フォールアウト4のフュージョンコアは、パワーアーマーを使ううえで欠かせない重要アイテムです。
ただし、充電できる場所を探すよりも、標準仕様では入手場所、購入、消費を抑える方法を押さえる方が実用的です。
本記事では、フュージョンコアの充電に関する考え方から、序盤で取りやすい場所、まとまって集められる場所、購入先、MODや別作品との違いまで整理します。
・標準仕様でフュージョンコアを充電できるか
・序盤から使えるフュージョンコアの入手場所
・購入やPerkで長く使うための管理方法
・MODやFallout76の充電器との違い
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
フォールアウト4のフュージョンコア充電と入手方法
・標準仕様で充電できるか
・充電の代わりに必要な確保手段
・序盤で取りやすい場所
・本編でまとまって集まる場所
・追加コンテンツの入手候補
・商人から購入する方法
・入手場所を回る時の注意点
この章では、充電できるかどうかを先に押さえたうえで、入手場所と購入先を順番に見ていきます。
標準仕様で充電できるか
フォールアウト4のフュージョンコアは、標準仕様では「使ったコアを充電器で満タンに戻す」よりも、「入手する」「購入する」「消費を抑える」「長持ちさせる」という扱いが中心です。
そのため、検索で「充電」と調べた場合でも、まずは充電場所を探すより、どこで補充するか、どう使うと減りにくいかを押さえる方が実用的です。
フュージョンコアは弾薬カテゴリのアイテムで、パワーアーマーの動力として使うほか、ガトリングレーザーの弾薬としても使います。
チャージは100で、通常重量は0、サバイバル重量は4、価値は200です。
残量があるコアは所持品に残りますが、完全に使い切るとインベントリから消えるため、売却や管理を考えるなら残量があるうちに扱う必要があります。
「充電できるか」で迷いやすい理由は、別作品やMODの情報が混ざりやすい点です。
Fallout76にはフュージョンコアリチャージャーがあり、C.A.M.P.に設置してフュージョンコアを充電できます。
一方で、フォールアウト4の標準プレイでは、同じ感覚で充電器を探す記事構成にすると実際の遊び方とズレます。
MODを使う場合は話が変わります。
フォールアウト4でも、MODによって薬品作業台に充電レシピを追加したり、充電ステーションを追加したりできます。
ただし、これは標準仕様ではなく追加要素なので、通常プレイの攻略では「充電」より「確保と節約」を中心に考えるのが分かりやすいです。
充電の代わりに必要な確保手段
標準仕様でフュージョンコアを安定させるなら、まずは入手ルートを複数持つことが大切です。
固定配置だけに頼ると、使った分を取り戻す導線が弱くなります。
一方で、商人購入、発電機や箱の探索、セントリーボットからの回収、クエスト報酬、コンパニオン会話などを組み合わせると、パワーアーマーを使いやすくなります。
主な確保手段は次の通りです。
・固定配置から回収する
・発電機や施設内の箱を探す
・弾薬を扱う商人から購入する
・セントリーボットを倒して回収する
・クエスト報酬で受け取る
・コンパニオン会話で受け取る
・パワーアーマー装着者からスリ取る
・MODで充電手段を追加する
最初に見るべきなのは固定配置です。
ミュージアム・オブ・フリーダムやモールラットの巣のように序盤から候補にできる場所があり、パワーアーマーを使い始める段階で役立ちます。
ただし、固定配置は一度回収すると同じ感覚で何度も補充できるものではないため、常用するなら購入や節約も必要になります。
購入は安定性が高い方法です。
弾薬を扱う商人はフュージョンコアを売ることがあり、100%充電のものだけでなく、40%から90%程度の低残量品が混じる場合もあります。
低残量品でも価値は残量に左右されないため、使い切る前に売る、満充電品を温存する、といった管理もできます。
さらに長期運用では、消費を抑える工夫が重要です。
フュージョンコアは、スプリント、V.A.T.S.、スコープ使用時の息止め、ジェットパックなど、AP消費に関わる行動で減りやすくなります。
歩行は消耗が少なく、静止中は消耗しないため、移動中に無駄なスプリントをしないだけでも持ちが変わります。
序盤で取りやすい場所
序盤でフュージョンコアを探すなら、まずはサンクチュアリ周辺から近い候補を押さえると進めやすいです。
特に、モールラットの巣、コンコード市民アクセス、ミュージアム・オブ・フリーダム、ロボット廃棄場、スターライト・ドライブインは早めに意識しやすい場所です。
パワーアーマーを使い始める時期と重なりやすいので、序盤の不足感を埋める候補になります。
序盤候補は次の通りです。
・モールラットの巣
レッドロケット・トラックストップの南にある未発見扱いの洞窟で、中央部屋の右側の部屋にフュージョンコアが1個あります。
・ミュージアム・オブ・フリーダム
地下にフュージョンコアがあります。
通常の100%ではなく、約50%の残量です。
・コンコード市民アクセス
フュージョンコアが1個あります。
マイアラークが守る薬品隠し場所の反対側にある暗い角が目印です。
・ロボット廃棄場
最大3個の候補があります。
中央部屋のロボット近くの箱に1個あり、ロボットを起動して自爆させることでさらに2個を回収できます。
・スターライト・ドライブイン
スクリーン裏の建物内、Novice施錠ドアの奥に1個あります。
序盤で特に分かりやすいのは、クエスト導線に絡むミュージアム・オブ・フリーダムです。
クエストWhen Freedom Callsでは、Sturgesが地下のフュージョンコア回収を求めます。
ただし、この場の特定のコアだけが絶対条件ではなく、別のフュージョンコアを持っていれば進行できます。
モールラットの巣は近場で取りやすい一方、何も考えずに入ると事故が起きやすい場所です。
モールラットが出現し、奥の小部屋にはレベル依存の光るモールラットがいます。
爆発物や爆発する車両もあるため、序盤の安全な拾い物というより、敵と地形に気を付けて取りに行く場所として見ると失敗しにくいです。
ロボット廃棄場は、最大3個という点で魅力があります。
ただし、ロボットの起動と自爆が関わるため、単に箱を開けるだけの場所とは違います。
序盤のフュージョンコア不足を一気に軽くしたい時の候補ですが、危険を伴う行動も含むため、回収前に周囲の状況を見ておくと扱いやすいです。
本編でまとまって集まる場所
本編を進めると、序盤よりまとまった数を狙える場所が増えます。
フュージョンコアは1個ずつ集めるだけでなく、施設やクエストの進行中に複数個まとめて拾える場合があります。
パワーアーマーを長く使いたい場合は、序盤候補だけでなく、中盤以降のまとまった入手先も覚えておくと管理が楽になります。
本編で候補にしやすい場所は次の通りです。
・アークジェット・システム
2個の候補があります。
1個はエレベーターの電力を復旧する部屋、もう1個は南の橋の下です。
・連邦食糧備蓄庫
2個あります。
施設北西のバンカー裏の発電機と、地下バンカー内のNovice施錠ドア奥の発電機が候補です。
・USAF衛星基地オリビア
中央メインルームの発電機周辺に1個あります。
・スーパーデューパーマート
奥の発電機室に1個あります。
・モールデン・センター
3個あります。
エレベーターで降りた後の発電機周辺にあり、床や段ボール箱の中などに分かれています。
・フォーリーフ・フィッシュパッキング工場
3個あります。
内部に2個、屋上に1個あり、内部のうち1個はマグロック扉の奥です。
・キャッスル地下トンネル
3個の候補があります。
化学ステーションと同じ部屋の発電機に1個、Sargeから2個を得られます。
・グリーンテック遺伝学研究所
3個あります。
最上階にあり、Master施錠のセキュリティドア奥やAdvanced施錠ドア奥に分かれています。
・インスティチュート
2個あります。
Public works maintenance areaの発電機室と、Old Roboticsの円形ハッチ下の部屋が候補です。
・ミルトン駐車場
罠だらけの迷路を完了した際の報酬候補として4個があります。
まとまった数を狙う時は、単純に数だけでなく、施錠や敵、クエスト進行との相性も見て選ぶと楽です。
たとえば、モールデン・センターやフォーリーフ・フィッシュパッキング工場は複数個の候補がありますが、施設探索そのものの負担もあります。
序盤から無理に遠出して取りに行くより、探索やクエストの流れに合わせて回収した方が自然です。
グリーンテック遺伝学研究所やインスティチュートのような場所は、施錠や到達状況が絡みやすくなります。
すぐに取れる場所というより、進行に合わせて拾える候補として扱うと無理がありません。
フュージョンコア不足を一気に解消したい時は、すでに行ける場所の中から複数個の候補を優先するのが判断しやすいです。
キャッスル地下トンネルやミルトン駐車場のように、危険やギミックが強い場所もあります。
コアだけを目的に向かうと手間が重く感じる場合がありますが、他の目的と合わせて進めると回収の価値が上がります。
入手数が多い場所ほど、戦闘や探索の準備も必要になりやすいと考えると選びやすいです。
追加コンテンツの入手候補
追加コンテンツを導入している場合は、フュージョンコアの候補がさらに増えます。
本編だけでも入手先はありますが、Far HarborやNuka-Worldではまとまった数を狙える場所もあります。
ただし、追加コンテンツの場所は本編序盤とは導線が違うため、序盤の不足対策というより、進行後の補充先として見るのが自然です。
Far Harbor側では、アカディアに2個の候補があります。
場所は展望台内部の下層で、施錠された保管室にあります。
アクセスにはMaster施錠ドアまたはMaster端末が関わるため、ただ立ち寄るだけで簡単に取れる場所ではありません。
Nuka-World側では、ヌカ・ワールド・ジャンクヤードが大きな候補です。
発電機、倉庫、ゴンドラ、地下鉄車両、青いティーカップ、セントリーボットなど複数の入手点に分かれ、7個の候補があります。
まとまった数を狙えるため、追加コンテンツを進めているプレイヤーには見逃しにくい場所です。
ヌカ・タウン・マーケットにも候補があります。
Aaron Corbettのカウンターに2個のフュージョンコアがあります。
ジャンクヤードほど広く探し回る内容ではありませんが、Nuka-Worldの探索中に意識しておくと補充につながります。
追加コンテンツの候補は、数だけを見ると魅力的です。
ただし、本編の序盤で「すぐ充電したい」「今すぐ1個ほしい」という読者の悩みとは少し距離があります。
本編で固定配置や購入ルートを押さえ、追加コンテンツは後半のまとめ補充先として使うと、進行に合った管理ができます。
商人から購入する方法
フュージョンコアは弾薬を扱う商人から購入できます。
標準仕様で充電器を探すより、商人販売を補充手段に入れる方が安定します。
固定配置を拾い終えた後でも、商人の在庫更新を挟めば追加で確保できるため、パワーアーマーを長く使う人ほど重要です。
販売されるフュージョンコアは、100%充電のものが最大5個程度並ぶ場合があります。
さらに、40%から90%程度の低残量品が混じる場合もあります。
残量違いのコアは管理上分かれて見えやすいため、所持欄で同じアイテムが複数枠に見えることがあります。
確定販売候補として覚えやすいのは、プリドゥエンのProctor Teaganと、アトムキャッツ・ガレージのRowdyです。
どちらも在庫更新ごとに少なくとも1個のフュージョンコアを販売します。
本編で入手場所を回るのが面倒になった時や、パワーアーマーを常用したい時の補充先として使いやすいです。
購入で迷いやすいのは、低残量品の扱いです。
フュージョンコアの価値は残量に左右されないため、ほぼ空のコアでも完全充電品と同じ価値で売れます。
ただし、完全に使い切るとインベントリから消えて売却できないため、売却や管理を考えるなら使い切る前に取り外す必要があります。
購入を中心にする場合でも、節約は必要です。
ジェットパックやスプリントを多用すると減りが早くなり、買ってもすぐ不足しやすくなります。
商人購入は「無駄遣いを気にしなくてよい方法」ではなく、「固定配置の回収と合わせて長期運用を安定させる方法」と考えると失敗しにくいです。
入手場所を回る時の注意点
フュージョンコアの入手場所を回る時は、場所ごとの危険と条件を見て選ぶことが大切です。
序盤候補でも敵や爆発物があり、まとまった数を狙える場所ほど施錠、ギミック、戦闘が絡みやすくなります。
「近いから安全」「個数が多いから簡単」と考えると、かえって消耗が増える場合があります。
注意しやすい点は次の通りです。
・モールラットの巣はモールラットや爆発物に注意する
・スターライト・ドライブインはNovice施錠ドアが関わる
・連邦食糧備蓄庫は発電機の場所が複数に分かれる
・フォーリーフ・フィッシュパッキング工場はマグロック扉や屋上の候補がある
・グリーンテック遺伝学研究所はMaster施錠やAdvanced施錠が絡む
・アカディアはMaster施錠ドアまたはMaster端末が関わる
・ヌカ・ワールド・ジャンクヤードは入手点が複数に分かれる
入手場所を巡る目的は、コアを増やすことです。
そのため、コアを1個取るためにパワーアーマーで長距離移動し、スプリントやジェットパックで大きく消費してしまうと本末転倒になりやすいです。
序盤は徒歩で行ける範囲やクエスト導線に近い場所を優先し、まとまった数を狙う場所は準備が整ってから回ると無駄が減ります。
残量管理も重要です。
フュージョンコアは残量が違うと同じ枠にまとまりません。
所持欄が散らかりやすいので、満充電品を温存するのか、低残量品を先に使い切るのか、売却用に残すのかを分けて考えると管理しやすくなります。
拠点に置いたパワーアーマーにも注意が必要です。
フュージョンコアを入れたままにしておくと、入植者、コンパニオン、襲撃者が着用する場合があります。
コア自体は消耗しませんが、アーマーが予想外の場所へ移動することがあります。
保管する時は、フュージョンコアを外しておく方が扱いやすいです。
フォールアウト4のフュージョンコア充電以外の稼ぎ方と注意点
・消費を抑える行動
・長持ちさせるPerk
・ガトリングレーザーとの関係
・無限運用に近づける考え方
・MODで追加できる充電要素
・別作品の充電器との違い
・破壊と爆発を使う戦術
・拠点保管と残量管理の注意点
この章では、補充だけに頼らず、消費を減らしながら長く使うための考え方を扱います。
消費を抑える行動
フュージョンコアを長く使うには、入手数を増やすだけでなく、減りやすい行動を避けることも大切です。
パワーアーマー装着中のフュージョンコアは、単に時間だけでなく、行動内容によって消耗の感覚が変わります。
特にAP消費に関わる行動を連発すると、思ったより早く残量が減ります。
減りやすい行動は次の通りです。
・スプリント
・V.A.T.S.
・スコープ使用時の息止め
・ジェットパック
一方で、歩行は消耗が少なく、静止中は消耗しません。
移動中に常にスプリントする癖があると、フュージョンコアの消費が重くなります。
探索中は歩行や通常移動を基本にし、戦闘や危険地帯だけスプリントを使うと、同じコアでも長く持たせやすいです。
ジェットパックは特に消耗が激しい行動です。
移動を楽にできる反面、日常的な移動手段として使い続けるとコアが減りやすくなります。
高低差のある場所や戦闘中の位置取りで使うなど、使いどころを絞る方が安定します。
ファストトラベルでは、パワーアーマー装着中でもフュージョンコアのエネルギーは消費されません。
遠距離移動で無理に歩き続けるより、ファストトラベルを使える場面では活用した方が残量を守れます。
探索と移動を切り分けるだけでも、コア不足の感じ方はかなり変わります。
コア切れになっても、パワーアーマーが完全に使えなくなるわけではありません。
ただし、移動は遅い歩行になり、APを使う行動が制限されます。
危険地帯でコア切れになると立て直しにくいため、残量が少ない時は戦闘より帰還や補給を優先する判断も必要です。
長持ちさせるPerk
フュージョンコアを長持ちさせたいなら、Nuclear Physicistが分かりやすい候補です。
このPerkはフュージョンコアの持続時間を伸ばし、パワーアーマー運用の負担を減らせます。
条件はINT 9で、ランク2はLVL 14、ランク3はLVL 26が必要です。
Nuclear Physicistの効果は次の通りです。
・ランク1:フュージョンコアの持続時間が25%伸びる
・ランク2:フュージョンコアの持続時間が50%伸びる
・ランク3:フュージョンコアの持続時間が100%伸びる
・ランク3:パワーアーマーからフュージョンコアを射出できる
ランク3まで取ると、1個のフュージョンコアをかなり長く使えます。
残量表示の最大値が100以上になるわけではなく、減少速度が遅くなる形です。
そのため、表示上は同じ100でも、実際に使える時間が伸びると考えると分かりやすいです。
Repair bobbleheadも持続時間に関わります。
入手すると、フュージョンコアの持続時間を10%伸ばせます。
Nuclear Physicistと合わせることで、パワーアーマーをよく使うプレイでは効果を感じやすくなります。
Scroungerは、弾薬入手に関わるPerkです。
Luck 2で取得でき、ランクは4段階あります。
ランク条件は、ランク1がLCK 2、ランク2がLCK 2かつLVL 7、ランク3がLCK 2かつLVL 24、ランク4がLCK 2かつLVL 37です。
Scroungerは弾薬探しに役立ちますが、通常の出現弾薬リストとしてフュージョンコアが並ぶわけではありません。
ただしランク4では、ガトリング系武器で最後の弾を撃ち切った時に、使用中の弾薬種としてフュージョンコアが生成される場合があります。
フュージョンコア目的で考えるなら、単純な固定配置回収とは違う特殊な運用として扱うのが自然です。
ガトリングレーザーとの関係
フュージョンコアはパワーアーマーだけでなく、ガトリングレーザーの弾薬としても使います。
そのため、パワーアーマーの動力として温存したい人がガトリングレーザーを多用すると、コアの消費先が増えます。
「動力」と「弾薬」の両方で使うアイテムだと意識しておくと、残量管理がしやすくなります。
ガトリングレーザーは、フュージョンコア1個で500発を撃てます。
Nuclear Physicistの効果を使うと、1コアあたりの発射数は最大1000発まで伸びます。
さらにRepair bobbleheadと組み合わせると、合計1100発まで増えます。
ただし、マガジン容量は500のままです。
この違いは重要です。
発射できる総量が伸びても、1回の装填で撃てる数そのものが増えるわけではありません。
「コア1個でどれだけ撃てるか」と「一度に装填して撃てる数」は分けて考える必要があります。
パワーアーマーを常用するプレイでは、ガトリングレーザーを撃ちすぎるとコア不足につながりやすいです。
逆に、Nuclear Physicistを伸ばしている場合は、パワーアーマー運用とガトリングレーザー運用の両方で恩恵を受けられます。
コアを動力用に残すのか、火力用に使うのかを分けて考えると、無駄な消費を減らせます。
フュージョンコアを稼ぐ目的でScroungerランク4を意識する場合も、ガトリング系武器との関係を理解しておく必要があります。
固定配置や商人購入とは違い、弾薬消費の流れと絡むため、誰にでも最初から使いやすい方法ではありません。
まずは固定配置、購入、消費節約を土台にし、そのうえで特殊な補助手段として見ると分かりやすいです。
無限運用に近づける考え方
フュージョンコアを「無限」にしたい場合、標準仕様で充電器を使って永久に回すという考え方ではなく、消費より補充と節約を上回らせる考え方が現実的です。
完全な充電ループではなく、固定配置、購入、敵からの回収、Perk、MODを組み合わせて不足しにくくします。
記事としては「無限充電」ではなく、「長期運用で困りにくくする方法」と考える方が実際のプレイに合います。
無限運用に近づける要素は次の通りです。
・序盤の固定配置を回収する
・中盤以降の複数個ある場所を覚える
・弾薬商人から購入する
・Proctor TeaganやRowdyを補充先にする
・セントリーボットを倒して2個以上回収する
・Nuclear Physicistで持続時間を伸ばす
・Repair bobbleheadでさらに持続時間を伸ばす
・スプリントやジェットパックを控える
・低残量コアを使い切る前に管理する
・必要ならMODで充電要素を追加する
最初にやるべきなのは、固定配置の把握です。
序盤はモールラットの巣やミュージアム・オブ・フリーダムなどの近い場所を見て、進行後はモールデン・センター、フォーリーフ・フィッシュパッキング工場、キャッスル地下トンネルなどの複数個候補を意識します。
これだけでも、何も知らずにプレイするよりコア不足になりにくくなります。
次に大切なのは購入です。
固定配置は回収し終えると補充しにくいですが、商人販売は長期運用に向いています。
低残量品が混じる場合もあるため、満充電のコアだけを当てにせず、残量の違うコアをどう使うかまで考えておくと管理しやすいです。
最後に、消費を抑える行動を習慣化します。
フュージョンコアが増えても、ジェットパックやスプリントを常用すると消耗は早くなります。
Nuclear PhysicistやRepair bobbleheadで持続時間を伸ばし、移動では無駄なAP消費を避けることで、補充量と消費量のバランスが取りやすくなります。
「無限」という言葉だけを見ると、裏技や特定の装置を探したくなります。
しかし、標準プレイでは複数の確保手段を積み重ねる方が安定します。
MODを使わないなら、固定配置、購入、節約、Perkの組み合わせが基本になります。
MODで追加できる充電要素
フォールアウト4でフュージョンコアを本当に充電したい場合は、MODによる追加要素が選択肢になります。
標準仕様とは別扱いですが、充電レシピや充電ステーションを追加するMODがあります。
通常プレイとは違うため、導入する場合は「MOD込みの遊び方」として分けて考える必要があります。
Rechargeable Fusion Coresは、薬品作業台にレシピを追加するMODです。
150個のFusion cellを使ってフュージョンコアを充電する仕組みがあります。
標準仕様で充電器を探すのではなく、作業台レシピを使って充電要素を追加する形です。
Incremental Fusion Core Charging Stationsは、充電ステーションを追加するMODです。
ステーションにコアを入れると、100%充電に必要なNuclear Materialが表示されます。
時間経過後に満充電のコアを取り出せるほか、途中残量のコアを取り出せる仕組みもあります。
MOD充電で特に大事なのは、完全に使い切る前にコアを扱うことです。
フュージョンコアは完全に消耗するとインベントリから消えるため、残量があるうちに取り外す管理が必要になります。
標準プレイで売却管理をする時と同じように、残量を見て扱うことが重要です。
MODは便利ですが、標準仕様の記事本文では混ぜすぎない方が分かりやすいです。
「標準仕様では入手と節約が中心」「MODを入れると充電要素を追加できる」と分けておけば、通常プレイの読者もMOD利用者も迷いにくくなります。
充電という検索意図には合いますが、最初からMOD前提で話を進めると、標準プレイの答えが見えにくくなる点に注意が必要です。
別作品の充電器との違い
フュージョンコアの充電で混同しやすいのが、Fallout76のフュージョンコアリチャージャーです。
Fallout76では、C.A.M.P.にフュージョンコアリチャージャーを建設して充電できます。
同じシリーズで同じ名前のアイテムが出るため、フォールアウト4の情報と混ざりやすい部分です。
Fallout76のフュージョンコアリチャージャーは、20電力を必要とします。
最大4個のコアを入れられ、充電速度は1分で1%、満充電まで約1時間40分です。
Atomic Shop関連のアイテムとして扱われるため、フォールアウト4の標準仕様とは導線も性質も違います。
この違いを整理すると、次のようになります。
・フォールアウト4
標準仕様では、入手、購入、節約、Perkによる延長が中心です。
MODを使えば充電要素を追加できます。
・Fallout76
フュージョンコアリチャージャーを使って、C.A.M.P.で充電できます。
20電力、最大4個、1分1%という充電仕様があります。
フォールアウト4の記事でFallout76の充電器を中心に扱うと、読者が探すべき場所を間違えやすくなります。
検索結果で充電器の話を見かけた場合でも、対象作品がどちらなのかを先に見る必要があります。
標準プレイのフォールアウト4で探すべきなのは、充電器そのものではなく、固定配置、商人、節約手段、必要に応じたMODです。
破壊と爆発を使う戦術
フュージョンコアは、入手や充電だけでなく、戦闘にも関わります。
特に敵がパワーアーマーを着ている場合、フュージョンコアを狙うことで相手を降ろす戦術があります。
単なる消耗品ではなく、敵の装備を崩す弱点としても見ることができます。
NPCがパワーアーマーを着ている場合、フュージョンコアをV.A.T.S.で狙えます。
命中するとコアがクリティカル状態になり、爆発して着用者をパワーアーマーから降ろします。
敵の装甲が厄介な時は、胴体や頭を削るだけでなく、背面のコアを狙う選択肢があります。
ただし、角度条件があります。
Penetratorがない場合、背後からでなければ敵パワーアーマーのフュージョンコア命中率は0%になります。
背後からなら胴体と同程度の命中率として扱われます。
正面から無理に狙っても通りにくいため、位置取りが重要です。
Nuclear Physicistランク3では、自分のパワーアーマーからフュージョンコアを射出できます。
このコアは約4秒後に爆発します。
爆発サイズやダメージは残量に関係しないため、残量の少ないコアを処分する使い方もできます。
射出は通常のグレネードのように投げるのではなく、背面から排出されます。
PCではAltキーが関係するため、誤操作による射出に注意が必要です。
戦術として使える一方で、貴重なコアを失う行動でもあるため、残量の少ないコアを使う、戦闘中の位置を考える、誤操作を避けるという判断が必要になります。
フュージョンコアはクリティカルダメージを受けると光り、最終的に小規模ながら強力な核爆発を起こします。
敵に使うと強力ですが、自分や味方の位置によっては危険にもなります。
破壊と爆発は、稼ぎや充電とは別の戦闘用知識として分けて覚えると扱いやすいです。
拠点保管と残量管理の注意点
フュージョンコアを集めた後は、保管と残量管理も大事です。
特にパワーアーマーにコアを入れたまま拠点へ置くと、入植者、コンパニオン、襲撃者が着用する場合があります。
コア自体は消耗しませんが、アーマーが予想外の場所へ移動する可能性があります。
拠点での保管では、パワーアーマーからフュージョンコアを外しておくのが分かりやすいです。
入植者やコンパニオンが乗ってしまった場合は、話しかけて降りてもらうことで回収できます。
入植者の場合は、就寝を待つことで回収できる場合もあります。
残量違いのコアは、同じ枠にまとまりません。
そのため、50%、80%、100%のように残量が分かれていると、所持欄の中で複数枠に見えやすくなります。
見た目には散らかりますが、低残量を先に使う、売却用に残す、満充電を温存するという判断には使えます。
低残量コアは価値が残量に左右されません。
ほぼ空でも完全充電品と同じ価値で売れるため、使い切る前に売る選択肢があります。
ただし、完全に使い切るとインベントリから消えるため、売却したい場合は残量があるうちに取り外す必要があります。
パワーアーマー装着中の残りフュージョンコア数は、現在使用中のコア残量の下に表示されます。
100個以上持っていても表示は2桁のため、99で上限になります。
大量に持っている時は表示だけで正確な数を把握しにくくなるので、所持品側で確認する方が分かりやすいです。
バグにも注意点があります。
フュージョンコアをパワーアーマーに入れる時、コアやアーマーが床下へ落ちる場合があり、直前のセーブ読み込みが対処になります。
また、パワーアーマー内でフュージョンコアを完全消耗した時、装備中の武器がリロード完了していないと、その武器の弾薬がないように表示される場合があります。
この場合は、武器の装備解除と再装備で対処できます。
同じ残量のフュージョンコアが複数ある場合、パワーアーマー搭乗時の残量と同じ残量だったコアが、使用中の1個と一緒に消耗する場合もあります。
普段は気にしすぎる必要はありませんが、低残量コアが複数ある時やMOD充電を前提に管理している時は、残量の近いコアが増えすぎないように意識すると整理しやすいです。
フォールアウト4 フュージョンコア 充電についてのまとめ
・標準仕様では充電器探しより入手と節約が中心
・フュージョンコアはパワーアーマーの動力になる
・ガトリングレーザーでは弾薬としても消費される
・序盤はモールラットの巣が近場の候補になる
・ミュージアム地下のコアは残量約50%の品
・コンコード市民アクセスにも序盤用の候補がある
・ロボット廃棄場は最大3個を狙える入手先
・中盤以降は複数個ある施設回収が効率的
・商人購入は固定配置回収後の安定した補充手段
・Proctor TeaganとRowdyは購入先として使いやすい
・スプリントやV.A.T.S.はコア消費を早めやすい
・ジェットパック常用はフュージョンコア不足の原因
・Nuclear Physicistで持続時間を大きく伸ばせる
・Repair bobbleheadもコアの持続時間を補助する
・低残量コアは使い切る前なら売却価値が残る
・MODを使えば充電レシピや充電設備を追加できる
・Fallout76の充電器はフォールアウト4とは別仕様
・敵パワーアーマーは背面のコア狙いが有効になる
・拠点保管ではパワーアーマーからコアを外すべき
