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【原神初心者におすすめ!】原神序盤パーティーのキャラと編成

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【原神初心者におすすめ!】原神序盤パーティーのキャラと編成

原神の序盤は、手持ちキャラが少ないぶん、どのキャラを入れてパーティーを組めばよいか迷いやすい時期です。
特に初心者のうちは、火力を出すキャラだけでなく、元素反応、回復、シールド、探索で使う元素まで考える必要があります。
最初から理想編成を目指すより、今使えるキャラで役割を分けて組むことが大切です。

この記事では、初期キャラだけで組める基本編成から、ノエルやバーバラを入れた安定編成、香菱とコレイを使う烈開花編成、星4キャラを引けた時の入れ替え候補まで扱います。
序盤で勝てない時に見直したい育成や、初心者がやりがちな失敗もあわせて整理します。

この記事でわかること

・序盤で組みやすいおすすめパーティー候補
・無課金や星4中心で使いやすいキャラの役割
・元素反応や回復を意識した編成の選び方
・勝てない時に見直したい育成と強化項目

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

原神の序盤パーティーおすすめ編成

・初期キャラだけの基本編成
・炎拡散を使う最序盤の組み方
・ノエル入りの安定編成
・バーバラ入手後の回復編成
・香菱とコレイの烈開花編成
・星4を引けた時の入れ替え候補
・無課金編成で優先したい役割
・探索で使いやすい元素枠

この章では、序盤で組みやすい編成候補と、それぞれの使いどころを順番に見ていきます。

初期キャラだけの基本編成

序盤でまず組みやすいのは、主人公アンバーガイアリサの4人です。
この4人は序章の進行で使えるようになるため、祈願でキャラを増やしていない段階でもパーティーの形を作れます。
最初から完成度の高い火力編成を目指すより、炎、氷、雷、風を切り替えながら、元素反応と探索ギミックに慣れる編成として使うのが自然です。

この編成で見やすい役割は次の通りです。
主人公:風元素で拡散を狙う基本枠。
アンバー:炎元素と弓で探索ギミックに対応する枠。
ガイア:氷元素を付けながら近接で戦う枠。
リサ:雷元素を付け、ガイアと合わせて超電導を狙う枠。

初期キャラだけの編成は、単体火力だけを見ると後から入手するキャラに入れ替わる場面があります。
ただし、序盤では敵を倒すだけでなく、火を使うギミック、遠距離操作、水上の凍結、元素反応の練習も必要になります。
そのため、最初のうちは戦闘用の4人としてだけでなく、探索を進めるための基本セットとして考えると使いやすいです。

特にアンバーは、戦闘火力だけで評価すると外したくなる場面があります。
しかし、弓と炎元素を同時に扱えるため、モンド周辺の探索では出番が多くなります。
序盤のパーティーでは、火力役だけを並べるより、ギミック対応のしやすさも含めて枠を決めるのが大切です。

炎拡散を使う最序盤の組み方

最序盤で覚えやすい元素反応は、アンバーと風主人公を使った炎拡散です。
流れはシンプルで、アンバーで敵に炎元素を付け、風主人公の元素スキルで拡散を起こします。
キャラ入手が少ない段階でも成立しやすく、元素反応を使って敵をまとめて削る感覚をつかみやすい組み方です。

使い方の流れは次の通りです。
アンバーで敵に炎元素を付ける。
・風主人公に切り替える。
・風主人公の元素スキルで炎元素を拡散する。
・敵が複数いる時は、炎元素が広がる位置を意識する。

炎拡散は、通常攻撃だけで敵を削るよりも、元素を付けてから風元素で広げる流れが大事です。
序盤のうちはダメージ計算を細かく覚える必要はありませんが、先に元素を付けるキャラと、後から反応を起こすキャラを分けるだけで戦いやすくなります。
この考え方は後の開花、烈開花、超電導などにもつながるため、最初に慣れておく価値があります。

注意したいのは、炎拡散だけで全ての敵を処理しようとしないことです。
敵の位置、元素の付き方、風主人公のスキルの当て方によって効果の出方が変わります。
うまく広がらない時は、アンバーで元素を付け直す、敵を近い位置に寄せる、別の元素反応に切り替えるといった判断が必要です。

ノエル入りの安定編成

初心者応援祈願でノエルを入手した後は、序盤の安定感を大きく上げられます。
ノエルは岩元素の両手剣キャラで、元素スキル「護心鎧」によってシールドを作れます。
被弾が多い、回避に慣れていない、敵に近づいて戦うのが難しいと感じる時は、火力だけを優先するよりノエルを入れた方が進めやすくなります。

ノエル入りで見やすい形は、ガイアリサノエル、岩主人公の組み合わせです。
この形では、ノエルのシールドで耐久を補い、リサで雷元素を付け、ガイアで氷元素を絡めて超電導を狙えます。
さらに岩主人公を入れることで、岩元素共鳴も狙いやすくなります。

この編成の強みは、攻撃と耐久を同時に考えやすいことです。
ガイアは通常攻撃で戦いやすく、元素スキルの回転も軽いため、序盤のメイン火力役として扱いやすいです。
そこにリサの雷元素を合わせることで超電導を起こし、物理寄りの攻撃を通しやすくできます。
ノエルはシールドで被弾を抑えつつ、自身で攻撃することでチーム全体のHPを回復できるため、回復役がいない段階の保険になります。

ただし、ノエルは完全な控え回復役ではありません。
回復には「護心鎧」中にノエル自身の通常攻撃や重撃を当てる必要があります。
そのため、HPが減った時に一瞬出してすぐ戻すだけではなく、必要な場面ではノエルで少し攻撃する時間を作るのがポイントです。
安定感を上げたいなら優先度は高いですが、元素反応だけで火力を出したい場面では、他の元素付着役とのバランスも見て入れ替えます。

バーバラ入手後の回復編成

バーバラを入手すると、序盤のパーティーはかなり安定します。
バーバラは水元素の法器キャラで、元素スキル中に通常攻撃や重撃を当てることで回復できます。
元素爆発ではパーティー全体を大きく回復できるため、被弾が多い時やボス戦で立て直したい時に役立ちます。

バーバラを入れた編成では、まず回復枠として使うか、反応の水元素枠として使うかを考えると選びやすいです。
回復を重視するなら、ガイアノエルのように前に出て戦うキャラと合わせると安定します。
反応を重視するなら、草元素や炎元素を扱うキャラと組ませ、開花や蒸発につながる水元素付着役として見ることもできます。

序盤での主な役割は次の通りです。
・回復役として被弾の多い戦闘を安定させる。
・水元素を付けて元素反応の起点を作る。
・法器キャラとして通常攻撃で水元素を扱う。
・後から入手する草元素キャラと合わせて開花系の反応を狙う。

注意点として、バーバラの元素スキルは元素粒子を生成しません。
そのため、元素爆発を何度も回す前提で考えると、エネルギー面で物足りない場面があります。
回復を安定させるキャラとしては使いやすい一方で、元素爆発だけに頼るのではなく、元素スキル中の通常攻撃や重撃による回復も使うのが大切です。

また、元素スキル中はキャラに短時間の湿潤状態を付与します。
これにより水元素を扱いやすくなる反面、敵や状況によっては不利に感じる場面もあります。
序盤では細かく恐れる必要はありませんが、氷元素を受ける敵や場所では、回復のために出すタイミングを意識すると安定します。

香菱とコレイの烈開花編成

香菱コレイを入手できる段階まで進むと、無課金入手キャラ中心でも元素反応を軸にした編成を組みやすくなります。
候補になるのは、バーバラ、草主人公、コレイ香菱の烈開花編成です。
これは水元素と草元素で開花を起こし、発生した草原核に炎元素を絡めて烈開花につなげる形です。

基本の役割は次の通りです。
バーバラ:水元素付着と回復を担当。
・草主人公:草元素付着と草元素反応の土台を担当。
コレイ:草元素付着を補助し、開花の起点を増やす。
香菱:控えから炎元素を出し、烈開花につなげる。

この編成の強みは、出場して殴り続けるキャラの通常攻撃火力だけに頼らない点です。
コレイの元素爆発や草主人公の元素爆発で草元素を付け、バーバラで水元素を付けることで開花を起こせます。
さらに香菱の元素爆発「旋火輪」はキャラを切り替えても残るため、控えから炎元素を絡めやすいです。
回復役のバーバラが出場しやすいので、反応を狙いながら耐久面も補えます。

ただし、この編成は開始直後から組めるわけではありません。
バーバラは魔神任務序章第3幕の進行後、香菱は深境螺旋3層3間、コレイは深境螺旋4層3間のクリアが関係します。
草主人公を使うにはスメール方面へ進める必要があります。
そのため、最序盤の編成ではなく、ある程度キャラと地域が開いた後の無課金向け候補として考えると自然です。

運用では順番にも注意が必要です。
草主人公の元素爆発は、最初に炎元素と接触すると消失するため、いきなり香菱の炎元素を合わせる流れは避けたい場面があります。
草主人公の元素爆発を使い、バーバラで水元素変化を挟み、その後に香菱の元素爆発へつなげる形を意識すると扱いやすくなります。
草元素反応の理解を深めたい場合は、原神の激化反応の仕組みとダメージ計算も合わせて読むと、草元素を使う編成の考え方を広げやすくなります。

星4を引けた時の入れ替え候補

祈願で星4キャラを入手した場合は、配布キャラだけの編成から入れ替え候補が増えます。
ただし、星4だから必ず強い、配布キャラだから必ず外す、という考え方ではなく、役割と元素反応が合っているかを見て入れ替えるのが大切です。
序盤のパーティーでは、誰を持っているかよりも、メインで戦うキャラ、控えから元素を付けるキャラ、回復やシールドで支えるキャラが揃っているかを先に見ます。

星4入りの候補には、次のような組み合わせがあります。
・煙緋、香菱、行秋、ベネット。
・重雲、香菱、行秋、ベネット。
・スクロース、フィッシュル、行秋、北斗。
・草主人公、コレイ、行秋、久岐忍。

煙緋、香菱、行秋、ベネットの形は、炎元素を軸にしながら水元素も絡める候補です。
重雲、香菱、行秋、ベネットの形は、氷、水、炎を組み合わせる候補として見やすいです。
スクロース、フィッシュル、行秋、北斗は、風、水、雷を使い、拡散や感電寄りの戦い方を狙う形です。
草主人公、コレイ、行秋、久岐忍は、草、水、雷を組み合わせて草元素反応を軸にできます。

入れ替えを考える時は、同じ元素だけを見るのではなく、何を補うために入れるのかを決めると迷いにくいです。
火力が足りないなら控えから元素を出せるキャラ、耐久が足りないなら回復やシールド、元素反応が起きにくいなら水、雷、草、炎などの付着役を優先します。
星4入りの編成は候補が広いため、序盤では「理想の完成形」を追うより、今いるキャラで役割が重ならないように組むことが重要です。

ガチャでキャラが増えると、序盤でも強い組み合わせを作りやすくなります。
一方で、引いたキャラを全員育てると素材が分散しやすくなります。
星4を引けた時ほど、育てるキャラと控え候補を分け、実際に使う4人を絞ることが大切です。

無課金編成で優先したい役割

無課金編成で最初に見るべきなのは、キャラのレアリティではなく役割です。
原神のパーティーは最大4人で組むため、4枠の中で何を担当させるかを決めないと、元素反応が起きにくい、回復できない、火力を出すキャラがいないといった状態になりやすいです。
序盤では、メイン火力役、元素付着役、回復またはシールド役をそろえると形が安定します。

無課金で意識したい役割は次の通りです。
・メイン火力役:ガイアノエルなど。
・控えから元素を付ける役:香菱コレイ、草主人公、雷主人公など。
・回復役:バーバラ
・シールド役:ノエル
・探索補助:アンバー、風主人公、ガイアなど。

完全配布だけで考える場合と、初心者応援祈願を含める場合は分けて考える必要があります。
ノエルは初心者応援祈願の最初の10連で保証されるキャラですが、祈願を引かない場合は未所持になります。
そのため、無課金といっても「課金しないで入手できるキャラ」と「何も引かずに進めるキャラ」は同じではありません。
本文や編成例を見る時も、完全配布か、初心者ガチャ込みかを分けると混乱しにくいです。

無課金編成では、育成素材を使う先も重要です。
序盤はキャラレベル、武器、天賦、突破素材など、複数の育成要素が一気に必要になります。
全員を均等に育てるより、よく使うメイン火力役と、反応や回復に必要な補助役へ絞って強化した方が進めやすいです。
育成素材で止まりやすい場合は、原神で突破素材が集まらないときの効率的な対処法も確認すると、強化が止まる原因を見直しやすくなります。

探索で使いやすい元素枠

序盤のパーティーは、戦闘だけでなく探索のしやすさも大きな判断材料になります。
特にモンド周辺では、炎元素、弓、氷元素、風元素を使う場面があり、戦闘火力だけでキャラを外すと移動中の入れ替えが増えます。
探索を重視するなら、アンバー、風主人公、ガイアは使いやすい枠として残しやすいです。

探索で見たい役割は次の通りです。
アンバー:弓と炎元素で遠距離操作や火ギミックに対応。
・風主人公:拡散の練習や風元素枠として使用。
ガイア:氷元素で水上を凍らせる用途にも使える。
リサ:雷元素を使う反応やギミック対応に使える。
バーバラ:回復しながら探索を続けやすい。

探索では、戦闘用の最適編成と便利枠がずれることがあります。
たとえば、ボス戦では耐久や火力を優先したくなりますが、通常探索では火をつける、弓で狙う、移動を楽にする、回復しながら進むといった使いやすさが重要です。
そのため、普段の探索用と強敵用で少し編成を変える考え方もあります。

また、ワープポイントの解放や七天神像への奉納も、探索効率に関わります。
移動の手間が減れば、素材集めや任務の進行も楽になります。
序盤は強い敵を倒すためだけでなく、探索を止めずに進めるためのパーティーとして組むと、ストレスが少なくなります。

原神の序盤パーティーで失敗しない選び方

・最初に決めるメイン火力役
・元素反応で火力を伸ばす組み方
・回復とシールドの使い分け
・入手タイミング別の育成優先度
・聖遺物厳選を急がない理由
・育成キャラを広げすぎる失敗
・勝てない時に見直す強化項目

ここでは、序盤パーティーを決める時に迷いやすい役割、育成、強化項目を中心に整理します。

最初に決めるメイン火力役

序盤のパーティーでは、最初にメインで操作する火力役を決めると組みやすくなります。
出場時間が長いキャラを決めずに4人を並べると、誰に素材を使うか、誰で敵を削るか、どの元素反応を狙うかがぼやけます。
最初はガイアノエルのように、前に出て戦いやすいキャラを中心に考えると安定します。

ガイアは氷元素の片手剣キャラで、元素スキルのクールタイムが短く、氷元素を付けやすいのが特徴です。
元素爆発はキャラの周囲を回る氷柱を出し、キャラを切り替えても追従します。
序盤では通常攻撃で戦いながら、リサと組んで超電導を狙えるため、物理寄りの戦い方をしやすいです。

ノエルはシールドと回復を兼ねられるため、被弾が多い読者に向いています。
元素スキルでシールドを作り、その状態でノエル自身が攻撃するとチーム全体を回復できることがあります。
火力だけを見るより、倒されにくさと立て直しやすさを重視する時に選びやすいキャラです。

メイン火力役を決めたら、次に控えから元素を付けるキャラを選びます。
ガイアを中心にするなら、リサで雷元素を付けて超電導を狙う形が分かりやすいです。
ノエルを中心にするなら、岩主人公を入れて岩元素共鳴を狙う形もあります。
最初から全てを完成させる必要はありませんが、「誰で前に出るか」を決めるだけで育成と編成の迷いが減ります。

元素反応で火力を伸ばす組み方

序盤で火力が足りないと感じる時は、キャラ単体の攻撃だけでなく元素反応を見直します。
元素反応は2種類の元素を組み合わせて起こす基本システムで、追加ダメージ、ダメージ上昇、敵の動きの制限などにつながります。
序盤では、炎拡散、超電導、開花、烈開花のように、手持ちで狙いやすい反応から覚えると使いやすいです。

序盤で見やすい反応と組み合わせは次の通りです。
・炎拡散:アンバーで炎元素を付け、風主人公で拡散する。
・超電導:ガイアの氷元素とリサの雷元素を組み合わせる。
・開花:水元素と草元素を組み合わせる。
・烈開花:開花で発生した草原核に炎元素を絡める。
・蒸発、溶解:炎、水、氷を使い、攻撃そのもののダメージを伸ばす反応として扱う。

序盤では、元素反応の名前を全部覚えるより、先に元素を付けるキャラと、後から反応を起こすキャラを分けることが大切です。
たとえば炎拡散なら、アンバーで炎元素を付けてから風主人公を使います。
超電導なら、ガイアリサを切り替えて氷と雷を組み合わせます。
烈開花なら、水と草で開花を起こし、炎元素を絡める流れを意識します。

反応を狙う編成では、控えから元素を出せるキャラの価値が上がります。
香菱の元素爆発「旋火輪」はキャラ交代後も残るため、他キャラで水、草、氷、雷を扱いながら炎元素を絡めやすいです。
コレイの元素爆発は継続的に草元素ダメージを与えるため、開花や烈開花の土台になります。
通常攻撃だけで押し切れない時ほど、元素を残せるキャラを組み合わせると戦いやすくなります。

回復とシールドの使い分け

序盤で耐久が足りない時は、回復役とシールド役の違いを見て編成を決めます。
バーバラは回復に強く、ノエルはシールドと条件付き回復を持つキャラです。
どちらも耐久を補えますが、使い方はかなり違います。

バーバラは水元素の回復役として扱いやすいです。
元素スキル中に通常攻撃や重撃を当てることで回復でき、元素爆発ではパーティー全体を大きく回復できます。
敵の攻撃を受けた後に立て直したい場合や、探索中にHPを戻しながら進めたい場合に向いています。
水元素を付けられるため、草元素や炎元素と組み合わせた反応の起点にもなります。

ノエルは、先にシールドで被弾を抑える考え方に向いています。
元素スキル「護心鎧」はシールドを作り、ノエル自身が攻撃することで回復も狙えます。
回避に慣れていない段階や、近接で敵に張り付いて戦いたい時に使いやすいです。
ただし、回復するにはノエルを出場させて攻撃する必要があるため、控えに置くだけで回復し続けるキャラではありません。

使い分けの目安は、倒される前に守りたいならノエル、受けたダメージを戻したいならバーバラです。
火力が足りない時に耐久枠を増やしすぎると戦闘が長引きますが、倒されるなら火力役を増やしても進みにくくなります。
序盤では、強敵や慣れない戦闘では耐久枠を入れ、通常探索では元素反応やギミック対応を優先するように切り替えると使いやすいです。

入手タイミング別の育成優先度

序盤キャラは、全員が同じタイミングで使えるわけではありません。
主人公アンバーガイアリサは序章の進行で使えるようになりますが、バーバラ香菱コレイリネットなどはそれぞれ条件が異なります。
そのため、序盤の育成は「今いるキャラ」と「少し進めると入手できるキャラ」を分けて考える必要があります。

入手タイミング別に見ると、次のように整理できます。
・開始直後から使う基本枠:主人公
・序章第1幕で加入する基本枠:アンバーガイアリサ
・初心者応援祈願で入手しやすい耐久枠:ノエル
・序章第3幕の進行後に使える回復枠:バーバラ
・深境螺旋3層3間クリア後の炎元素サブ火力:香菱
・深境螺旋4層3間クリア後の草元素付着役:コレイ
・冒険ランク25到達後の風元素候補:リネット

最序盤では、まず実際に使っているキャラを育てる必要があります。
まだ入手していないキャラのために育成を止めすぎると、任務や探索が進みにくくなります。
一方で、後から香菱コレイを入手した時に全員を一気に育て始めると素材が分散します。
そのため、主力として使うキャラと、反応や回復のために必要なキャラを分けて育てるのが大切です。

育成優先度は、所持キャラによって変わります。
配布中心なら、ガイアノエルバーバラ香菱コレイなどが役割を持ちやすいです。
星4を引けた場合は、行秋、ベネット、フィッシュル、北斗、スクロース、久岐忍などを含めて入れ替え候補が増えます。
ただし、入手したキャラを全員同時に育てるより、今のパーティーで足りない役割を埋めるキャラを優先する方が進めやすいです。

聖遺物厳選を急がない理由

序盤でやりがちな失敗の1つが、聖遺物厳選を早く始めすぎることです。
聖遺物は火力や耐久に関わる重要な要素ですが、本格的な厳選は冒険ランク45以降に始める判断が向いています。
冒険ランク45からは秘境で星5聖遺物が1個以上確定でドロップするため、序盤のうちから厳選に力を入れすぎると効率が悪くなりやすいです。

序盤で優先したいのは、聖遺物の細かい厳選よりも次の強化です。
・よく使うキャラのレベル上げ。
・武器レベルの強化。
・必要な突破素材の確保。
・キャラレベル40突破後の天賦強化。
・元素反応を起こしやすいパーティー作り。

序盤でも聖遺物を装備しないわけではありません。
手に入ったものを装備し、メインで使うキャラが倒されにくくなる、攻撃しやすくなる程度に整えるのは有効です。
ただし、理想のメイン効果やサブ効果を追い続ける段階ではありません。
樹脂を大量に使って早期厳選を始めるより、キャラレベルや武器、突破素材に目を向けた方が戦力の伸びを感じやすいです。

聖遺物の基準や始めるタイミングで迷う場合は、原神の聖遺物厳選の基準と始めるタイミングを合わせて読むと、序盤でどこまで触ればよいか判断しやすくなります。
序盤パーティーを作る時は、厳選済みの強い聖遺物を前提にせず、キャラ入手、育成素材、元素反応で組める範囲を重視するのが自然です。

育成キャラを広げすぎる失敗

初心者がつまずきやすいのは、入手したキャラを全員少しずつ育ててしまうことです。
序盤は育成素材が限られるため、全員を均等に育てると、よく使うキャラのレベルや武器が足りなくなります。
結果として、パーティーに4人いるのに火力が伸びない、突破素材が足りない、敵が硬く感じるといった状態になりやすいです。

まずは、主力として使うキャラを1〜2人決めます。
そのうえで、元素反応に必要な補助役、回復やシールドを担当する耐久役を育てる形にすると無駄が少なくなります。
たとえばガイアをメインにするなら、リサで超電導を狙い、ノエルバーバラで耐久を補うように考えます。
烈開花を狙う段階なら、バーバラ、草主人公、コレイ香菱の役割を見ながら育成を進めます。

育成を広げすぎないための見方は次の通りです。
・前に出て戦うキャラを先に決める。
・元素反応に必要なキャラだけを優先する。
・回復やシールド枠は、困っている時に入れる。
・探索だけで使うキャラは、戦闘主力と分けて考える。
・新しく引いたキャラをすぐ全員育てない。

星4キャラを引けた時ほど、この失敗は起こりやすくなります。
強そうなキャラが増えると、全員を試したくなりますが、素材を広げすぎるとメインパーティーが弱くなります。
まずは今の4人で何が足りないかを見て、足りない役割を埋めるキャラだけを育てると、序盤の進行が安定します。

勝てない時に見直す強化項目

序盤で敵に勝てない時は、パーティーの組み方だけでなく強化項目も見直します。
編成を変えても、キャラレベル、武器レベル、突破、天賦、元素反応が整っていないと火力や耐久が足りません。
特に世界ランクや冒険ランクが上がると、敵が強く感じやすくなるため、編成と育成をセットで考える必要があります。

見直す順番は次のようにすると分かりやすいです。
・よく使うキャラのレベルが足りているか。
・武器レベルを上げているか。
・レベル上限突破に必要な素材で止まっていないか。
・キャラレベル40突破後に天賦を強化しているか。
・元素反応を起こせる組み合わせになっているか。
・回復役やシールド役を入れる必要があるか。
・聖遺物厳選に樹脂を使いすぎていないか。

キャラレベルを上げると、HP上限、攻撃力、防御力が上がります。
序盤では基礎ステータスの影響が大きいため、勝てない時にまず見たい項目です。
また、レベル上限突破には冒険ランクや突破素材が関係します。
素材が足りずに止まっている場合は、編成を変えるより先に育成の詰まりを解消した方が効果を感じやすいです。

元素反応も重要です。
通常攻撃だけで押し切れない時は、炎拡散、超電導、開花、烈開花など、今の手持ちで起こせる反応を見直します。
ガイアリサで超電導を狙う、アンバーと風主人公で炎拡散を起こす、バーバラと草元素キャラで開花を狙うなど、キャラを切り替える意味を持たせるだけで戦いやすくなります。

それでも勝てない時は、耐久枠を入れる判断も大切です。
被弾が多いならノエルのシールド、HP管理が難しいならバーバラの回復を使います。
火力だけを増やしても倒される場合は、耐久枠を1人入れた方が結果的に安定します。
冒険ランク突破や世界ランク上昇で詰まりやすい場合は、原神の冒険ランク突破で勝てないときの対処法も参考になります。

原神の序盤パーティーについてのまとめ

・最序盤は主人公、アンバー、ガイア、リサで形を作れる
・初期キャラ編成は戦闘だけでなく探索ギミックにも対応しやすい
・アンバーと風主人公は炎拡散の練習に使いやすい組み合わせ
・ガイアとリサは超電導を狙える序盤向けの組み合わせ
・ノエルはシールドと条件付き回復で被弾が多い時に便利
・バーバラ入手後は回復役を入れて戦闘を安定させやすい
・香菱とコレイ入手後は烈開花を軸にした編成も候補になる
・烈開花編成は開始直後ではなく進行後の無課金候補になる
・星4を引けた時は役割と元素反応が合うかを優先して選ぶ
・無課金編成ではメイン火力、元素付着、耐久枠を分ける
・探索重視ならアンバー、風主人公、ガイアの価値が高い
・育成は全員均等ではなく主力と必要な補助役に絞る
・聖遺物厳選は急がずキャラや武器の強化を優先する
・勝てない時は編成だけでなくレベル、武器、突破も見直す

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