・術士や壁役としては別クラスのほうが向く場面がある
・リマスター版では忍者固有の陣形はない
忍者を強く使うには、クラスそのものの性能だけでなく、技、陣形、加入タイミング、役割分担まで合わせて考えることが大切です。
特に千手観音を覚えた後は、体術火力役としての存在感が大きくなります。
ただ、耐久面を無視して前に出すと倒れやすい場面もあるため、攻撃力の高さだけでなく守り方もセットで考えたいクラスです。
おすすめはフヨウ中心
忍者の中で最もおすすめしやすいのはフヨウです。
フヨウは腕力21、素早さ22、器用さ22という優秀な能力を持ち、体術アタッカーとして扱いやすいキャラです。
体術は腕力と素早さを活かした運用と相性が良いため、この2つが高いフヨウは忍者の中でも特に目立ちます。
フヨウの技能は殴体です。
体術運用に寄せやすく、忍者の強みである体術火力をそのまま伸ばしやすい点が魅力です。
千手観音を狙う場合も、体術系の閃き適正を持つ忍者という時点で候補にしやすく、火力役として育てる意味があります。
ただし、フヨウにも弱点はあります。
体力10なので、耐久面では過信できません。
腕力と素早さが高いからといって、常に攻撃を受けやすい位置に置くと倒れやすくなります。
火力を伸ばす陣形を使う場合でも、防御面の薄さをどう補うかは考えておきたいところです。
忍者のおすすめ候補を役割で分けるなら、次のように見られます。
・フヨウ:腕力21、素早さ22で体術火力を重視する場合の中心候補
・ナズナ:腕力20、素早さ22で素早い体術要員として使いやすい
・ユキノ:素早さ22で、水術を持つ唯一の忍者
・ミズキ:LP13、体力15で忍者内では耐久寄り
・ツバキ:腕力19、素早さ21、殴体技能で体術に寄せやすい
最大火力を意識するならフヨウが第一候補です。
ただ、LPや体力を重視するならミズキ、素早さを重視するならナズナやユキノも候補になります。
どの忍者を選ぶかは、火力を最優先するのか、耐久や術の有無も見るのかで変わります。
迷った場合は、まずフヨウを体術アタッカーとして育てるのが分かりやすいです。
体術火力を出す目的がはっきりしていて、千手観音までつなげる運用とも相性が良いです。
一方で、パーティ全体に耐久不足を感じるなら、陣形や他メンバーで守りを補う必要があります。
忍者8人の性能一覧
忍者は8人おり、全員が同じ性能ではありません。
腕力、素早さ、体力、LP、技能、術の有無に差があるため、誰を使うかで運用感が変わります。
体術火力を見たい場合は腕力と素早さ、長く使いやすいかを見たい場合はLPや体力も合わせて見ます。
忍者8人の特徴は次の通りです。
・アザミ:LP9、腕力19、器用さ16、魔力14、理力14、素早さ20、体力12、技能は斬体
・シオン:LP11、腕力17、器用さ20、魔力13、理力11、素早さ21、体力13、技能は斬射体
・ツバキ:LP11、腕力19、器用さ20、魔力10、理力18、素早さ21、体力10、技能は殴体
・ナズナ:LP7、腕力20、器用さ20、魔力16、理力10、素早さ22、体力13、技能は斬体
・フヨウ:LP8、腕力21、器用さ22、魔力14、理力11、素早さ22、体力10、技能は殴体
・ミズキ:LP13、腕力17、器用さ15、魔力18、理力12、素早さ19、体力15、技能は斬体
・モミジ:LP10、腕力18、器用さ17、魔力15、理力13、素早さ20、体力13、技能は斬体
・ユキノ:LP10、腕力18、器用さ17、魔力16、理力11、素早さ22、体力11、技能は斬体、水術あり
この一覧で最初に見るべきなのは、腕力と素早さです。
体術火力を重視するなら、腕力21、素早さ22のフヨウが特に優秀です。
ナズナも腕力20、素早さ22なので、素早く動ける体術要員として使いやすいです。
ユキノは素早さ22ですが、腕力は18なので、火力特化というより水術の有無も含めた差分として見ると分かりやすいです。
耐久面を見るなら、ミズキがLP13、体力15で忍者の中では安定寄りです。
ただし、腕力17、素早さ19なので、最大火力を狙う候補としてはフヨウより優先度が下がります。
逆に、フヨウは火力面で強いものの、体力10、LP8なので、長期戦や被弾が多い戦いでは扱いに注意が必要です。
技能にも違いがあります。
多くの忍者は斬体ですが、ツバキとフヨウは殴体です。
体術を中心に使いたい場合、殴体の技能を持つキャラは運用方針が分かりやすいです。
シオンは斬射体を持ち、器用さ20、素早さ21なので、体術だけでなく射技能を持つ点が差分になります。
忍者を一覧で見る時は、全員を同じ評価にしないことが大切です。
体術火力ならフヨウ、素早さ込みならナズナ、耐久寄りならミズキ、水術の有無ならユキノというように、見る軸によって候補が変わります。
ただし、記事の主題である「強い忍者」「おすすめ忍者」としては、体術火力を出しやすいフヨウを中心に考えるのが自然です。
体術アタッカーとしての使い方
忍者を使うなら、基本は体術メインの単体火力役です。
初期習得技も体術技で、初期装備はカタナと武道着、固定装備はダッシュリングです。
クラスの方向性としては、術や防御に寄せるより、体術でダメージを稼ぐ使い方が向いています。
体術運用で意識したい技は、マシンガンジャブ、クワドラブル、千手観音、集気法、ベルセルクです。
特に千手観音は体術の高火力技として重要です。
マシンガンジャブから派生して狙う技なので、最初から千手観音だけを考えるのではなく、体術技の流れを作ることが大切です。
使い方の流れは次のように考えると分かりやすいです。
・体術を使うキャラとして忍者を起用する
・体術系の技を揃える
・マシンガンジャブを覚える
・マシンガンジャブから千手観音を狙う
・火力を伸ばしたい場合は妖精光も視野に入れる
・陣形で攻撃補正や素早さ補正を活かす
忍者は素早さが高いため、敵より早く動いてダメージを入れる役割と相性が良いです。
ただし、素早いからといって耐久面まで強いわけではありません。
体力が低めのキャラは被弾が重くなりやすいため、前衛に置く場合は陣形の補正や仲間の役割分担が重要になります。
体術火力をさらに伸ばす考え方として、風術と天術を覚えさせて合成術妖精光を使う運用があります。
妖精光と千手観音を組み合わせると、体術アタッカーとしての役割がよりはっきりします。
ただし、忍者の多くは術Lv補正が低いため、術士として本格運用するというより、体術火力を伸ばす補助として考えるのが自然です。
固定装備のダッシュリングにも触れておきます。
ダッシュリングには、ダッシュ時の視界が通常より大きくなる効果があります。
ただし、スマホ版やPS Vita版ではダッシュで視界が狭くならないため、この利点は薄くなります。
戦闘火力を直接大きく変える装備ではないため、忍者の強さは固定装備よりも能力値、体術技、陣形との相性で見るほうが分かりやすいです。
体術アタッカーとして忍者を使う時は、攻撃だけでなく技欄も意識します。
技は1人8つまでなので、不要な技で埋まっていると新しい技を閃けません。
千手観音を狙う段階では、技欄を空けてから戦うことで無駄な足止めを避けやすくなります。
格闘家と比べた役割差
忍者は体術火力を重視する場合、格闘家より強い候補として見られます。
その理由は、腕力と素早さに優れたキャラが多く、体術でダメージを出す役割に向いているためです。
特にフヨウのように腕力21、素早さ22を持つキャラは、体術アタッカーとしてかなり分かりやすい強みがあります。
格闘家は体術系のイメージが強いクラスですが、忍者は追加クラスとして高い素早さと体術適性を持ちます。
体術の火力役を誰に任せるか迷う場合、忍者は候補の上位に入ります。
単純に「体術を使えるか」だけでなく、「体術で高火力を出しやすい能力を持っているか」を見ると、忍者の強みが分かりやすいです。
比較すると、判断軸は次のようになります。
・体術火力を優先するなら忍者が有力
・特にフヨウは腕力と素早さの両方が高い
・忍者は素早く動ける体術要員として使いやすい
・耐久面はキャラによって不安がある
・壁役や術士として見るなら別の役割分担が必要
忍者を格闘家と比べる時に注意したいのは、「体術が強いから常に前に出せばよい」という考え方です。
忍者は火力面で優秀ですが、体力が低いキャラも多いため、被弾が集中すると崩れやすくなります。
攻撃を伸ばすならアマゾンストライク、先制を重視するならラピッドストリーム、全体の素早さを上げたいならゴブリンアタックというように、陣形で運用を変えると扱いやすくなります。
格闘家との違いは、単なるクラス名ではなく、実際の使い方に出ます。
忍者は「素早い体術アタッカー」として見ると強さが見えやすく、格闘家は体術系クラスとしての比較対象になります。
本文内で忍者を最強候補とする場合も、全クラスの全役割で最強という意味ではなく、体術火力の枠でかなり強いという意味にすると誤解が少ないです。
リメイク版との違い
忍者は、リマスター版とロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンで扱いが異なります。
同じ忍者でも加入条件、陣形、アビリティが変わるため、情報を混ぜないことが大切です。
この記事ではリマスター版を中心に扱い、リメイク版は違いがある要素として分けます。
リマスター版の忍者は、追加ダンジョン追憶の迷宮の赤の迷宮で加入します。
赤の迷宮2Fで忍者と出会い、6Fでオーガバトラーを倒す流れです。
加入後はアバロン城1Fの左下の部屋に現れ、そこからパーティに加えられるようになります。
この流れはリメイク版の加入条件とは別物です。
一方で、リメイク版の忍者はヤウダ地方のイベントで仲間になります。
チョントウ城で忍者を助ける流れになっており、リマスター版の赤の迷宮加入とは違います。
さらに、リメイク版では解放陣形として飛苦無があり、アビリティとしてウィークヒッターを持ちます。
版ごとの差を分けると、次のようになります。
・リマスター版:追憶の迷宮の赤の迷宮で加入
・リマスター版:忍者の所有陣形はなし
・リマスター版:加入後はアバロン城1F左下の部屋にいる
・リメイク版:ヤウダ地方のイベントで加入
・リメイク版:解放陣形は飛苦無
・リメイク版:アビリティはウィークヒッター
リメイク版のウィークヒッターは、敵の弱点を攻撃した時に与えるダメージが15%上昇するアビリティです。
習得条件は戦闘に30回勝利、極意条件は戦闘に60回勝利です。
この情報はリメイク版専用の内容なので、リマスター版の忍者運用と混ぜると分かりにくくなります。
飛苦無もリメイク版の陣形です。
連携ゲージが溜まりやすくなる陣形で、素早さが上昇する位置や狙われやすさの違いがあります。
リマスター版で忍者を皇帝にしても、この陣形を覚えるという扱いではありません。
リマスター版の記事では、忍者固有陣形なしとしたうえで、アマゾンストライク、ラピッドストリーム、ゴブリンアタックなどのおすすめ陣形を使い分ける形が自然です。
ロマサガ2のリマスター版とリメイク版を行き来していると、加入条件や陣形を混同しやすくなります。
忍者が仲間にならない場合も、まず自分がどの版を遊んでいるかを見ることが大切です。
リマスター版なら追憶の迷宮、リメイク版ならヤウダ地方のイベントというように、導線を分けて考えると迷いにくくなります。
ロマサガ2の忍者加入と千手観音の実戦運用
・仲間にする方法と条件
・仲間にならない時の確認点
・千手観音の閃き方
・閃き適正と技欄の注意点
・おすすめ陣形の使い分け
・固有陣形がない点の注意
・皇帝にする時の扱い
ここでは、忍者の加入手順、千手観音の閃き方、陣形との使い分けを中心に扱います。
仲間にする方法と条件
リマスター版で忍者を仲間にするには、追加ダンジョン追憶の迷宮を進める必要があります。
忍者は追憶の迷宮の中でも赤の迷宮に関係する追加クラスです。
SFC版には忍者が登場しないため、SFC版を遊んでいる場合は同じ手順で仲間にできません。
加入までの流れは、赤の迷宮2Fで忍者と出会い、6Fでオーガバトラーを倒すというものです。
この条件を満たすことで忍者が仲間になります。
加入後はアバロン城1Fの左下の部屋にいるため、パーティに入れたい時は城内で居場所を見に行く流れになります。
手順として並べると次の通りです。
・忍者が登場する版でプレイする
・追加ダンジョン追憶の迷宮へ進む
・赤の迷宮2Fで忍者と出会う
・赤の迷宮6Fでオーガバトラーを倒す
・加入後にアバロン城1F左下の部屋へ行く
・忍者をパーティに加える
忍者加入で大事なのは、単に迷宮に入るだけではなく、赤の迷宮のイベントを進めることです。
赤の迷宮2Fで出会う段階と、6Fでオーガバトラーを倒す段階があるため、途中で止まっていると加入まで進みません。
追憶の迷宮そのものの進め方を合わせて知りたい場合は、ロマサガ2 追憶の迷宮攻略法!効率的な進め方とおすすめキャラも合わせて読むと流れをつかみやすいです。
忍者は加入後すぐに体術火力役として使えますが、本格的に強さを感じるのは技が揃ってからです。
特にマシンガンジャブから千手観音へつなげられるようになると、体術アタッカーとしての価値が上がります。
加入条件を満たしたら、次は技の習得と陣形の準備まで進めると、忍者をパーティの主力にしやすくなります。
仲間にならない時の確認点
忍者が仲間にならない時は、まず遊んでいる版を見直すところから始めます。
SFC版には忍者が登場しないため、どれだけ進めても仲間にはなりません。
忍者は携帯アプリ版やリマスター版などで追加されたクラスなので、対象バージョンかどうかが最初の分かれ目です。
リマスター版で遊んでいるのに仲間にならない場合は、追憶の迷宮と赤の迷宮の進行状況を見ます。
赤の迷宮2Fで忍者と出会っていない、6Fでオーガバトラーを倒していない、加入後の居場所を見に行っていない、といった部分で止まりやすいです。
手順のどこまで進んだかを順番に見れば、原因を絞りやすくなります。
確認点は次の通りです。
・SFC版ではないか
・忍者が登場する追加版やリマスター版か
・追憶の迷宮に到達しているか
・赤の迷宮2Fで忍者と出会ったか
・赤の迷宮6Fでオーガバトラーを倒したか
・加入後にアバロン城1F左下の部屋へ行ったか
・皇帝にしたい場合、継承候補やパーティ内継承を見ているか
特に混同しやすいのは、リマスター版とリメイク版の加入条件です。
リマスター版では赤の迷宮、リメイク版ではヤウダ地方のイベントと導線が違います。
検索で得た情報を見ながら進める時は、自分のプレイしている版と同じかどうかを先に見ないと、正しい場所へ行ってもイベントが進まないように感じることがあります。
また、忍者を皇帝にしたい場合は、加入と皇帝継承を分けて考える必要があります。
携帯アプリ版では忍者が継承候補に出てこないため、パーティ内継承が必要です。
リマスター版では皇帝継承候補として出るようになっていますが、確実に狙うならパーティ内継承が有効です。
「仲間にはしたのに皇帝にできない」と感じる場合は、加入条件ではなく継承方法の問題として見ると整理しやすいです。
千手観音の閃き方
千手観音は、忍者を体術アタッカーとして使ううえで重要な高火力技です。
体術技の中でも強力な単体攻撃として扱いやすく、忍者の腕力と素早さを活かす目的と噛み合います。
ただし、いきなり通常攻撃から狙うのではなく、派生元となるマシンガンジャブを使う流れが大切です。
千手観音の基本情報は、消費WP12、威力9×2、命中160、回避12、属性は殴、対象は近距離の敵単体です。
派生元はマシンガンジャブで、閃き難度は43です。
体術の中でも閃き難度が高いため、適正キャラと相手選びを意識しないと、なかなか覚えられないことがあります。
狙い方は次の流れです。
・体術系の閃き適正を持つ忍者を使う
・技欄を空けておく
・先にマシンガンジャブを覚える
・強敵相手にマシンガンジャブを使う
・千手観音の閃きを狙う
・閃いた後は体術火力役として運用する
マシンガンジャブは体術技で、消費WP6、威力6×2、命中145、属性は殴、対象は近距離の敵単体です。
通常攻撃からの閃き難度は26で、千手観音へつなげる前段階として重要です。
まずマシンガンジャブを覚えていない場合は、千手観音狙いの前にここを整える必要があります。
千手観音を閃きやすい敵としてはアルビオンが挙げられます。
閃き確率は、攻撃対象の技Lvと閃きたい技の閃き難度との差で変わります。
攻撃対象の技Lvと閃き難度が同じ時に最も確率が高く、差が開くほど下がります。
閃き難度43の千手観音を狙うなら、低すぎる相手に延々と挑むより、条件に合う強敵相手にマシンガンジャブを使うほうが理にかなっています。
閃き確率の目安も押さえておくと、なぜ敵選びが大事なのか分かりやすいです。
技Lvと閃き難度の差が0の場合、閃き確率は20.4%です。
差が-1では5.10%、-2では2.35%、-3では1.57%、-4では0.78%、-5では0.39%、-6以下では0%です。
つまり、対象が弱すぎると粘っても閃かない場面があります。
忍者で千手観音を狙う場合、単に忍者を入れるだけではなく、派生元、適正、技欄、相手の強さをそろえることが大切です。
条件が噛み合うと閃きやすくなり、覚えた後はボス戦や高難度の戦闘で主力技として使いやすくなります。
体術火力を伸ばしたいなら、千手観音習得は忍者育成の大きな目標になります。
閃き適正と技欄の注意点
ロマサガ2では、技は戦闘中に閃いて覚えます。
武器や体術を使った時、キャラクターの頭上に電球が点滅し、閃いた技をその場で使います。
閃いた技はキャラクターの技欄に登録され、以後は選択して使えるようになります。
ただし、誰でも同じ技を閃けるわけではありません。
閃き適正はキャラごとに決まっており、適正のないキャラで攻撃しても目的の技を閃きません。
千手観音を狙うなら、体術系の閃き適正を持つキャラを使う必要があります。
忍者は全員が体術系の閃き適正を持つため、千手観音狙いの候補に入ります。
忍者の閃きタイプは大きく2系統に分かれます。
アザミ、シオン、ナズナ、フヨウ、モミジ、ユキノは同系統です。
ツバキ、ミズキは別系統です。
どちらの系統でも千手観音は閃き候補に含まれるため、忍者内で誰を使っても体術技の目標にできます。
技欄にも注意が必要です。
技は1人8つまでしか持てません。
技欄が8つ埋まっていると新しい技を閃かないため、千手観音を狙う前に技欄を空けておく必要があります。
せっかく適正キャラで条件の良い敵と戦っていても、技欄が埋まっていると閃きが起きない点は見落としやすいです。
技を封印する場合は、メニュー画面の技から対象キャラの技を選び、Aボタンを2回押して封印を選びます。
千手観音狙いでは、1~2枠程度は空けておくと動きやすいです。
不要な技を抱えたまま戦うより、目的の技を狙える状態にしてから戦うほうが無駄が少なくなります。
また、閃いた技は年代ジャンプ後にアバロン宮殿の技道場へ登録され、他のキャラに習得させられるようになります。
忍者で千手観音を閃けば、その後の育成やパーティ調整でも活用しやすくなります。
閃きはその場の戦闘だけでなく、以後の編成にも関わるため、体術担当を誰にするかは早めに考えておくと便利です。
おすすめ陣形の使い分け
忍者を活かす陣形は、何を優先するかで変わります。
火力を伸ばしたいならアマゾンストライク、先制行動を重視するならラピッドストリーム、全体の素早さを上げたいならゴブリンアタックが候補になります。
忍者はリマスター版では固有陣形を持たないため、別クラス皇帝や陣形書で覚えた陣形を使って運用します。
アマゾンストライクは、攻撃重視なら特に有力な陣形です。
位置1は素早さ+3、近攻撃、行動後防御の補正があります。
位置2と3は素早さ+1、近攻撃、行動後防御です。
体術の殴属性は近攻撃補正の対象にできるため、忍者の体術火力を伸ばしたい時に相性が良いです。
ラピッドストリームは、必ず先制攻撃でき、行動順が1→2→3→4→5で固定される陣形です。
先に敵を処理したい時や、体術アタッカーを早く動かしたい時に候補になります。
ただし、行動後にスタン状態となり、盾やガーダーが発動しません。
忍者は体力が低めのキャラもいるため、先制の強みと防御面の弱さをセットで考える必要があります。
ゴブリンアタックは、リマスター版の追加陣形です。
追憶の迷宮内の緑の迷宮7Fで入手するゴブリン陣形書を、アバロン宮殿1Fの戦闘陣形訓練所の兵士に渡すことで習得します。
全体の攻撃力と素早さが上がる陣形で、全員の素早さアップを重視するなら候補になります。
追憶の迷宮を進める流れと合わせて入手を狙うなら、ロマサガ2 追憶の迷宮攻略法!効率的な進め方とおすすめキャラの内容ともつながります。
陣形の使い分けは次のように考えると分かりやすいです。
・アマゾンストライク:体術火力と近攻撃補正を重視したい時
・ラピッドストリーム:先制行動で一気に押したい時
・ゴブリンアタック:全体の素早さと攻撃面を底上げしたい時
・フリーファイト-1:皇帝を守る運用を意識したい時
・鳳天舞の陣:皇帝に攻撃を集め、仲間に攻撃を任せたい時
忍者を前線火力として使うなら、まずアマゾンストライクを候補にしやすいです。
体術の殴属性と近攻撃補正が噛み合い、素早さ補正もあるため、忍者の長所を伸ばしやすいです。
一方で、敵より先に動くことを最優先にするならラピッドストリームも選択肢になります。
ただし防御面のリスクがあるため、強敵戦では戦闘不能になった時の崩れ方まで考えたい陣形です。
ゴブリンアタックは、前衛の位置1~3に近接攻撃力アップがあり、忍者を近接火力枠として置きやすいです。
位置1は素早さ、近接・弓攻撃力アップ、位置2と3は素早さ、近接攻撃力アップです。
位置4と5は狙われにくく、素早さ、弓攻撃力アップです。
前衛メンバーの行動後防御が欲しいならアマゾンストライク、全員の素早さアップが欲しいならゴブリンアタックという使い分けができます。
陣形はパーティが5人の時のみ変更できます。
5人未満ではフリーファイト固定になるため、忍者加入直後に陣形運用を考える場合も5人編成が前提です。
忍者を活かしたいなら、技だけでなく、パーティ人数と陣形の準備も合わせて進めると実戦で扱いやすくなります。
固有陣形がない点の注意
リマスター版の忍者には所有陣形がありません。
そのため、忍者を皇帝にしても忍者専用の新陣形を覚えるという扱いにはなりません。
ここはリメイク版の飛苦無と混同しやすい部分です。
陣形は、アバロンの戦闘陣形訓練所でフォーメーション研究をしている兵士に、特定クラスの皇帝で話すことで習得できます。
しかし、リマスター版の忍者は所有陣形なしなので、忍者皇帝から陣形を得る目的で皇帝にする必要はありません。
忍者を皇帝にするなら、陣形目的ではなく、能力やロールプレイ、継承の流れを目的にする形になります。
注意したいポイントは次の通りです。
・リマスター版の忍者に固有陣形はない
・忍者皇帝にしても新陣形を覚える前提ではない
・飛苦無はリメイク版の陣形
・リマスター版では別の陣形を使って忍者を活かす
・陣形習得は別クラス皇帝や陣形書の要素と分けて考える
リマスター版には、忍者が閃く陣形だったと思われる機知縦横という没データがあります。
ただし、これは実際に使える習得陣形として扱うものではありません。
本文で実運用する陣形としては、アマゾンストライク、ラピッドストリーム、ゴブリンアタックなどを見るのが自然です。
固有陣形がないことは、忍者が弱いという意味ではありません。
忍者の強さは、腕力と素早さ、体術適性、千手観音との相性にあります。
陣形は忍者自身が持ってくるものではなく、他の手段で用意した陣形に忍者を乗せるものとして考えると分かりやすいです。
また、陣形は1人でも戦闘不能になると、素早さ補正以外の特殊効果がなくなる場合があります。
ラピッドストリームやムー・フェンスのような陣形は、崩れた時のリスクも考えたいです。
忍者は火力を出しやすい反面、耐久が低めのキャラもいるため、倒れた時に陣形効果まで失うと一気に不利になる場面があります。
皇帝にする時の扱い
忍者は追加クラスですが、皇帝にすることができます。
ただし、携帯アプリ版では継承候補に出てこないため、パーティ内継承が必要です。
リマスター版では皇帝継承候補として出るようになっていますが、確実に狙うならパーティ内継承を使う考え方が有効です。
忍者を皇帝にするメリットは、体術火力の高いキャラを中心に動かせることです。
特にフヨウのように腕力と素早さが高いキャラを皇帝にできれば、体術アタッカーとして前に出しやすくなります。
ただし、忍者皇帝にしたからといってリマスター版で固有陣形を習得できるわけではありません。
皇帝運用で見るべき点は次の通りです。
・忍者は皇帝にできる
・携帯アプリ版ではパーティ内継承が必要
・リマスター版では継承候補に出る
・確実に狙うならパーティ内継承が有効
・所有陣形はないため、陣形目的の皇帝化ではない
・体術火力役として皇帝にするなら能力値を重視する
忍者皇帝を使う場合、攻撃力だけでなく守りも考えます。
フヨウは火力面で優秀ですが、体力10なので打たれ強い皇帝として使うには注意が必要です。
皇帝を守りたい場合はフリーファイト-1、仲間に攻撃を任せながら皇帝に攻撃を集めるなら鳳天舞の陣のように、役割に合わせた陣形を考えることになります。
忍者を皇帝にする目的が「体術火力を主軸にしたい」なら、十分に候補になります。
一方で、「新しい陣形を覚えたい」「術士皇帝として運用したい」という目的なら、忍者以外も見たほうがよいです。
忍者はあくまで体術火力に寄せて輝くクラスなので、皇帝にする時もその強みを中心に判断するのが分かりやすいです。
パーティ全体の編成を考える場合は、忍者を火力役として置き、他のキャラで補助や耐久を担当させる形が扱いやすいです。
最強パーティ寄りの考え方を知りたい場合は、ロマサガ2の最強パーティーの選び方と攻略術とは?も参考になります。
忍者単体の強さだけでなく、誰と組ませてどう守るかまで考えると、体術アタッカーとしての強みを活かしやすくなります。
ロマサガ2 忍者についてのまとめ
・忍者は体術火力を重視するなら最強候補
・万能型ではなく体術アタッカー向きのクラス
・おすすめは腕力21と素早さ22のフヨウ
・ナズナは素早さ22で体術要員に向く
・ミズキはLP13と体力15で耐久寄り
・ユキノは水術を持つ唯一の忍者
・忍者は追憶の迷宮の赤の迷宮で加入する
・赤の迷宮2Fで出会い6Fの敵撃破が条件
・加入後はアバロン城1F左下の部屋にいる
・SFC版には忍者が登場しない点に注意
・千手観音はマシンガンジャブから狙う技
・千手観音の閃き難度は43で敵選びが重要
・技欄が8枠埋まると新しい技を閃けない
・閃き前は技欄を1〜2枠空けておくと安心
・忍者全員が体術系の閃き適正を持つ
・アマゾンストライクは体術火力重視に向く
・ラピッドストリームは先制重視で使いやすい
・ゴブリンアタックは素早さと攻撃面を底上げ
・リマスター版の忍者には固有陣形がない
・飛苦無とウィークヒッターはリメイク版要素
・忍者皇帝は可能だが陣形目的ではない
・耐久が低い忍者は陣形や役割分担で補う
