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【簡単解説】フォールアウト4の拠点:おすすめの選び方と防衛の基本

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【簡単解説】フォールアウト4の拠点:おすすめの選び方と防衛の基本

フォールアウト4の拠点は、序盤の作業場、サバイバルの中継地、大型建築、防衛、水生産など、目的によっておすすめが変わります。
最初から広さだけで選ぶと、食料や水、ベッド、防衛の管理でつまずきやすくなります。
逆に、用途に合った居住地を選べば、探索後の整理、入植者の生活、防衛設備の配置まで進めやすくなります。

この記事では、サンクチュアリ・ヒルズ、レッドロケット・トラックストップ、スターライト・ドライブイン、ハングマンズ・アリー、キャッスル、スペクタクル・アイランドなどを中心に、拠点の選び方と防衛の基本をまとめます。
壁で囲む時の注意点、襲撃率と防衛値の関係、サバイバルで必要な設備もあわせて見ていきます。

この記事でわかること

・用途別に選びやすいおすすめ拠点
・序盤やサバイバルで便利な居住地
・拠点作りに必要な食料や水や防衛の目安
・壁や襲撃対策で注意したい基本

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

フォールアウト4の拠点おすすめ候補と選び方

・用途別のおすすめ候補
・序盤に使いやすい場所
・サバイバル向けの中継地
・大型建築に向く場所
・水生産と作業台の便利さ
・おしゃれに作りやすい地形
・本編と追加居住地の一覧

この章では、使い道ごとに候補を分けながら、最初に選びやすい場所から大型建築向けの居住地まで扱います。

用途別のおすすめ候補

フォールアウト4の拠点は、1つだけを最強候補として選ぶより、目的ごとに使い分ける方が失敗しにくいです。
序盤の立ち上げ、サバイバルでの中継、建築の広さ、防衛のしやすさ、水生産など、見るべき軸が変わるためです。
特に初めて拠点を作る場合は、最初から大規模建築を目指すより、作業台や水、ベッドをそろえやすい場所を選ぶと運用しやすくなります。

用途別に見るなら、候補は次のように分けられます。
サンクチュアリ・ヒルズ:序盤の導入、作業台、水場、住宅街風の建築に向く。
レッドロケット・トラックストップ:序盤の小型拠点、作業場、ドッグミートと出会う場所として使いやすい。
スターライト・ドライブイン:広めの敷地、建築しやすい平地、水生産候補として扱いやすい。
ハングマンズ・アリー:ダイヤモンドシティに近く、サバイバルの中継地として便利。
キャッスル:砦の形を活かした防衛、水生産、ミニッツメン系の拠点として使いやすい。
スペクタクル・アイランド:最大規模の建築範囲を活かした大型拠点向け。

この中で、最初におすすめしやすいのはサンクチュアリ・ヒルズです。
拠点作りの導入になる内容を進めながら、ベッド、作物、水、防衛の基本を自然に触れるため、仕組みを覚える場所として向いています。
ただし、序盤の使いやすさと最終的な建築映えは別です。
広さや見た目を重視するなら、スターライト・ドライブインスペクタクル・アイランドの方が候補に入りやすくなります。

防衛重視なら、砦としての形が残っているキャッスルが分かりやすい候補です。
水場もあり、大規模な水生産にも使えます。
一方で、解放にはマイアラーク・クイーンとの戦闘が関わるため、序盤からすぐ使う場所というより、ある程度進めてから整える拠点として考えると自然です。

サバイバルモードでは、通常プレイと選び方が変わります。
ファストトラベルが基本的に使えないため、広さよりも移動のしやすさ、寝床、水の確保が重要になります。
そのため、ダイヤモンドシティに近いハングマンズ・アリーは、通常プレイ以上に価値が上がります。
拠点選びで迷ったら、まずは「序盤の安全性」「移動の中継」「大規模建築」「水生産」「防衛」のどれを優先したいかを決めると選びやすいです。

序盤に使いやすい場所

序盤に使いやすい拠点は、戻りやすさ、作業台のそろい方、建築の始めやすさで選ぶと失敗しにくいです。
特に序盤は素材も少なく、拠点ごとの欠点を補う余裕がないため、最初から設備が多い場所ほど扱いやすくなります。
その意味では、サンクチュアリ・ヒルズレッドロケット・トラックストップスターライト・ドライブインが候補になります。

サンクチュアリ・ヒルズは、最序盤から戻れる代表的な拠点です。
アーマー作業台、ケミストリーステーション、クッキングステーション、パワーアーマーステーション、武器作業台がそろっています。
さらに、拠点関連の導入としてベッド、作物、水、防衛を作る流れにも触れやすく、初めて居住地を整える場所として向いています。

建築面では、住宅街としての形が残っている点も特徴です。
9軒の家は解体できませんが、5軒は完全に解体でき、残った土台を使った建築もできます。
川の大きな部分が建築範囲に含まれているため、水場を使った運用にもつなげやすいです。
序盤から生活感のある拠点にしたい場合は、既存の街並みを活かす方向で作るとまとまりやすくなります。

レッドロケット・トラックストップは、初期から使える小型拠点として便利です。
アーマー作業台、ケミストリーステーション、クッキングステーション、パワーアーマーステーション、武器作業台があり、序盤の作業場として十分な設備を持っています。
ドッグミートと最初に出会う場所でもあるため、序盤の導線上で自然に使いやすいのも利点です。

ただし、レッドロケット・トラックストップは大規模な入植地というより、コンパクトな作業場や中継点として考える方が扱いやすいです。
地下洞窟の入口は拠点建築範囲外にあり、拠点内へ取り込めません。
そのため、建築の広さを求めるより、作業台を使う拠点、物資整理の場所、序盤の小さな拠点として使う方が向いています。

スターライト・ドライブインは、モールラットを排除すると使える広めの拠点です。
平地に近い感覚で建築しやすく、序盤から少し広い居住地を作りたい時に候補になります。
中央のクレーターには放射性バレルがあるため、そこを放置すると入植者やバラモンが放射能の影響を受けます。
バレルを除去しても水自体は放射能を帯びていますが、浄水器を使ってきれいな水を生産できます。

序盤候補を選ぶ時は、最初から全部を完璧に整える必要はありません。
まずはサンクチュアリ・ヒルズで基本を覚え、作業台目的でレッドロケット・トラックストップを使い、広めの建築をしたくなったらスターライト・ドライブインを整える流れが分かりやすいです。
防具や装備面も序盤の安定に関わるため、拠点運用とあわせてフォールアウト4 防具のおすすめも見ておくと、探索と拠点作りを進めやすくなります。

サバイバル向けの中継地

サバイバルモードでは、拠点の価値が通常プレイより大きく変わります。
ファストトラベルが基本的に使えず、セーブもベッド、マットレス、寝袋で寝ることが中心になるためです。
そのため、広い拠点よりも、移動途中で寝られる場所、水を確保できる場所、戻りやすい場所の価値が高くなります。

サバイバル向けに考えやすい候補は次の通りです。
ハングマンズ・アリー:ダイヤモンドシティに近い中央寄りの中継地。
サンクチュアリ・ヒルズ:水と寝床を整えやすい序盤の基盤。
レッドロケット・トラックストップ:小型の作業場や序盤の中継地点。
スターライト・ドライブイン:広さと水生産を組み合わせやすい候補。

この中で、特にサバイバル向けとして分かりやすいのがハングマンズ・アリーです。
フェンズ地区の細い通路型拠点で、レイダーを排除すると利用できます。
ダイヤモンドシティに最も近い利用可能な拠点なので、中央付近の行動拠点として使いやすいです。
通常プレイでは近さの価値が見えにくい場面もありますが、ファストトラベルが使えないサバイバルでは移動時間そのものが負担になります。

ハングマンズ・アリーには、ワークショップ、武器作業台、クッキングステーション、既存のジャンク壁、出入口、見張り塔があります。
細い通路型なので、広々とした建築には向きません。
一方で、拠点の役割を「寝る」「荷物を整理する」「水や食料の中継点にする」と割り切れば、中央拠点として使いやすくなります。
攻撃される方向が端や横扉に限られやすい点も、防衛を考える時の材料になります。

サバイバルでは、寝床の種類にも注意が必要です。
寝袋は3時間、マットレスは5時間までしか寝られず、疲労状態を完全に戻すには通常のベッドが必要になります。
そのため、中継地として使う拠点でも、可能なら通常のベッドを用意しておくと安定します。
単にセーブ用の寝袋を置くだけでなく、長く移動するルート上にはベッド、水、食料を整えた拠点を作ると負担が減ります。

水の確保も重要です。
サバイバルでは渇き、空腹、睡眠不足、病気があり、手動式ウォーターポンプは渇きを満たすだけでなく、空きビンをきれいな水に変換する用途にも使えます。
拠点を中継地にするなら、水ポンプやベッドを優先して置き、余裕が出てから防衛や供給ラインを整える順番が実用的です。
移動用の中継地と大型建築用の拠点を同じ場所にしようとすると、必要な条件がぶつかることがあるため、役割を分けて考えると選びやすくなります。

大型建築に向く場所

大型建築をしたい場合は、広さ、地形、既存建物の残り方、建築高さ、水場の有無を見て選ぶと作りやすいです。
序盤向けの拠点は作業台が便利でも、建築範囲や地形の都合で大きな街づくりには向かないことがあります。
大型建築向けとして特に候補にしやすいのは、スペクタクル・アイランドスターライト・ドライブインキャッスルです。

スペクタクル・アイランドは、連邦南東沖にある島型拠点で、全拠点の中でも最大の建築範囲を持ちます。
海岸側なら最大10階程度、高い地点でも6階程度の建築が可能で、縦方向にも広く使いやすい候補です。
「すごい」拠点や大規模な街を作りたい場合は、まず候補に入る場所です。

ただし、スペクタクル・アイランドは初心者が最初に選ぶ拠点としては扱いにくい部分もあります。
解放には、中央丘の無線塔小屋と南の半沈没船のブレーカーを操作し、マイアラーク類を追い払う流れが必要です。
到達するには泳ぐか、パワーアーマーで海底を歩く方法がありますが、海は放射能を帯びています。
さらに、地形には起伏や岩場があり、実用的な建築空間にするには整備も必要です。

スターライト・ドライブインは、スペクタクル・アイランドほど巨大ではありませんが、扱いやすい広さが魅力です。
中央のクレーターや放射性バレルへの対処は必要ですが、敷地を見渡しやすく、建物の位置関係を考えやすい拠点です。
序盤から少し広い居住地を作りたい時や、平地に近い感覚で施設を並べたい時に向いています。

キャッスルは、砦としての形を活かした大型拠点に向いています。
元から防備のある構造を持ち、水場もあるため、防衛拠点と水生産拠点を兼ねやすいです。
一方で、解体して得られるジャンクが少ないため、資材を自前でまかなうより供給ラインで補う運用が重要になります。
大型建築では素材不足が起こりやすいため、見た目の広さだけでなく、物資を運び込む仕組みも合わせて考える必要があります。

大型建築を始める時は、最初から住民数や防衛を最大化するより、建築の土台、導線、水、電力、防衛位置を先に決めると整理しやすいです。
特にスペクタクル・アイランドは初期状態でサイズ上限の半分近くが埋まっているため、不要物の解体も大切になります。
広い拠点ほど自由度は高いですが、その分、作る前の役割分けが重要です。

水生産と作業台の便利さ

拠点選びでは、見た目や広さだけでなく、水生産と作業台の便利さも大事です。
食料、水、ベッド、防衛は入植者の生活に関わり、作業台は装備や素材管理の拠点としての使いやすさに直結します。
序盤はとくに、作業台がそろっている場所ほど探索後の整理が楽になります。

作業台が便利な候補としては、サンクチュアリ・ヒルズレッドロケット・トラックストップが分かりやすいです。
どちらも、アーマー作業台、ケミストリーステーション、クッキングステーション、パワーアーマーステーション、武器作業台がそろっています。
序盤から武器、防具、薬品、料理、パワーアーマー関連をまとめて扱いやすく、探索の戻り先として安定します。
武器作りや装備更新を並行して進める場合は、フォールアウト4 最強武器の作り方とおすすめ武器も拠点運用と相性がよい内部リンク候補になります。

水生産を重視するなら、川や水場を使える拠点が候補になります。
サンクチュアリ・ヒルズには建築範囲内に川の大きな部分が含まれ、床を敷けば開発できます。
スターライト・ドライブインは中央のクレーター周辺に注意が必要ですが、浄水器で水を生産できます。
キャッスルは北側に開けた水場があり、大規模な水生産に使いやすいです。

大型浄水器や工業用浄水器を使う場合は、素材、電力、水場が必要です。
そのため、水場があるだけではなく、発電機や配線を置けるスペース、防衛しやすい配置も合わせて考える必要があります。
水を多く作る拠点は便利ですが、食料や水の生産量が多いと襲撃率が上がります。
水生産拠点にするなら、防衛値も同時に上げる必要があります。

サバイバルモードでは、水の価値がさらに上がります。
手動式ウォーターポンプで渇きを満たせるだけでなく、空きビンをきれいな水に変換できるためです。
水を売るための大量生産だけでなく、生存用の水を安定して得る場所としても拠点が重要になります。
水場のある大型拠点と、移動中に立ち寄る小型拠点を分けると、通常プレイとサバイバルの両方で運用しやすくなります。

おしゃれに作りやすい地形

おしゃれな拠点を作りたい場合は、単に広い場所を選ぶだけではなく、元の景観や地形をどう活かせるかが大切です。
フォールアウト4の拠点は、既存建物を残す場所、土台を活かす場所、砦の形を活かす場所、島全体を使う場所など、見た目の方向性が大きく違います。
そのため、「おしゃれ」の方向を先に決めると選びやすくなります。

住宅街風にしたいなら、サンクチュアリ・ヒルズが候補になります。
既存の家が残っており、街並みを活かした建築がしやすいです。
完全に更地にするタイプの拠点ではありませんが、解体できる家や残る土台を使えば、戦前の住宅街を再生するような雰囲気を作れます。
川沿いを使った配置もできるため、生活感のある拠点にしやすいです。

開けた空間を使いたいなら、スターライト・ドライブインが扱いやすいです。
広めの敷地を使って施設を並べやすく、建物の位置関係を見ながら作れます。
中央のクレーターや放射性バレルは注意点ですが、そこを処理したうえで配置を考えれば、平地寄りの建築場所として使いやすくなります。
大きすぎず小さすぎないため、初めて少し凝った拠点を作る場所にも向いています。

砦や軍事拠点風にしたいなら、キャッスルが候補です。
元から砦としての構造があり、防衛拠点らしい見た目を作りやすいです。
南のメインゲートや北西の陸路など、敵の攻撃方向も意識しやすいため、防衛設備を見た目の一部として配置しやすいのも特徴です。
水場もあるので、機能と見た目を両立しやすい拠点です。

圧倒的な大きさや島全体を使った建築を目指すなら、スペクタクル・アイランドが有力です。
ただし、広さがそのまま作りやすさになるわけではありません。
地形には起伏や岩場があり、不要物の解体や整地感覚の工夫が必要です。
大規模で「すごい」拠点に向く一方で、最初から完成形を決めずに作るとまとまりにくくなるため、居住区、作業区、水場、防衛位置を分けて考えると作りやすくなります。

おしゃれ拠点では、壁や防衛設備も見た目の一部になります。
ただし、壁で囲むこと自体は防衛値として扱われません。
見た目を重視して壁を作る場合でも、タレットや見張り所など、防衛値を持つ設備を別に用意する必要があります。
見た目と実用を両立するなら、入口、作業台、水場、防衛設備の位置関係を先に決めてから装飾を足す流れが安定します。

本編と追加居住地の一覧

フォールアウト4の居住地は、本編だけでも多数あります。
公式アドオンまで含めると追加拠点もあるため、一覧を見る時は本編の拠点と追加居住地を分けて考えると混乱しにくいです。
本文の主軸は本編の拠点ですが、追加コンテンツを入れている場合は候補が増えます。

本編で扱える主な居住地は次の通りです。
アバナシー・ファーム:Returning the Favor完了、またはアバナシー一家の排除で利用可能。
ボストン空港:メインクエスト進行などで利用できるが、食料、無線募集ビーコン、店に制限がある。
バンカーヒル:The Battle of Bunker Hill後にケスラーと話すことで利用可能。
キャッスル:マイアラーク・クイーンを倒して奪還する拠点。
沿岸のコテージ:居座っているレイダー1人を排除すると利用可能。
カウンティー・クロッシング:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
コベナント:Human Errorでの対応、または住民排除で利用可能。
クループ家の館:地下を含むフェラル・グールを排除すると利用可能。
イーグレット・ツアー・マリーナ:フィリス・デイリーへの対応で利用可能。
フィンチ・ファーム:Out of the Fire完了、またはフィンチ一家の排除で利用可能。
グレイガーデン:Troubled Waters完了、または居住ロボットの排除で利用可能。
グリーントップ菜園:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
ハングマンズ・アリー:レイダーを排除すると利用可能。
ホームプレート:ダイヤモンドシティ市長室のジュネバから鍵を2000キャップで購入。
ジャマイカ・プレイン:フェラル・グールを排除すると利用可能。
キングスポート灯台:チャイルド・オブ・アトムの信者とフェラル・グールを排除すると利用可能。
マークウォーター建設現場:マイアラークを排除すると利用可能。
ノードハーゲン・ビーチ:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
オバーランド駅:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
ジモンヤ前哨基地:レイダーを排除すると利用可能。
レッドロケット・トラックストップ:初期から利用可能。
サンクチュアリ・ヒルズ:最序盤から利用しやすい代表的な拠点。
スロッグ:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
サマービル・プレイス:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
スペクタクル・アイランド:ブレーカー操作などを経て利用可能。
スターライト・ドライブイン:モールラットを排除すると利用可能。
サンシャイン・タイディングス協同組合:フェラル・グールを排除すると利用可能。
タフィントン・ボートハウス:ブラッドバグを排除すると利用可能。
テンパインズの断崖:ミニッツメンのクエスト達成で利用可能。
ワーウィック農園:Building a Better Cropまたはミニッツメンのクエスト達成で利用可能。

一覧を見る時に大切なのは、すべての拠点を同じ目的で使おうとしないことです。
例えば、ホームプレートはダイヤモンドシティ内に持てる住居として便利ですが、供給ラインには追加できず、建築オプションも制限されます。
ボストン空港メカニストの隠れ家のように、食料や募集に制限がある場所もあります。
居住地一覧は「全部を大規模拠点化するため」ではなく、役割を分けるための候補表として見ると使いやすいです。

公式アドオン込みでは、追加拠点として次の場所も扱えます。
メカニストの隠れ家:Restoring Order完了で利用可能だが、食料と募集に制限がある。
ロングフェローの小屋:追加地域の拠点候補。
ダルトン・ファーム:追加地域の拠点候補。
国立公園ビジターセンター:追加地域の拠点候補。
エコーレイク製材所:追加地域の拠点候補。
Vault 88:通常より人口上限が高い拠点。
ヌカ・ワールド・レッドロケット:Power PlayまたはOpen Season完了とヌカ・ワールド発電所の復旧で利用可能。

追加居住地を使う場合も、基本は同じです。
水、食料、ベッド、防衛、供給ライン、作業台の扱いやすさを見て、どの拠点を本拠地にするか、どの拠点を中継にするかを分けると管理しやすくなります。

フォールアウト4の拠点おすすめ防衛と作り方

・基本の作成手順
・食料と水とベッドの目安
・供給ラインの使いどころ
・襲撃率と防衛値の関係
・壁で囲む時の注意点
・襲撃されやすい場所と方向
・留守中の防衛と修理
・サバイバルで必要な設備

ここでは、拠点を実際に作る手順と、防衛で失敗しやすい点を順番に整理します。

基本の作成手順

拠点作りは、ワークショップを使える状態にするところから始まります。
多くの拠点は、クエスト目標の達成、周辺の敵や住民の排除、またはワークショップの起動によって利用できるようになります。
場所ごとに解放条件は違いますが、使えるようになった後の基本手順は共通しています。

基本の流れは次の通りです。
・拠点を解放する。
・ワークショップを開く。
・入植者数に合わせてベッドを置く。
・食料を用意し、入植者を作物に割り当てる。
・水ポンプや浄水器で水を確保する。
・防衛設備を置く。
・必要に応じて無線募集ビーコンを設置する。
・拠点が増えたら供給ラインをつなぐ。

最初につまずきやすいのは、建物を作ることばかりに意識が向いて、食料、水、ベッド、防衛が後回しになる点です。
入植者がいる拠点では、これらが生活の基本になります。
特にベッドは人数分、食料と水も人口に合わせた量が必要になるため、見た目の建築より先に最低限の生活機能を整えると安定します。

作物は置いただけでは十分ではなく、入植者を割り当てて生産する形になります。
水はポンプや浄水器で用意し、電力が必要な設備を使う場合は発電機、電線、パイロン、リレーも必要です。
防衛設備には、入植者を割り当てる見張り所、自律式タレット、電力が必要な大型タレット、トラップなどがあります。
防衛値が表示される設備を置くことで、拠点の防衛能力として扱われます。

無線募集ビーコンは、入植者を増やしたい時に使う設備です。
ただし、入植者が増えるほど、必要な食料、水、ベッド、防衛も増えます。
人口を増やす前に生活基盤を整えておかないと、幸福度や防衛面で管理が難しくなります。
拠点作りに慣れるまでは、まず少人数で運用し、必要な設備をそろえてから募集を広げる方が扱いやすいです。

食料と水とベッドの目安

入植者がいる拠点では、食料、水、ベッドが基本になります。
目安として、食料は入植者1人につき1単位、水も入植者1人につき1単位、ベッドも入植者1人につき1台を考えると分かりやすいです。
これらが不足すると、拠点の安定運用が難しくなります。

食料は、作物を配置し、入植者を割り当てることで生産できます。
多くの作物は0.5食料を生産し、マットフルーツは例外として扱われます。
数だけ置いても、割り当てができていなければ期待通りに生産されません。
そのため、作物を置いた後は、入植者が作業に就いているかも見る必要があります。

水は、ポンプや浄水器で確保します。
大型浄水器や工業用浄水器を使う場合は、素材、電力、水場が必要です。
川や海、水場がある拠点は水生産に向きますが、発電機や配線、防衛も合わせて必要になります。
水生産だけを増やして防衛を後回しにすると、襲撃率の面でリスクが上がります。

ベッドは、入植者1人につき1台を用意するのが基本です。
雨を避けられる屋根付き配置が望ましく、既存ベッドがある拠点では手動割り当てが必要になることもあります。
寝る場所が足りない状態で入植者を増やすと、見た目には居住地がにぎやかでも運用面では不安定になります。

幸福度は、食料、水、ベッド、防衛を入植者数以上に保つことが中心です。
電力そのものは幸福度に直接影響しませんが、ライト、防衛タレット、一部のトラップ、家具、浄水器などの作動に必要です。
そのため、電力は「幸福度を直接上げるもの」ではなく、「拠点の設備を動かすために必要な基盤」として考えると分かりやすいです。

人口上限は、基本的にカリスマ10人分に追加カリスマ値を足す形で考えられます。
Vault 88は通常より人口上限が高い拠点です。
入植者を増やす方法には、無線募集ビーコンで呼び込む、仲間を送る、既存拠点から移動させる方法があります。
ただし、未割り当ての入植者や供給担当者が4人を超えると、新しい入植者が自然に来なくなる場合があります。
人口を増やす時は、人数だけでなく、役割を割り当てられているかも見ておくと運用しやすいです。

供給ラインの使いどころ

拠点が増えてくると、供給ラインが重要になります。
供給ラインを使うと、つながったネットワーク内で資源を共有できるため、素材を持って各拠点を回る手間を減らせます。
大型建築や遠方拠点の整備では、供給ラインの有無で作業のしやすさが大きく変わります。

供給ラインを作るには、いくつか条件があります。
・同盟済み拠点が2つ以上ある。
・供給元に入植者が1人以上いる。
・ローカルリーダーのランク1がある。
・同じ供給ラインがすでに設定されていない。

設定は、ワークショップモードで入植者を選び、供給先の拠点を選ぶ流れです。
供給ラインに割り当てた入植者はプロビジョナーとなり、拠点間を移動します。
この入植者は供給元の人口として数えられます。
そのため、少人数拠点で供給担当を増やしすぎると、食料や防衛に回せる人数が少なくなる点に注意が必要です。

供給ラインの便利な点は、直接つながっていない拠点同士でも、同じネットワーク内なら資源が共有されることです。
AからB、BからC、CからDのようにつないだ場合、同じネットワークとして扱えます。
すべての拠点を本拠地に直結させる必要はなく、拠点群をつなぐ導線を作る感覚で運用できます。

供給ラインは、キャッスルのように解体で得られるジャンクが少ない拠点や、スペクタクル・アイランドのように大規模建築をしたい拠点で特に役立ちます。
素材を運び込める状態にしておけば、現地で足りない材料を探し回る時間を減らせます。
拠点が3つ以上になったら、単独拠点ごとに素材を抱え込むより、ネットワーク化を考えた方が管理しやすいです。
供給ラインそのものの詳しい使い方は、フォールアウト4 供給ラインのメリットとトラブル解決とも相性がよい内容です。

襲撃率と防衛値の関係

拠点防衛で大事なのは、タレットを置くだけではなく、襲撃率と防衛値の関係を理解することです。
襲撃発生率は、食料と水が多いほど上がり、防衛値と人口が多いほど下がる仕組みです。
ただし、最低発生率は2%を下回りません。
つまり、防衛を厚くしても、襲撃の可能性そのものを完全に消すことはできません。

人口が0の拠点は、他の条件にかかわらず襲撃されません。
一方で、入植者がいて、食料や水を多く生産している拠点は襲撃対象になりやすくなります。
特に水を大量生産する拠点は便利ですが、その分、防衛も合わせて整える必要があります。
「水をたくさん作れる拠点」と「安全に放置できる拠点」は同じ意味ではありません。

防衛値は、ワークショップで建てた防衛レーティング付き建築物によって表示されます。
見張り所、自律式タレット、電力が必要な大型タレット、トラップなどが防衛設備として使えます。
地雷は実戦で敵を倒せても、拠点防衛値には加算されません。
入植者に武器と弾薬を持たせることもできますが、入植者の武装は防衛値そのものには加算されません。

入植者に弾薬を1つ以上持たせておくと、弾切れせずに武器を使えます。
ただし、これも表示上の防衛値とは別です。
見た目や実戦の火力として役立つ部分と、留守中の防衛判定で見る防衛値は分けて考える必要があります。
防衛値を上げたいなら、防衛レーティング付き設備を置くことが重要です。

一度襲撃された拠点は、直近7ゲーム内日以内なら再襲撃されません。
しかし、防衛を整えていない拠点を放置してよいという意味ではありません。
発電機、水ポンプ、作物などが壊れることもあるため、襲撃後は修理まで含めて防衛と考える必要があります。
拠点を資源生産の中心にするなら、防衛設備、修理素材、入植者の配置をまとめて整えると安定します。

壁で囲む時の注意点

拠点を壁で囲むと、見た目にはかなり安全そうに見えます。
入口を絞れば、敵の侵入方向をイメージしやすくなり、砦や町らしい雰囲気も作れます。
ただし、壁で囲むこと自体は防衛値として扱われません。
この点を誤解すると、壁は立派なのに防衛が弱い拠点になってしまいます。

防衛値を上げるには、防衛レーティング付きの設備が必要です。
代表的なものは、見張り所、タレット、大型タレット、トラップなどです。
地雷や入植者の武装は実戦で役立つことがありますが、防衛値には直接加算されません。
そのため、壁を作る場合でも、タレットや見張り所を合わせて置く必要があります。

壁で囲む時は、入口の位置を決めてから防衛設備を置くと作りやすいです。
例えば、敵が来やすい方向に門を作り、その周辺にタレットや見張り所を置くと、防衛の意図が見えやすくなります。
サイレンを見張り所の近くに置けば、敵を見つけたガードが鳴らし、周辺の入植者が防衛へ向かいます。
見た目だけでなく、入植者が動く流れも意識すると拠点らしくなります。

ただし、壁で完全に安全になるとは考えない方がよいです。
留守中の襲撃には判定があり、防衛値や人口、食料、水の状況が関わります。
また、拠点によっては敵が内側に出現するような不安定な挙動が起こる場合もあります。
壁は導線を作るもの、見た目を整えるもの、防衛設備を置く場所を分かりやすくするものとして扱い、防衛の本体は防衛値を持つ設備で補うのが基本です。

壁を作るなら、発電機、水ポンプ、作物、ベッドなどを守る配置も考えると実用的です。
襲撃で作物、ポンプ、発電機などが壊れることがあるため、壊れると困る設備をむき出しにしない配置が役立ちます。
ただし、設備を奥に詰め込みすぎると作業しにくくなるため、修理しやすい通路も残しておくと管理がしやすくなります。

襲撃されやすい場所と方向

拠点襲撃は、場所ごとに意識したい方向が変わります。
すべての拠点で同じように壁を作るより、どこから攻められやすいかを見て、防衛設備の置き方を変える方が実用的です。
特に、拠点の入口や橋、狭い通路、ゲート周辺は防衛の中心になりやすいです。

代表的な拠点では、次の方向を意識できます。
サンクチュアリ・ヒルズ:南の橋、Vault 111方面の北側ルート、東側から攻撃が来ることがある。
ハングマンズ・アリー:端や横扉が重要になりやすいが、敵が建物内側に出現する不具合もある。
キャッスル:南のメインゲートや北西の陸路から攻撃されることが多い。

サンクチュアリ・ヒルズは広く見えますが、南の橋や北側、東側といった方向を意識して防衛を置くと考えやすいです。
序盤から使う拠点なので、最初は全体を大きく囲むより、入口になりやすい場所や重要設備の周辺に防衛を置く方が現実的です。
川沿いや住宅街の土台を活かしながら、入植者の生活区と防衛ラインを分けると作りやすくなります。

ハングマンズ・アリーは通路型の狭い拠点です。
広い拠点のように全方向を見渡す形ではなく、端や横扉を意識した防衛が中心になります。
ただし、敵が建物内側に出現する不具合もあるため、外側だけを固めれば十分とは言い切れません。
狭さを活かして防衛設備を集めつつ、内部で戦闘になった場合にも対応しやすい配置にすると安定します。

キャッスルは、砦としての構造を活かしやすい拠点です。
南のメインゲートや北西の陸路を意識して防衛を置くと、拠点の形と防衛の考え方が一致しやすくなります。
防衛拠点として見た目も作りやすく、水場もあるため、資源生産と防衛をまとめて考えやすい場所です。

敵の強さは、拠点があるセルのレベル帯に基づく傾向があります。
一般に南側の拠点ほど強い敵に遭いやすいです。
そのため、序盤は北側や初期導線に近い拠点から整え、南側や危険な地域の拠点は装備や防衛が整ってから強化すると進めやすくなります。

留守中の防衛と修理

拠点防衛では、プレイヤーが現地にいる時の戦闘と、留守中の襲撃判定を分けて考える必要があります。
現地にいる場合は、タレットの向き、壁、入植者の武装、敵の侵入方向が実感しやすいです。
一方、留守中の襲撃では、防衛値や人口、食料、水をもとにした判定が関わります。

留守中の襲撃では、防衛値と人口を合わせた防衛強度が100で頭打ちになります。
そのため、留守中の判定だけを考えるなら、防衛値は100マイナス人口を超えても効果が薄くなります。
ただし、現地での実戦火力や見た目、設備の守りやすさは別なので、防衛値だけを見て配置を終えるのも不十分です。

幸福度を犠牲にせず留守中の防衛勝率を上げる目安としては、食料と水を人口と同数程度に抑え、防衛値を100マイナス人口以上にする形が分かりやすいです。
食料や水を大量に作る拠点では便利さが増えますが、襲撃率も上がります。
裕福な拠点では、防衛が最大化されていても留守中の襲撃に負ける確率が残ります。
水生産拠点を作るなら、襲撃される前提で防衛と修理を考えることが大切です。

防衛設備の表示値と実戦火力は、必ずしも同じ意味ではありません。
例えば、Mk.5マシンガンタレットはMk.1ヘビーマシンガンタレットより敵を倒す速度が高い場合がありますが、表示される防衛値とは直接一致しません。
そのため、留守中対策では防衛値、現地戦闘では配置と火力、というように分けて見る必要があります。

襲撃後は、作物、ポンプ、発電機などが壊れることがあります。
修理にはワークショップモードと必要素材が必要です。
襲撃に勝ったかどうかだけでなく、拠点機能が壊れていないかも見る必要があります。
水や電力が止まると、拠点の機能そのものに影響します。

留守中の防衛を意識するなら、守るべき設備をまとめすぎない配置も有効です。
発電機やポンプを一か所に集中させると管理は楽ですが、壊れた時の影響も大きくなります。
防衛値を上げるだけでなく、修理しやすい導線、素材を供給できる供給ライン、入植者の配置を合わせて考えると、拠点管理が安定します。

サバイバルで必要な設備

サバイバルモードの拠点は、通常プレイの建築拠点とは役割が少し違います。
見た目や資源生産だけでなく、セーブ、水、食料、睡眠、病気対策の導線が重要になります。
特にファストトラベルが基本的に使えないため、拠点は移動を助ける中継地としての意味が大きくなります。

サバイバルで優先したい設備は次の通りです。
・通常のベッド。
・水ポンプや浄水設備。
・食料生産用の作物。
・クッキングステーション。
・最低限の防衛設備。
・必要に応じた供給ライン。
・作業台や物資整理の場所。

セーブに関わるベッドは特に重要です。
サバイバルモードではオートセーブとメニューからの手動セーブが無効で、寝ることが主なセーブ方法になります。
寝袋やマットレスでも使えますが、寝袋は3時間、マットレスは5時間までしか寝られず、疲労状態を完全に戻すには通常のベッドが必要です。
そのため、中継地にもできるだけベッドを用意しておくと安心です。

水も通常プレイ以上に重要です。
渇きがあるため、水を確保できる拠点は移動ルート上で価値が上がります。
手動式ウォーターポンプは渇きを満たせるだけでなく、空きビンをきれいな水に変換できます。
サバイバルでは、きれいな水を持ち歩けるかどうかが移動の安定に関わります。

病気への備えも忘れにくい点です。
サバイバルモードでは病気があり、抗生物質や医者が治療に必要になります。
拠点だけで全てを完結できるとは限りませんが、移動途中に寝床と水を持つ拠点があれば、体調管理の負担を下げやすくなります。
移動のたびに遠くの本拠地へ戻る必要がなくなるためです。

サバイバル向けに拠点を選ぶなら、ハングマンズ・アリーのような中央寄りの場所、サンクチュアリ・ヒルズのように水と寝床を整えやすい場所、レッドロケット・トラックストップのように小型作業場として使いやすい場所を組み合わせると便利です。
通常プレイのように「一番大きくて見栄えする拠点」を中心に考えるより、「どこで寝るか」「どこで水を補給するか」「どこで装備を直すか」を優先すると、サバイバルの拠点選びが分かりやすくなります。

フォールアウト4の拠点おすすめについてのまとめ

・最初の拠点はサンクチュアリ・ヒルズが扱いやすい
・レッドロケットは序盤の小型作業場に向いている
・スターライトは広めの建築と水生産に使いやすい
・ハングマンズ・アリーはサバイバル中継地向け
・キャッスルは防衛と水生産を両立しやすい
・スペクタクル・アイランドは大型建築向けの候補
・食料と水とベッドは入植者数に合わせて用意する
・作物は置くだけでなく入植者の割り当てが必要
・大型浄水器には素材と電力と水場が必要になる
・供給ラインは拠点が増えた後の素材共有に便利
・襲撃率は食料と水が多いほど上がりやすい
・防衛値は防衛設備で上げる必要がある
・壁で囲むだけでは防衛値そのものは増えない
・入植者の武装は実戦向けで防衛値には加算されない
・水生産拠点は便利だが防衛も厚くする必要がある
・サバイバルでは寝床と水の確保が拠点選びの軸になる

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