フォールアウト4のステ振りは、序盤の戦いやすさ、探索の快適さ、クラフトのしやすさに大きく関わります。
初期配分で使える自由ポイントは21ですが、各能力の初期値1を含めて合計28として考える必要があります。
ここを間違えると、配分例を見ても自分のキャラ作成にどう反映すればよいか迷いやすくなります。
フォールアウト4のステ振り攻略では、単に数値を高くするよりも、どのPerkをいつ使いたいかを決めることが重要です。
序盤からライフル、近接、ステルス、パワーアーマー、拠点クラフトのどれを重視するかで、優先するS.P.E.C.I.A.L.は変わります。
迷う場合は安定配分を基準にし、目的が決まっている場合はビルド別に調整すると育成方針がはっきりします。
・初期21ポイントと合計28ポイントの見方
・序盤で使いやすい安定配分とPerk候補
・近接やライフルなど目的別ビルドの選び方
・ボブルヘッドと限界突破で注意すること
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
フォールアウト4攻略で迷わないステ振りの序盤配分
・初期21ポイントと合計28の見方
・初心者向け安定配分
・最初に取りたいPerk候補
・S.P.E.C.I.A.L.別の役割
・後から補える能力と取り返し
・ユーアー・スペシャル!の使い道
・ボブルヘッドと限界突破の注意点
この章では、序盤で迷いやすい初期配分、Perk選び、後から補える要素を順番に整理します。
初期21ポイントと合計28の見方
フォールアウト4(Fallout 4)のステ振りで最初に押さえたいのは、自由に割り振れるポイントが21であり、最終的な初期合計は28になることです。
各S.P.E.C.I.A.L.は最初から1ずつ持っているため、Strength、Perception、Endurance、Charisma、Intelligence、Agility、Luckの7項目に21ポイントを足して初期能力を作ります。
つまり、21ポイントだけで完成形を考えるのではなく、全能力の初期値1を含めた合計28として見るのが正しい考え方です。
この仕組みを誤解すると、配分例を見たときに「ポイントが多すぎる」と感じやすくなります。
たとえばStrength3、Perception4、Endurance3、Charisma3、Intelligence6、Agility3、Luck6という配分は、数字を足すと28です。
これは自由21ポイントに、もともとの7ポイントを含めた形なので、初期作成時の範囲に収まります。
S.P.E.C.I.A.L.は単なる能力値ではなく、どのPerkを取れるかにも関わります。
Perkはレベルアップ時に1つずつ取得でき、Perkの代わりにS.P.E.C.I.A.L.を1上げることもできます。
初期配分で全てを完成させる必要はありませんが、序盤から使いたいPerkの必要値だけは先に見ておくと失敗しにくいです。
特に迷いやすいのは、武器種より先に便利系Perkをどこまで見るかです。
非自動式ライフルを使うならPerception2のRifleman、鍵開けを重視するならPerception4のLocksmith、銃改造を使いたいならIntelligence3のGun Nutが候補になります。
序盤で何を快適にしたいかによって、同じ21ポイントでも配分の正解は変わります。
初心者向け安定配分
初心者が迷った場合は、Strength3、Perception4、Endurance3、Charisma3、Intelligence6、Agility3、Luck6を基準にすると扱いやすいです。
この配分は、戦闘、探索、クラフト、単独行動、経験値補助を広く見られるため、初回プレイでも極端に困りにくい形です。
最初から近接やパワーアーマーに特化しないかわりに、序盤で触れる要素を広く拾えるのが強みです。
この配分で見られる主な候補は次の通りです。
・Strength3:Armorerで防具やパワーアーマー改造を見やすい
・Perception2:Riflemanで非自動式ライフルを強化できる
・Perception4:Locksmithで高度なロックに対応しやすい
・Charisma3:Lone Wandererで単独探索を安定させやすい
・Intelligence3:Gun Nutで銃器改造を進めやすい
・Intelligence4:Hackerで高度なターミナルに対応しやすい
・Intelligence5:Scrapperで素材回収を強化できる
・Intelligence6:Science!でハイテク改造を見られる
・Agility3:Sneakで隠密行動を始めやすい
・Luck5:Idiot Savantで経験値ボーナスを狙える
・Luck6:Better Criticalsでクリティカル火力を伸ばせる
この型のよさは、序盤の困りごとを広く減らせる点です。
鍵開けやターミナルで探索範囲を広げつつ、銃と防具の改造にも手を出せます。
さらにLone Wandererで被ダメージ軽減と所持重量増加を得られるため、コンパニオンを連れないプレイでも移動と戦闘が安定します。
一方で、この配分は特化型ではありません。
Charisma6のLocal Leader、Agility7のNinja、Agility9のBlitz、Intelligence9のNuclear Physicistには最初から届きません。
拠点運用、ステルス火力、近接V.A.T.S.、パワーアーマー特化を早期に完成させたい場合は、後から能力を伸ばすか、最初から別配分を選ぶ必要があります。
最初に取りたいPerk候補
序盤のPerkは、まず武器火力、探索、改造、安全性、経験値のどれを優先するかで選ぶと整理しやすいです。
強そうなPerkを順番に取るより、今のプレイで困っている部分に直接効くものを選ぶほうが効果を感じやすくなります。
序盤で候補にしやすいPerkは次の通りです。
・Rifleman:非自動式ライフルを主力にする場合の火力強化
・Gunslinger:非自動式ピストルを使う場合の火力強化
・Commando:オートマチック武器を使う場合の火力強化
・Big Leagues:近接武器を使う場合の火力強化
・Armorer:防具やパワーアーマー改造を進めたい場合の候補
・Gun Nut:銃器改造を早めに進めたい場合の候補
・Locksmith:探索中に開けられないロックを減らしたい場合の候補
・Hacker:ターミナル解除で探索範囲を広げたい場合の候補
・Lone Wanderer:単独行動で被ダメージと所持重量を補いたい場合の候補
・Sneak:見つからずに先手を取りたい場合の候補
・Idiot Savant:経験値ボーナスを狙いたい場合の候補
・Scrounger:弾薬不足を軽くしたい場合の候補
・Bloody Mess:武器種を問わず与ダメージを底上げしたい場合の候補
武器火力を急ぐなら、まず主力武器に対応したPerkを選びます。
非自動式ライフルならRifleman、ピストルならGunslinger、オート武器ならCommando、近接ならBig Leaguesです。
フォールアウト4は武器改造も重要ですが、そもそもの火力Perkがないと敵を倒す時間が伸びやすく、弾薬や回復の消耗も増えます。
探索の快適さを重視するなら、LocksmithとHackerが候補になります。
Advanced、Expert、Masterのロックやターミナルに段階的に対応できるため、探索中に「ここは開けられない」と止まる場面を減らせます。
ただし、戦闘を直接楽にするPerkではないため、武器火力が足りない時は火力Perkを優先したほうが進みやすいです。
クラフト重視なら、Gun Nut、Armorer、Science!が軸になります。
銃、防具、ハイテク改造を自分で進められるようになるため、拾った装備をただ使うだけでなく、今の戦い方に合わせて整えやすくなります。
装備を強くして進みたい人ほど、Intelligenceを高めにする価値があります。
S.P.E.C.I.A.L.別の役割
S.P.E.C.I.A.L.は、どの能力も役割が違います。
ステ振りでは「高いほど強い」と考えるより、どの行動を快適にする能力なのかを見たほうが選びやすいです。
特に序盤は、欲しいPerkの必要値と、能力そのものの効果を分けて見ることが大切です。
Strengthは、所持重量と近接攻撃ダメージに関わります。
所持重量は200+Strength×10で、近接攻撃ダメージはStrength1につき基礎威力の1割上昇します。
近接型では火力にも直結しますが、銃器型でも荷物を多く持てる点で役に立ちます。
Strength3のArmorer、Strength6のStrong Back、Strength9のRooted、Strength10のPain Trainが主な節目です。
Perceptionは、V.A.T.S.使用時の命中率に関わります。
非自動式ライフルを使うならPerception2のRifleman、探索重視ならPerception4のLocksmithが見やすいです。
爆発物を使うならPerception5のDemolition Expertも候補になります。
V.A.T.S.をよく使う銃器型では、命中率とPerk条件の両面で価値があります。
Enduranceは、最大HPやスプリント時のAP消費に関わります。
Survivalでは病気の受けやすさにも影響するため、耐久面を重視する人ほど意味が出ます。
Endurance1のToughness、Endurance3のLife Giver、Endurance5のAquaboyまたはAquagirlが序盤候補です。
近接やパワーアーマー型のように被弾しやすいプレイでは、軽視しすぎると戦闘が苦しくなります。
Charismaは、会話、取引価格、拠点の入植者最大人数に関わります。
Charisma3のLone Wandererは単独探索で非常に扱いやすく、Charisma6のLocal Leaderは拠点運用で重要になります。
会話や拠点を重視しないなら低めでも進められますが、供給ラインや店、ワークステーションまで見たい場合はCharisma6が大きな節目です。
Intelligenceは、獲得経験値とハッキングに関わります。
Intelligence1につき経験値が+3%され、さらにGun Nut、Hacker、Scrapper、Science!、Nuclear Physicistなど便利なPerkが並びます。
銃改造、ターミナル、素材回収、ハイテク改造、パワーアーマー運用をまとめて見たいなら、Intelligenceは高めにする価値があります。
Agilityは、AP最大量、スリ成功率、スニーク時の見つかりにくさに関わります。
ピストルのGunslinger、オート武器のCommando、隠密のSneak、スニーク火力のNinja、近接V.A.T.S.のBlitzなど、戦闘スタイルに直結するPerkが多いです。
V.A.T.S.、スプリント、スニークを多用するなら、Agilityは重要な能力になります。
Luckは、クリティカルメーターの溜まりやすさに関わります。
Luck2のScrounger、Luck3のBloody Mess、Luck5のIdiot Savant、Luck6のBetter Criticals、Luck7のCritical Banker、Luck9のFour Leaf Cloverが代表的です。
V.A.T.S.でクリティカルを使う型や、経験値ボーナスを狙う型では優先度が上がります。
後から補える能力と取り返し
フォールアウト4では、レベルアップ時にPerkを取る代わりにS.P.E.C.I.A.L.を1上げられます。
そのため、初期配分で全てを完璧にする必要はありません。
序盤で欲しいPerkに届かなくても、後から能力を伸ばして条件を満たすことができます。
この仕様があるため、初期ステ振りで大事なのは「将来の完成形」よりも「序盤に何を先に使いたいか」です。
たとえば、拠点をすぐ広げたいならCharisma6を初期から取る価値があります。
一方で、拠点運用を後回しにするならCharisma3でLone Wandererだけ見て、Local Leaderは後から目指す形でも進められます。
同じように、近接V.A.T.S.型でBlitzをすぐ使いたいならAgility9が必要です。
ただし、序盤はライフルやスニークで進め、途中から近接に寄せるなら、最初からAgility9にしない選択もあります。
Perk取得条件は一時的な装備、薬品、アルコールによる能力上昇では満たせないため、取りたいPerkの条件は恒久的なS.P.E.C.I.A.L.で考える必要があります。
通常プレイでは、ステ振りを完全にリセットする前提で考えるより、後から伸ばして補う意識のほうが自然です。
PCではコンソールコマンドやMODによる調整という選択肢もありますが、通常攻略としては前提にしないほうが分かりやすいです。
家庭用機で遊ぶ場合も、最初の失敗を恐れすぎず、序盤で使いたいPerkを優先し、足りない能力をレベルアップで補う形が扱いやすいです。
ただし、後から補えるからといって、序盤に使いたいPerk条件を無視すると不便になります。
鍵開けがしたいのにPerception4がない、銃改造をしたいのにIntelligence3がない、単独行動を強くしたいのにCharisma3がない、という形では序盤の快適さが落ちます。
最初のステ振りでは、今すぐ使いたいPerkと、後回しにできるPerkを分けておくのが失敗しにくいです。
ユーアー・スペシャル!の使い道
ユーアー・スペシャル!は、任意のS.P.E.C.I.A.L.を1上げられるアイテムです。
サンクチュアリの自宅跡にあり、ショーンの部屋付近で後から入手できます。
序盤で初期配分の不足を補うために使えるため、どの能力に使うかで育成の進み方が少し変わります。
使い道として分かりやすいのは、あと1足りないPerk条件を満たすことです。
たとえば、Strength2で始めてArmorerを取りたい場合はStrength3へ上げる、Charisma5で始めてLocal Leaderを見たい場合はCharisma6へ上げる、Agility8で始めてBlitzを早めたい場合はAgility9へ上げる、という考え方ができます。
何となく一番低い能力に使うより、取りたいPerkから逆算したほうが無駄が少ないです。
初心者向け安定配分では、すでに主要な便利Perkを広く見られます。
そのため、ユーアー・スペシャル!は後から方向性を決めるために残しておく考え方もあります。
拠点を重視したくなったらCharisma、近接に寄せたくなったらStrengthやAgility、パワーアーマーに寄せたくなったらIntelligenceというように、プレイ方針が見えてから使うと判断しやすいです。
注意したいのは、通常の使い方では読んだ時点で10以上の能力を上げない点です。
限界突破を狙う場合は、通常の不足補填として使う場合と、特殊な運用をする場合を分けて考える必要があります。
初回プレイでは、まず欲しいPerk条件を満たすための補助として扱うほうが分かりやすいです。
ボブルヘッドと限界突破の注意点
S.P.E.C.I.A.L.の限界突破で大事なのは、通常のレベルアップとボブルヘッドの扱いを分けることです。
レベルアップで上げられるS.P.E.C.I.A.L.は通常10までです。
一方で、対応するボブルヘッドをS.P.E.C.I.A.L.10の状態で取ると、その能力は11になります。
ボブルヘッドには、対応するS.P.E.C.I.A.L.を恒久的に1上げるものがあります。
主なS.P.E.C.I.A.L.ボブルヘッドの場所は次の通りです。
・Strength:マスフュージョン・ビル
・Perception:自由博物館
・Endurance:ポセイドン・エネルギー
・Charisma:パーソンズ州立病院
・Intelligence:ボストン公共図書館
・Agility:FMSノーザンスターの残骸
・Luck:スペクタクル・アイランド
限界突破を狙う場合、取得タイミングが重要です。
対応能力が10未満の時にボブルヘッドを取ると、その能力が1上がるだけで、後から通常育成で10を超える形にはできません。
最大値を狙う能力は、先にレベルアップなどで10まで上げてからボブルヘッドを取ると11にできます。
ただし、全ての能力で限界突破を意識する必要はありません。
初回プレイや序盤攻略では、ボブルヘッドを早めに取ってPerk条件に近づけるほうが遊びやすい場面もあります。
最終的な最大値を優先するのか、序盤の快適さを優先するのかで判断が変わります。
ユーアー・スペシャル!にも限界突破に関わる特殊な使い方があります。
通常は10以上の能力を上げませんが、一時的なデバフで能力が10未満になっている時に使い、その後デバフが消えると恒久値11を狙えるケースがあります。
ただし、通常攻略では複雑になりやすいため、まずはボブルヘッドの取得タイミングを理解しておくほうが実用的です。
フォールアウト4攻略を強くするステ振り最強ビルド
・ライフル型の配分と優先Perk
・ピストルV.A.T.S.型の配分
・ステルス型の火力と必要能力
・近接型の配分とBlitz運用
・パワーアーマー型の能力配分
・拠点クラフト型の便利配分
・低Intelligence経験値型の使い方
・目的別ビルドの選び方
ここでは、目的別に使いやすいビルドと、配分を選ぶ時の判断基準を整理します。
ライフル型の配分と優先Perk
ライフル型は、非自動式ライフルを主力にして進める扱いやすいビルドです。
主軸になるのはPerception2のRiflemanで、非自動式ライフルのダメージを伸ばせます。
ランク1でダメージ20%増加、ランク5で100%増加し、上位ランクでは装甲無視や部位損傷効果も加わります。
この型は、弾薬消費を抑えながら一発ごとの火力を伸ばしやすいのが特徴です。
オート武器のように弾を大量に使う戦い方ではないため、序盤の弾薬不足にも比較的対応しやすいです。
さらにPerception4まで上げればLocksmithも見られるため、探索の快適さも伸ばせます。
配分としては、Perception2以上を確保し、探索も重視するならPerception4を目標にします。
銃改造まで見るならIntelligence3のGun Nut、防具改造も見たいならStrength3のArmorerが噛み合います。
序盤安定配分のStrength3、Perception4、Endurance3、Charisma3、Intelligence6、Agility3、Luck6は、このライフル型にも自然に接続できます。
ライフル型で迷いやすいのは、V.A.T.S.をどこまで使うかです。
V.A.T.S.命中率はPerceptionに関わるため、V.A.T.S.を多用するならPerceptionの価値は上がります。
一方で、手動照準中心で進めるなら、PerceptionはRiflemanやLocksmithの条件として見るだけでも十分です。
補助候補としては、単独探索ならLone Wanderer、スニーク射撃をするならSneak、サイレンサー武器まで使うならMister Sandmanも候補になります。
ライフル型はステルス型やクリティカル型にも広げやすいため、最初のビルドとしても扱いやすいです。
ピストルV.A.T.S.型の配分
ピストルV.A.T.S.型は、AgilityとLuckを活かしてAPとクリティカルを回すビルドです。
主軸はAgility1のGunslingerで、非自動式ピストルのダメージを伸ばします。
上位ランクでは射程、武器を落とさせる効果、重傷効果も加わるため、ピストルを主力にするなら早めに見たいPerkです。
この型では、Luck系Perkの価値が高くなります。
Luck6のBetter Criticalsはクリティカルダメージを伸ばし、Luck7のCritical Bankerはクリティカルを貯められるようにします。
さらにLuck9のFour Leaf Cloverまで見れば、V.A.T.S.でクリティカルを活かす方向性が強くなります。
AP面ではAgilityが重要です。
AgilityはAP最大量に関わり、V.A.T.S.での行動回数にも影響します。
AP回復まで見たい場合はAgility5のAction BoyまたはAction Girlが候補になります。
ピストルはV.A.T.S.と相性を考えやすいため、AgilityとLuckを伸ばす意味が分かりやすい型です。
ただし、ピストルV.A.T.S.型はクラフトをどう扱うかで配分が変わります。
銃改造を自分で進めたいならIntelligence3のGun Nutが欲しくなります。
一方で、クリティカルとAPに寄せるほど、IntelligenceやCharismaに回すポイントは減りやすいです。
序盤から完全なクリティカル型にするより、まずGunslingerで武器火力を確保し、次にAgilityとLuckを伸ばしていくと安定します。
探索の快適さを残したいならLocksmithやHackerも見たくなりますが、全てを初期配分で拾うと器用貧乏になりやすいです。
この型では、戦闘をV.A.T.S.中心にするか、探索と改造も広く見るかを先に決めると配分しやすくなります。
ステルス型の火力と必要能力
ステルス型は、敵に見つかる前に先手を取り、スニーク攻撃倍率で火力を伸ばすビルドです。
中心になる能力はAgilityで、Agility3のSneak、Agility4のMister Sandman、Agility7のNinjaが主な候補になります。
銃で進める場合はRiflemanやGunslinger、近接で進める場合はBig LeaguesやBlitzと組み合わせます。
Sneakは、スニーク時の見つかりにくさを上げます。
ランク2で床の罠、ランク3で地雷、ランク4で走ってもスニークに影響しない効果が加わります。
単に敵から隠れるだけでなく、探索中の事故を減らす意味でも役に立ちます。
Mister Sandmanは、サイレンサー武器によるスニーク攻撃ダメージを伸ばします。
ランク1でサイレンサー武器のスニーク攻撃ダメージが15%増加し、ランク3で50%増加します。
サイレンサー付きの銃を使うライフル型やピストル型と相性がよいです。
Ninjaは、スニーク攻撃の倍率を大きく伸ばすPerkです。
ランク1で遠距離2.5倍、近距離4倍、ランク3で遠距離3.5倍、近距離10倍になります。
このため、ステルス型の火力を本格的に伸ばすならAgility7が大きな節目です。
ステルス型の注意点は、完成までに必要な能力がやや高いことです。
Agility3だけなら序盤から始めやすいですが、Ninjaまで見たいならAgility7が必要です。
近接ステルスでBlitzまで使うならAgility9が必要になり、さらにStrength系の火力Perkも欲しくなります。
銃ステルスなら、Agilityを高めながらPerceptionやIntelligenceにも少し振る形が扱いやすいです。
近接ステルスなら、AgilityとStrengthを優先し、耐久面をEnduranceやLone Wandererで補う形になります。
同じステルスでも、銃と近接で必要な能力が変わる点に注意が必要です。
近接型の配分とBlitz運用
近接型は、弾薬に頼らず戦える一方で、敵に近づくまでの被弾が課題になるビルドです。
主軸はStrength2のBig Leaguesで、近接武器のダメージを強化します。
ランク1で20%増加、ランク5で100%増加し、上位ランクでは武器を落とさせる効果や、前方の相手全員に当たる効果も加わります。
近接型で大きな節目になるのがAgility9のBlitzです。
BlitzはV.A.T.S.時の近接攻撃範囲を広げ、ランク2では距離が離れるほどダメージが増加します。
近接の弱点である接近をV.A.T.S.で補いやすくなるため、近接V.A.T.S.型では非常に重要です。
近接型の初期配分候補は、Strength8、Perception1、Endurance5、Charisma3、Intelligence1、Agility9、Luck1です。
この配分なら、Big Leagues、AquaboyまたはAquagirl、Lone Wanderer、Blitzが視野に入ります。
Strength9のRootedは、ユーアー・スペシャル!やレベルアップで補う候補になります。
この配分の強みは、序盤から近接の方向性が明確なことです。
Agility9でBlitzをすぐ狙えるため、近接の立ち回りが大きく変わります。
Charisma3のLone Wandererも取れるため、単独行動で被ダメージを減らし、所持重量も補えます。
弱点は、Intelligence1にすることでGun Nut、Hacker、Science!などが遠くなることです。
クラフトやターミナルを重視したい場合、この近接特化配分は不便に感じやすいです。
また、Perception1なのでRiflemanやLocksmithもすぐには見られません。
近接型は、ステルスと組み合わせるか、耐久と組み合わせるかでも性格が変わります。
Ninjaを使えばスニーク近接火力を伸ばせますが、Agility7以上が必要です。
耐久寄りならEnduranceやLone Wandererを重視し、接近中の被弾を受け止めやすくします。
近接で最強を狙うなら、火力だけでなく接近手段と安全性をセットで考えることが大切です。
パワーアーマー型の能力配分
パワーアーマー型は、防具改造、ハイテク改造、フュージョン・コア運用を重視するビルドです。
中心になるのはStrength3のArmorer、Intelligence6のScience!、Intelligence9のNuclear Physicistです。
防御と改造を軸にするため、Intelligenceを高めに振る意味が大きい型です。
Armorerは、防具MODやパワーアーマーの高度な改造に関わります。
ランク1〜4があり、上位改造ほど必要ランクが上がります。
パワーアーマーを長く使うなら、ただ装備するだけでなく、改造できるかどうかが使い勝手に影響します。
Science!は、エネルギー兵器や暗視スコープなどのハイテク改造に関わります。
ランク1〜4があり、必要ランクに応じたMODや設備を作成できるようになります。
パワーアーマー型では、通常の防具改造だけでなく、ハイテク系の改造も視野に入るため、Intelligence6が大きな目標になります。
Nuclear Physicistは、放射能武器のダメージとフュージョン・コアの持続時間を強化します。
ランク1で放射能武器ダメージ+50%、フュージョン・コア持続時間+25%です。
ランク3ではフュージョン・コア持続時間が100%増加し、パワーアーマーからグレネードとして取り出せるようになります。
パワーアーマーを日常的に使うなら、Intelligence9を目指す価値があります。
初期配分候補は、Strength5、Perception1、Endurance5、Charisma3、Intelligence9、Agility1、Luck4です。
この形なら、Heavy Gunner、Armorer、Lone Wanderer、Science!、Nuclear Physicistが視野に入ります。
重火器を使うならStrength5のHeavy Gunnerも噛み合い、突進まで見るならStrength10のPain Trainが候補になります。
この型の弱点は、AgilityやPerception、Luckに回すポイントが少なくなりやすいことです。
スニーク、V.A.T.S.、クリティカルを中心にした戦い方とは方向性が違います。
パワーアーマー型は、身軽に隠れるより、装備と改造で正面戦闘を安定させるビルドとして考えると選びやすいです。
拠点クラフト型の便利配分
拠点クラフト型は、供給ライン、店やワークステーション、素材回収、装備改造を重視するビルドです。
戦闘特化ではありませんが、探索で集めた素材を活かしやすく、拠点運用を快適にできます。
中心になるのはCharisma6のLocal Leaderと、Intelligence系のクラフトPerkです。
Local Leaderは、拠点運用で重要なPerkです。
ランク1で入植者に指示してワークショップのアイテム共有ができ、ランク2で居住地に店とワークステーションを建てられるようになります。
供給ラインや拠点整備を早めに使いたいなら、Charisma6を初期から確保する価値があります。
Intelligence側では、Gun Nut、Scrapper、Science!が噛み合います。
Gun Nutで銃器改造を進め、Scrapperで武器や防具の解体時に希少素材を回収し、Science!でハイテク改造を見られます。
素材回収と改造を同時に伸ばせるため、拠点と装備を並行して強化しやすいです。
初期配分候補は、Strength3、Perception4、Endurance2、Charisma6、Intelligence6、Agility2、Luck5です。
この配分なら、Armorer、Locksmith、Local Leader、Gun Nut、Scrapper、Science!、Idiot Savantが視野に入ります。
探索、改造、拠点、経験値補助をまとめて見られる便利型です。
ただし、EnduranceとAgilityは控えめになります。
耐久力やステルス性能を重視するビルドではないため、戦闘を正面から押し切る力は専門ビルドに劣ります。
拠点クラフト型は、戦闘火力で最強を狙うというより、探索後の整備、素材活用、拠点運用を快適にする型です。
この型を選ぶ判断基準は、拠点作りを早めに楽しみたいかどうかです。
供給ラインを使いたい、店やワークステーションを作りたい、拾った装備から素材を回収したいという人には向いています。
反対に、序盤は戦闘だけを強くしたい人なら、Charisma6やIntelligence6は後回しでも構いません。
低Intelligence経験値型の使い方
低Intelligence経験値型は、Luck5のIdiot Savantを活かすビルドです。
Idiot Savantはランダムで経験値倍率を得るPerkで、ランク1で3倍、ランク2で5倍の経験値が発生します。
Intelligenceが低いほど発動頻度が高いため、あえてIntelligenceを低くする考え方が生まれます。
この型の魅力は、経験値ボーナスを狙いながらAgilityやLuckにポイントを回しやすいことです。
初期配分候補は、Strength3、Perception4、Endurance3、Charisma3、Intelligence1、Agility7、Luck7です。
この形なら、Rifleman、Locksmith、Armorer、Lone Wanderer、Sneak、Ninja、Idiot Savant、Better Criticals、Critical Bankerが視野に入ります。
戦闘面では、Agility7でNinjaを見られるため、ステルス攻撃に寄せやすいです。
Luck7まであるので、Better CriticalsとCritical Bankerも候補になります。
スニークとクリティカルを組み合わせながら、経験値ボーナスも狙う形です。
ただし、低Intelligenceには明確な弱点があります。
Intelligence3のGun Nut、Intelligence4のHacker、Intelligence5のScrapper、Intelligence6のScience!が遠くなります。
銃改造、ターミナル、素材回収、ハイテク改造を早めに使いたい人には不向きです。
この型は、クラフトより戦闘と成長速度を優先する人向けです。
拾った装備を使いながらスニークやクリティカルで戦い、レベルアップを進めたい場合に合います。
一方で、装備を自分で細かく改造して進めたい場合は、高Intelligenceクラフト型のほうが自然です。
Idiot Savantは強い候補ですが、万能ではありません。
経験値だけで選ぶと、序盤の改造や探索で不便を感じることがあります。
ステ振りでは、経験値効率とクラフト快適さのどちらを優先するかをはっきりさせることが重要です。
目的別ビルドの選び方
フォールアウト4のステ振りに、全員共通の単一最強はありません。
武器種、V.A.T.S.の使用頻度、スニーク、近接、パワーアーマー、拠点運用で必要なS.P.E.C.I.A.L.とPerkが変わります。
そのため、最強ビルドは目的別に選ぶのが自然です。
目的別に見ると、候補は次のように分けられます。
・迷った時の安定型:Strength3、Perception4、Endurance3、Charisma3、Intelligence6、Agility3、Luck6
・ライフル型:Perception2以上を確保し、Riflemanを軸にする
・ピストルV.A.T.S.型:Gunslinger、Agility、Luck系Perkを重視する
・ステルス型:Sneak、Mister Sandman、Ninjaを軸にする
・近接型:StrengthとAgilityを伸ばし、Big LeaguesとBlitzを狙う
・パワーアーマー型:Armorer、Science!、Nuclear Physicistを重視する
・拠点クラフト型:Local LeaderとIntelligence系クラフトPerkを重視する
・低Intelligence経験値型:Idiot Savantを軸に、AgilityとLuckを伸ばす
・高Intelligenceクラフト型:Gun Nut、Hacker、Scrapper、Science!を早めに見る
初回プレイでおすすめしやすいのは、安定型かライフル型です。
どちらも探索、戦闘、改造に広げやすく、序盤で極端に詰まりにくいです。
特に非自動式ライフルは弾薬消費を抑えやすく、Riflemanで火力を伸ばしやすいため、初心者にも扱いやすいです。
近接型や低Intelligence経験値型は、方向性がはっきりしている人向けです。
近接型はBlitzやBig Leaguesを活かせると強いですが、接近前の被弾やクラフト面の弱さを考える必要があります。
低Intelligence経験値型はIdiot Savantの魅力がある一方で、改造やハッキングが遅れやすいです。
パワーアーマー型と拠点クラフト型は、戦闘そのものより準備や運用を重視する人に向きます。
パワーアーマー型はフュージョン・コア持続時間や改造を意識し、拠点クラフト型は供給ラインや素材回収、設備作成を重視します。
どちらもIntelligenceの価値が高いため、経験値補正やクラフトをまとめて伸ばしやすいです。
最終的には、最初に何で困りたくないかを基準に選ぶと失敗しにくいです。
敵を倒すのに困りたくないなら武器火力Perk、探索で止まりたくないならLocksmithやHacker、装備を整えたいならGun NutやArmorer、荷物や被ダメージを軽くしたいならLone Wandererを優先します。
ステ振りは完成形だけでなく、序盤に何を快適にするかで決めるのが大切です。
フォールアウト4攻略ステ振りについてのまとめ
・初期配分は自由21ポイントと初期値7の合計28で考える
・迷ったらStrength3、Perception4、Endurance3が扱いやすい
・Charisma3はLone Wandererで単独探索を安定させやすい
・Intelligence6はGun NutやScience!まで見られる便利配分
・Riflemanは非自動式ライフルを主力にする時の基本候補
・LocksmithとHackerは探索で開けられない場所を減らせる
・近接型はBig LeaguesとBlitzを軸に接近戦を強くできる
・ステルス型はSneak、Mister Sandman、Ninjaが火力の軸
・パワーアーマー型はArmorer、Science!、Nuclear Physicist重視
・拠点クラフト型はLocal LeaderとIntelligence系Perkが重要
・Idiot Savantは低Intelligenceほど経験値倍率を狙いやすい
・S.P.E.C.I.A.L.はレベルアップで後から1ずつ補える
・Perk条件は装備や薬品の一時上昇では満たせない
・ボブルヘッドは能力10で取ると11を狙える点に注意
・最強ビルドは単一ではなく目的別に選ぶのが自然
