ロマサガ2の忍者は、体術火力を重視するなら最強クラスに入る強力な追加クラスです。
特に腕力と素早さが高い個体は、千手観音を使う体術アタッカーとして活躍しやすく、ボス戦や高HPの敵を相手にする場面で強みを出せます。
一方で、忍者には所有陣形がなく、加入には追憶の迷宮を進める必要があるため、単純に「仲間にすればすぐ万能」とは言い切れません。
この記事では、忍者が強い理由、格闘家との違い、8人の能力値一覧、おすすめ個体、千手観音の閃き方、相性の良い陣形をまとめます。
あわせて、仲間にならない時の原因、皇帝候補に出ない時の対処、リマスター版とリメイク版の違いも整理します。
・忍者が体術火力で最強クラスといえる理由
・千手観音の閃き方と閃かない時の確認点
・忍者8人の能力値とおすすめ個体の選び方
・加入手順や皇帝継承でつまずきやすい点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ロマサガ2の忍者は最強クラスか
・体術火力で強い理由
・格闘家との性能差
・おすすめ個体と使い分け
・8人の能力値一覧
・千手観音の閃き方
・閃き適正とタイプ差
・相性の良い陣形候補
・火力重視と先制重視の選び方
この章では、忍者の強さ、体術運用、千手観音、陣形相性を中心に見ていきます。
体術火力で強い理由
忍者は、体術火力で見ると最強クラスに入るクラスです。
特に腕力と素早さが高い点が大きく、体術でダメージを出す役に向いています。
体術は武器そのものよりもキャラの能力値が重要になるため、腕力と素早さに優れる忍者は攻撃役として扱いやすいです。
ただし、忍者を「どの場面でも最強」と言い切るより、体術アタッカーとして強いと考える方が自然です。
忍者は所有陣形がなく、固定装備のダッシュリングも環境によって利点が薄くなります。
そのため、クラス全体の便利さではなく、体術で高火力を出す役として評価するのが合っています。
忍者の初期装備はカタナと武道着で、固定装備はダッシュリングです。
初期習得技は体術技なので、最初から体術運用を意識しやすい構成になっています。
体術を中心に育てるなら、武器攻撃を広く使わせるより、体術技を伸ばしていく方が強みを出しやすいです。
強さを感じやすいのは、単体の強敵に対して体術技で押したい場面です。
特に千手観音を使えるようになると、近距離単体への殴属性火力として役割がはっきりします。
ボス戦や高HPの敵を相手にする場面では、忍者の高い腕力と素早さが分かりやすく活きます。
一方で、耐久や陣形習得まで含めて万能枠にするには注意が必要です。
忍者は火力に寄ったクラスであり、耐える役や陣形を増やす役として見ると別クラスにも価値があります。
そのため、パーティ内では「体術の主力アタッカー」として位置づけると使いどころが分かりやすくなります。
格闘家との性能差
忍者と比較されやすいのが格闘家です。
どちらも体術と関係が深いクラスですが、役割は完全に同じではありません。
忍者は腕力と素早さを活かした火力寄り、格闘家は体力の高さと陣形取得を含めた安定寄りとして見分けると整理しやすいです。
格闘家は全員が得意技に体を持ち、皇帝にすると龍陣を習得できます。
この点は、忍者にはない明確な強みです。
忍者は所有陣形がないため、陣形を増やしたい時は格闘家を皇帝にする意味が残ります。
能力値で見ると、格闘家は体力が高い傾向です。
たとえば、カールは腕力17、素早さ14、体力23です。
フリッツは腕力19、素早さ15、体力22です。
ダイナマイトは腕力18、素早さ16、体力21です。
ベイダーは腕力23、素早さ10、体力25です。
ライガーは腕力18、素早さ18、体力19です。
これに対して忍者は、体力が10から15の範囲に収まります。
耐久面だけを見れば、格闘家の方が分かりやすく優位です。
敵の攻撃を受ける位置に置きたい場合や、陣形崩れを避けたい場合は、格闘家の安定感も無視できません。
一方で、忍者は素早さの高さが目立ちます。
体術火力を重視して早く動かしたいなら、忍者の方が向く場面があります。
とくにフヨウやナズナのように腕力と素早さの両方が高い個体は、体術アタッカーとして候補にしやすいです。
使い分けは、何を優先するかで決まります。
体術ダメージを重視するなら忍者が有力です。
陣形の習得や耐久も重視するなら格闘家の価値が高くなります。
クラス全体の評価を比べたい場合は、【ロマサガ2】クラスの最強ランキングとおすすめの解説も合わせて見ておくと、忍者の立ち位置を整理しやすくなります。
おすすめ個体と使い分け
体術火力を重視するなら、最もおすすめしやすいのはフヨウです。
フヨウは腕力21、素早さ22で、忍者の中でも火力運用に向く能力値です。
器用さも22あり、全体的に攻撃役として使いやすい個体です。
次点で見やすいのはナズナです。
ナズナは腕力20、素早さ22で、フヨウに近い体術火力候補になります。
LPは7なので長期的な運用では注意が必要ですが、攻撃面では強みがはっきりしています。
ツバキは腕力19、素早さ21で、閃きタイプ0という点が特徴です。
タイプ0は千手観音だけでなくクワドラブルも狙えるため、体術技の方向性で選びやすいです。
一方で、タイプ1が持つネコだましや活殺破邪法は閃きません。
ユキノは腕力18、素早さ22で、水術を持つ個体です。
純粋な腕力だけならフヨウやナズナに劣りますが、素早さは高く、体術候補として使えます。
水術を持つ点を活かすかどうかはパーティ方針次第です。
おすすめを火力順の目安で見るなら、以下のように整理できます。
・フヨウ:腕力21、素早さ22で体術火力の筆頭候補。
・ナズナ:腕力20、素早さ22で攻撃役に向く。
・ツバキ:タイプ0で千手観音とクワドラブルを狙える。
・ユキノ:素早さ22で、水術持ちの体術候補。
・アザミ:腕力19、素早さ20で扱いやすい初期候補。
・モミジ:腕力18、素早さ20で標準的な体術候補。
・シオン:器用さ20、素早さ21で、斬射体の得意技を持つ。
・ミズキ:LP13、体力15で忍者の中では粘りやすい。
どれか1人だけを選ぶなら、体術火力ではフヨウが最も分かりやすいです。
ただし、技の閃き方まで含めるなら、タイプ0とタイプ1の違いも見ておきたいところです。
千手観音だけならどちらでも狙えますが、他の体術技まで欲しい場合は個体選びに意味が出ます。
LPや体力も見るなら、ミズキのような個体にも役割はあります。
火力だけで選ぶとフヨウやナズナに寄りますが、長く連れ回す時や倒れにくさを少し見たい時は、体力やLPも判断材料になります。
忍者は全体として耐久特化ではないため、攻撃性能と生存面を分けて選ぶと失敗しにくいです。
8人の能力値一覧
忍者は8人存在し、それぞれLP、腕力、素早さ、体力、得意技、閃きタイプが異なります。
一覧を見る時は、まず体術火力に関わる腕力と素早さを優先し、次にLPや体力で運用のしやすさを見るのが分かりやすいです。
・アザミ:LP9、腕力19、器用さ16、魔力14、理力14、素早さ20、体力12、得意技は斬体、技Lv4、術Lv-7、閃きタイプ1。
・シオン:LP11、腕力17、器用さ20、魔力13、理力11、素早さ21、体力13、得意技は斬射体、技Lv5、術Lv-7、閃きタイプ1。
・ツバキ:LP11、腕力19、器用さ20、魔力10、理力18、素早さ21、体力10、得意技は殴体、技Lv4、術Lv-7、閃きタイプ0。
・ナズナ:LP7、腕力20、器用さ20、魔力16、理力10、素早さ22、体力13、得意技は斬体、技Lv5、術Lv-7、閃きタイプ1。
・フヨウ:LP8、腕力21、器用さ22、魔力14、理力11、素早さ22、体力10、得意技は殴体、技Lv5、術Lv-7、閃きタイプ1。
・ミズキ:LP13、腕力17、器用さ15、魔力18、理力12、素早さ19、体力15、得意技は斬体、技Lv2、術Lv-7、閃きタイプ0。
・モミジ:LP10、腕力18、器用さ17、魔力15、理力13、素早さ20、体力13、得意技は斬体、技Lv3、術Lv-7、閃きタイプ1。
・ユキノ:LP10、腕力18、器用さ17、魔力16、理力11、素早さ22、体力11、得意技は斬体、術は水、技Lv2、術Lv1、閃きタイプ1。
腕力と素早さだけで見るなら、フヨウとナズナが目立ちます。
フヨウは腕力21、素早さ22で、体術火力を狙う時の筆頭です。
ナズナも腕力20、素早さ22なので、火力候補として十分に優秀です。
ツバキは腕力19、素早さ21で、閃きタイプ0という違いがあります。
アザミは腕力19、素早さ20で、体術候補として扱いやすい位置です。
ユキノは腕力18ながら素早さ22で、水術を持つ点が他の忍者と異なります。
体力を見ると、忍者の中ではミズキが15で高めです。
ただし、格闘家と比べると忍者全体の体力は低いので、耐久役として見すぎない方が自然です。
一覧を読む時は、火力候補、閃きタイプの違い、LPや体力の補助的な差という順番で見ると選びやすくなります。
千手観音の閃き方
千手観音は体術技で、体術の最強技として扱われる技です。
消費は12、威力は9×2、命中は160、回避は12、属性は殴、対象は近距離の敵単体です。
忍者の強さを語るうえでは、この千手観音を使えるかどうかが大きな判断材料になります。
千手観音は、マシンガンジャブから閃きます。
マシンガンジャブは消費6、威力6×2、命中145、属性は殴、対象は近距離の敵単体です。
つまり、千手観音を狙う時は、いきなり通常攻撃から期待するのではなく、派生元になるマシンガンジャブを使っていく流れになります。
千手観音の閃き難度は43です。
おすすめの相手はアルビオンです。
閃き確率は攻撃対象の技Lvと閃き難度の差で決まるため、千手観音を狙うなら相手選びも大切です。
実際に狙う時の流れは、以下のように整理できます。
・千手観音を閃けるタイプのキャラを用意する。
・技欄を空けておく。
・マシンガンジャブを使える状態にする。
・アルビオンなど、閃き難度に合う敵を相手にする。
・マシンガンジャブを使って千手観音を狙う。
見落としやすいのは、技欄の空きです。
技は1人8つまでしか覚えられないため、8枠すべて埋まっていると新しい技を閃きません。
千手観音を狙う前に、技欄に空きがあるかを見ておく必要があります。
千手観音を一度閃いた後は、年代ジャンプ後に技道場へ登録されます。
登録後は他のキャラにも習得させられるため、最初に誰で閃くかだけでなく、その後にパーティ全体で使う流れも考えられます。
技を覚えた後の育成や稼ぎも意識するなら、ロマサガ2の技術点稼ぎのコツ!序盤から終盤で役立つ効率的な方法も関連してきます。
閃き適正とタイプ差
技の閃きは、キャラごとの閃きタイプによって変わります。
覚えたい技の適正がないキャラで戦っても、その技は閃きません。
千手観音を狙う時も、閃きタイプを見ないまま戦い続けると、思ったように進まない原因になります。
忍者は、タイプ0とタイプ1に分かれます。
アザミ、シオン、ナズナ、フヨウ、モミジ、ユキノは閃きタイプ1です。
ツバキとミズキは閃きタイプ0です。
千手観音については、タイプ0とタイプ1のどちらでも閃けます。
タイプ0は体術向きで、キック、ソバット、カウンター、集気法、気弾、コークスクリュー、不動金しばり、カポエラキック、マシンガンジャブ、ジョルトカウンター、クワドラブル、千手観音を閃けます。
一方で、ネコだましと活殺破邪法は閃きません。
千手観音に加えてクワドラブルも見たいなら、タイプ0の価値があります。
タイプ1も体術向きで、キック、ソバット、カウンター、ネコだまし、集気法、気弾、コークスクリュー、不動金しばり、カポエラキック、マシンガンジャブ、ジョルトカウンター、活殺破邪法、千手観音を閃けます。
ただし、クワドラブルは閃きません。
ネコだましや活殺破邪法も欲しい場合は、タイプ1が候補になります。
千手観音だけが目的なら、タイプ0とタイプ1の差は大きな問題になりません。
フヨウやナズナのようなタイプ1でも千手観音を狙えます。
ツバキやミズキのようなタイプ0でも同じく狙えます。
差が出るのは、千手観音以外の体術技まで含めて育てたい時です。
クワドラブルを見たいならタイプ0、ネコだましや活殺破邪法も見たいならタイプ1という分け方ができます。
火力だけでなく技の揃え方まで考えるなら、個体の能力値と閃きタイプをセットで見るのが大切です。
閃き確率は、敵の技Lvと閃き難度の差で変わります。
差が0の場合は20.4%で、かなり狙いやすい条件です。
差が7以上または6の場合は9.80%、差が-6以下の場合は0%です。
敵を選ばずに戦うより、閃き難度に合った相手を選ぶ方が効率的です。
相性の良い陣形候補
リマスター版の忍者には、所有陣形がありません。
そのため、「忍者を皇帝にして専用陣形を覚える」という流れではなく、忍者の体術火力を活かせる陣形を別クラス由来で選ぶことになります。
ここを間違えると、リメイク版の情報と混ざりやすいので注意が必要です。
忍者と相性が良い候補は、近攻撃補正や行動順を活かせる陣形です。
千手観音は殴属性の近距離単体技なので、近攻撃補正と相性があります。
近攻撃補正は斬、殴、突属性の威力1.25倍になるため、体術火力を伸ばすうえで重要です。
候補として見やすい陣形は以下です。
・アマゾンストライク:近攻撃補正を活かしやすく、火力重視の筆頭候補。
・ラピッドストリーム:必ず先制攻撃できるが、守りに注意が必要。
・龍陣:行動順を固定できる候補で、格闘家皇帝から習得。
・フリーファイト-1:皇帝を守る目的で使いやすい。
・ゴブリンアタック:アプリ版やリマスター版で習得可能になった追加候補。
最も火力寄りに使いやすいのは、アマゾンストライクです。
配置1は素早さ+3、近攻撃、行動後防御です。
配置2と3は素早さ+1、近攻撃、行動後防御です。
忍者を体術アタッカーとして置くなら、近攻撃補正を受けられる位置を意識すると強みを出しやすいです。
ラピッドストリームは、必ず先制攻撃できる点が魅力です。
行動順は1→2→3→4→5で固定されます。
ただし、各配置は素早さ-2で、行動後はスタン状態になり盾やガーダーが発動しません。
先に倒し切る戦い方には向きますが、長期戦で受けながら戦う陣形としては注意が必要です。
陣形はパーティが5人いる時だけ変更できます。
5人未満の場合はフリーファイト固定になるため、陣形を前提に考えるならパーティ人数も大事です。
また、1人でも戦闘不能になると素早さ補正以外の特殊効果がなくなるため、火力を伸ばす陣形ほど陣形崩れへの注意が必要です。
陣形全体の使い方を広く見たい場合は、ロマサガ2の陣形の特徴と使い方!攻略に役立つおすすめ陣形のまとめも合わせて読むと判断しやすくなります。
火力重視と先制重視の選び方
忍者の陣形選びは、火力を伸ばすか、先に動くことを重視するかで変わります。
体術ダメージを中心に考えるなら、まずは近攻撃補正がある陣形を見ます。
千手観音が殴属性の近距離単体技なので、近攻撃補正を受けられる配置は大きな候補です。
火力重視なら、アマゾンストライクが分かりやすいです。
配置1に置けば素早さ+3と近攻撃補正を得られます。
配置2と3でも素早さ+1と近攻撃補正があるため、忍者を複数の攻撃役と並べる時にも扱いやすいです。
先制重視なら、ラピッドストリームが候補になります。
必ず先制攻撃できるため、敵に動かれる前に押し切りたい場面で強みがあります。
ただし、行動後はスタン状態になり盾やガーダーが発動しないため、受けに回ると危険が増えます。
行動順を整えたいなら、龍陣も候補です。
龍陣は1→2→3→4→5で行動順が固定されるため、動く順番を管理したい時に使いやすいです。
ただし、体術火力そのものを伸ばす目的では、近攻撃補正のある陣形の方が分かりやすい場面があります。
皇帝を守りたい場合は、フリーファイト-1のような考え方もあります。
配置1は素早さ-2、近攻撃、遠攻撃で、皇帝を守るのに適しています。
忍者を前に出すというより、パーティ全体の守り方を考える時の候補です。
選び方は、次のように整理できます。
・体術火力を伸ばしたいなら、アマゾンストライク。
・敵より先に動きたいなら、ラピッドストリーム。
・行動順を固定したいなら、龍陣。
・皇帝を守る意識が強いなら、フリーファイト-1。
・追加陣形候補まで見るなら、ゴブリンアタック。
忍者の強さを最大限に出すなら、陣形だけでなく配置も重要です。
同じ陣形でも、どの位置に忍者を置くかで補正が変わります。
火力を出す役、先に動く役、守られる役を分けて考えると、忍者の能力値を活かしやすくなります。
ロマサガ2の忍者加入と皇帝継承
・仲間にする手順
・仲間にならない時の原因
・序盤から使う時の注意点
・皇帝候補に出ない時の対処
・忍者皇帝で変わる要素
・リマスター版とリメイク版の違い
・千手観音を閃かない時の確認点
ここでは、忍者を仲間にする流れ、加入できない時の原因、皇帝継承や版ごとの違いを整理します。
仲間にする手順
リマスター版で忍者を仲間にするには、追加ダンジョンの追憶の迷宮を進めます。
忍者は追憶の迷宮のうち、赤の迷宮で加入します。
赤の迷宮に入るだけでは加入せず、2Fと6Fのイベントを進める必要があります。
まず、追憶の迷宮を出現させます。
追憶の迷宮は、北ロンギットで武装商船団の問題をクリアし、モーベルムの船着場にいる水夫と話すことで南ロンギットの地域マップに表示されます。
忍者を早く使いたい場合は、武装商船団関連の進行が入口になります。
追憶の迷宮に入ったら、右下の赤色のオーブから赤の迷宮へ進みます。
赤の迷宮2Fで忍者と出会いますが、この段階ではまだ仲間にはなりません。
ここで終わったと思うと、「忍者が仲間にならない」と感じやすいです。
加入までの流れは以下です。
・北ロンギットで武装商船団の問題をクリアする。
・モーベルムの船着場にいる水夫と話す。
・南ロンギットに追憶の迷宮を出現させる。
・追憶の迷宮の右下にある赤色のオーブから赤の迷宮へ入る。
・赤の迷宮2Fで忍者と会う。
・赤の迷宮6Fまで進む。
・鉄格子の中にいる忍者を見つける。
・スイッチを押してイベントを進める。
・オーガバトラーを倒す。
・忍者を仲間にする。
オーガバトラーを倒すと忍者が加入します。
加入後は、アバロン城1Fの左下の部屋に忍者がいるようになります。
以後はクラスとしてパーティに入れられるようになります。
忍者加入は、追憶の迷宮の進行と直結しています。
赤の迷宮だけでなく、追憶の迷宮全体の進み方も把握しておくと迷いにくいです。
迷宮の進行や宝箱も合わせて見たい場合は、【ロマサガ2】追憶の迷宮を攻略!効率的な宝箱厳選と進行ルートが次に読む候補になります。
仲間にならない時の原因
忍者が仲間にならない時は、まず赤の迷宮2Fで止まっていないかを見ます。
赤の迷宮2Fでは忍者が登場しますが、この時点では加入しません。
仲間になるのは、赤の迷宮6Fでイベントを進めてオーガバトラーを倒した後です。
次に確認したいのは、追憶の迷宮そのものが出ているかです。
追憶の迷宮は最初から自由に行ける場所ではありません。
北ロンギットで武装商船団の問題をクリアし、モーベルムの水夫と話す流れが必要です。
仲間にならない時の確認順は、以下のように見ると分かりやすいです。
・追憶の迷宮が南ロンギットの地域マップに表示されているか。
・追憶の迷宮で赤の迷宮に入っているか。
・赤の迷宮2Fで忍者と会っているか。
・赤の迷宮6Fまで進んでいるか。
・鉄格子の中の忍者イベントを進めているか。
・オーガバトラーを倒しているか。
・加入後にアバロン城1F左下の部屋を見ているか。
特に間違いやすいのは、2Fで会った時点で加入イベントが終わったと思うことです。
2Fは出会いの段階であり、加入は6Fのイベント後です。
同じ赤の迷宮内で完結しますが、階層が違うため、途中で引き返すと加入まで進みません。
また、忍者はSFC版単体には存在しない追加クラスです。
リマスター版や携帯アプリ版の追加要素として扱う必要があります。
SFC版の情報だけを見ながら進めていると、忍者がいないように見える点にも注意が必要です。
序盤から使う時の注意点
忍者は強いクラスですが、リマスター版では完全な序盤から無条件で使えるわけではありません。
加入には追憶の迷宮の出現が必要で、その前に北ロンギットで武装商船団の問題を進める必要があります。
そのため、序盤から使いたい場合は、まず加入までの導線を意識することになります。
早めに忍者を使いたいなら、武装商船団関連を進めて追憶の迷宮へ向かう流れを優先します。
追憶の迷宮が出た後は、赤の迷宮へ入り、2Fと6Fのイベントを進めます。
仲間にした後はアバロン城1F左下の部屋に出るため、そこからパーティ編成に組み込めます。
ただし、序盤運用では、忍者の火力だけを見て前に出しすぎない方が扱いやすいです。
忍者は体術火力に優れますが、体力は格闘家ほど高くありません。
体術アタッカーとして配置する場合も、陣形崩れや戦闘不能には注意が必要です。
序盤から体術を伸ばすなら、千手観音までの流れも見ておきたいところです。
千手観音はマシンガンジャブ派生で、閃き難度43です。
序盤にすぐ千手観音を使えるというより、体術運用の先に強力な単体火力を目指す形になります。
また、「序盤加入」という話はリメイク版と混同しやすいです。
リメイク版では加入導線がリマスター版とは異なります。
リマスター版の記事として読む場合は、追憶の迷宮、赤の迷宮、オーガバトラー撃破という流れで考えるのが基本です。
皇帝候補に出ない時の対処
忍者は皇帝にできます。
ただし、皇帝継承候補として必ず出るわけではありません。
そのため、忍者を確実に皇帝にしたい場合は、パーティ内継承を前提に考えると分かりやすいです。
携帯アプリ版では、忍者は継承候補として出てこないため、パーティ内継承で皇帝にする必要がありました。
リマスター版では皇帝継承の候補として出るようになっています。
ただし、候補選出には前皇帝のクラス分類や継承グループが関わるため、狙った時に必ず表示されるとは限りません。
忍者の皇帝継承グループは「02 軽装」です。
この軽装グループには、帝国軽装歩兵、イーストガード、ノーマッド女、海女、シティシーフ女、サラマンダー、モール、ネレイド、イーリス、忍者が含まれます。
候補が多いため、忍者だけを狙って待つと出にくく感じることがあります。
皇帝候補に出ない時は、以下のように考えます。
・リマスター版か携帯アプリ版かを分ける。
・携帯アプリ版ならパーティ内継承を前提にする。
・リマスター版でも候補に必ず出るとは考えない。
・軽装グループ内の候補が多いことを意識する。
・確実に狙うなら、忍者をパーティに入れて継承する流れを見る。
皇帝継承では基本的に候補者が4人選ばれます。
そのため、忍者がグループ内に含まれていても、毎回見えるとは限りません。
忍者皇帝を目的にするなら、候補待ちよりもパーティ内継承を使った方が狙いを立てやすいです。
忍者皇帝で変わる要素
リマスター版の忍者は、皇帝にしても専用陣形を習得するわけではありません。
忍者の所有陣形はなしです。
ここは、忍者を皇帝にする時に最も誤解しやすい点です。
忍者を皇帝にする意味は、陣形取得よりも、忍者を皇帝として運用できることや、クラス特性が関係するイベントを見ることにあります。
忍者は力持ちクラスに含まれます。
力持ちクラスは、人力風起こしの入手、浮遊城への侵入、マイルズで仕事を請け負うことに関係します。
つまり、忍者皇帝で変わる要素は、体術アタッカーを皇帝として動かせることと、力持ちクラスとして扱えることです。
一方で、陣形を増やす目的で皇帝にするなら、忍者は候補になりにくいです。
アマゾンストライクならアマゾネス皇帝、ラピッドストリームなら武装商船団皇帝、龍陣なら格闘家皇帝が必要です。
忍者皇帝の扱いは、以下のように分けると分かりやすいです。
・体術火力を皇帝枠で使いたいなら候補。
・力持ちクラスとしてイベント面を見たいなら候補。
・新しい陣形を取りたいだけなら不向き。
・確実に皇帝にしたいならパーティ内継承を意識する。
忍者は強いクラスですが、皇帝にする目的を間違えると期待とズレます。
「忍者を皇帝にすれば強い陣形が手に入る」と考えるのではなく、「体術火力の高い皇帝として使う」と考える方が自然です。
陣形は別クラスで習得し、忍者はその陣形に置いて活かす形が使いやすいです。
皇帝として誰を育てるかを広く考えるなら、最終皇帝や他クラスとの関係も見ておくと判断しやすくなります。
内部リンクとしては、ロマサガ2 最終皇帝の最強の育成方法とおすすめ戦略も関連する内容です。
リマスター版とリメイク版の違い
忍者の記事で特に注意したいのが、リマスター版とリメイク版の違いです。
同じロマサガ2でも、ロマサガ2 リベンジオブザセブンでは忍者の加入方法や陣形、アビリティが変わります。
リマスター版の忍者情報として読んでいる場合は、リメイク版の仕様を混ぜないことが大切です。
リマスター版では、忍者は追憶の迷宮の赤の迷宮で仲間になります。
赤の迷宮2Fで出会い、6Fでオーガバトラーを倒すと加入します。
加入後はアバロン城1F左下の部屋にいます。
リメイク版では、忍者はヤウダ地方のイベントで仲間になります。
ユウヤン北側の?マークで忍者と会話し、ヤウダ地方のイベントを進め、チョントウ城の牢屋で忍者を助けて敵を倒すと仲間になります。
この流れは、リマスター版の追憶の迷宮とは別物です。
陣形も違います。
リマスター版の忍者は所有陣形なしです。
一方で、リメイク版の忍者は解放陣形として飛苦無があり、アビリティはウィークヒッターです。
リマスター版の忍者に飛苦無があるように書くのは混同になります。
千手観音の表記も違います。
リマスター版では、千手観音は消費12、威力9×2、閃き難度43、マシンガンジャブ派生です。
リメイク版では、BP27、威力45、範囲単体、射程近、体術レベル20以上といった表記で扱われます。
同じ技名でも、記事内で数値や条件を混ぜると分かりにくくなります。
この記事で忍者を扱う時は、リマスター版を中心に考えるのが基本です。
リメイク版の情報は、加入場所や陣形が違うという混同防止の補足に留めるのが自然です。
検索中に「チョントウ城」「飛苦無」「ウィークヒッター」といった情報が出てきた場合は、リメイク版の話として切り分ける必要があります。
千手観音を閃かない時の確認点
千手観音を閃かない時は、運だけで片付けず、条件を順番に見直すことが大切です。
まず見るべきなのは、キャラの閃きタイプです。
忍者の場合、タイプ0とタイプ1のどちらでも千手観音を閃けます。
次に、派生元を見ます。
千手観音はマシンガンジャブから閃きます。
千手観音を狙うなら、マシンガンジャブを使っているかが重要です。
別の技を使い続けても、目的の派生になっていなければ効率が落ちます。
さらに、敵の技Lvと閃き難度の差も見ます。
千手観音の閃き難度は43です。
技Lvと閃き難度の差が0の時は閃き確率が20.4%で最も高く、差が7以上または6の場合は9.80%、差が-6以下の場合は0%です。
そのため、相手選びが合っていないと、何度戦っても閃きにくくなります。
確認点をまとめると、以下です。
・千手観音を閃けるタイプのキャラを使っているか。
・マシンガンジャブを使っているか。
・技欄に空きがあるか。
・閃き難度43に合う相手を選んでいるか。
・アルビオンなど、狙いやすい敵を相手にしているか。
・リメイク版の条件と混同していないか。
技欄の空きもよくある原因です。
技は1人8つまでしか覚えられません。
8枠埋まっていると新しい技を閃かないため、千手観音を狙う前に不要な技を外して空きを作る必要があります。
リメイク版の条件と混ぜないことも大切です。
リマスター版では、マシンガンジャブ派生、閃き難度43、アルビオンが中心です。
体術レベル20以上やBP27といった表記は、リメイク版の千手観音を説明する時の情報です。
千手観音を閃いた後は、年代ジャンプで技道場に登録されます。
一度登録できれば、他のキャラにも習得させやすくなります。
そのため、まずは適正のある忍者で閃きを狙い、その後にパーティ全体へ広げる流れを意識すると運用しやすいです。
ロマサガ2 忍者についてのまとめ
・忍者は体術火力なら最強クラスに入る追加クラス
・腕力と素早さが高く体術アタッカーに向く
・フヨウは腕力21素早さ22で最有力候補
・ナズナも腕力20素早さ22で火力役に向く
・ツバキはタイプ0でクワドラブルも狙える
・格闘家は耐久と龍陣取得で差別化できる
・忍者は所有陣形なしで専用陣形は覚えない
・千手観音はマシンガンジャブから閃く体術技
・千手観音の閃き難度は43でアルビオンが候補
・技欄が8つ埋まっていると新技を閃かない
・アマゾンストライクは火力重視で相性が良い
・ラピッドストリームは先制重視だが守りに注意
・加入には追憶の迷宮の赤の迷宮6Fまで進む
・赤の迷宮2Fで会っただけでは仲間にならない
・忍者を確実に皇帝にするならパーティ内継承
・リメイク版の飛苦無やBP表記は別仕様として扱う
