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【ツイステ攻略7章】のコツ:バディーボーナスとおすすめ編成

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【ツイステ攻略7章】のコツ バディーボーナスとおすすめ編成

7章「深淵の支配者」で勝てない時は、カードの強さだけでなく、バトルごとの目的を見分けることが大切です。
ツイステの7章には、敵を削り切るバトル、5ターン耐えるバトル、NPC固定バトル、ダメージが蓄積する特殊MAPがあり、同じ編成のまま進めると詰まりやすくなります。

この記事では、バディボーナスとデュオ魔法の使い方、耐久型と火力型の違い、SR中心で組む時の候補、7-67・7-82・7-100・7-311などの話数別対策を整理します。
手持ちカードに合わせて、どこを育成し、どの場面で編成を切り替えるかを判断しやすくする内容です。

この記事でわかること

・7章で勝てない時に最初に見るべき原因
・耐久型と火力型の編成の使い分け
・バディボーナスとデュオ魔法の優先度
・7-67、7-82、7-100、7-311の対策

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ツイステ7章攻略で勝てない時の編成と育成

・勝てない時の最優先確認
・耐久型と火力型の使い分け
・おすすめ編成の基本型
・SR中心で組む時の候補
・バディボーナスの優先度
・デュオ魔法の発動条件
・育成で先に上げる項目

この章では、7章で勝てない時に見直したい編成、育成、バディボーナスの使い方を順番に扱います。

勝てない時の最優先確認

ツイステ7章で勝てない時は、まず「倒すバトル」なのか「耐えるバトル」なのかを分けることが大切です。
7章には、敵を削り切る通常バトルだけでなく、5ターン耐えれば進めるバトル、NPC固定で戦うバトル、ダメージが蓄積する特殊MAPが含まれます。
ここを同じ感覚で進めると、火力を上げても勝てない、育成したカードを使えない、途中でHPが足りなくなるといった詰まり方になりやすいです。

最初に見るべき点は次の通りです。
・5ターン耐久なのに撃破を狙っていないか
・特殊MAPでHPの蓄積を考えずに進んでいないか
・回復持ちや高HPカードを入れているか
・HPアップのバディボーナスを発動できているか
・短期撃破が必要な場面でATKアップやデュオ魔法を使えているか
・NPC固定バトルでカード選択の順番を間違えていないか

特に7章では、単純にSSRを並べるだけでは安定しない場面があります。
敵の属性、推奨Lv、固定キャラ、耐久条件、回復マスの位置などが絡むため、強いカードを入れるよりも、その話数に合う役割をそろえる方が重要です。
高火力カードがあってもHPが足りなければ耐久戦で落ちやすく、回復役が多くても短いターンで削りたい場面では火力不足になります。

また、7章では「勝てない」の原因が育成不足だけとは限りません。
7-82のように自前カードを使わないNPC固定バトルでは、育成よりもコマンド選択が重要になります。
7-100のような5ターン耐久では、敵を倒し切れなくても進行できるため、火力不足よりHP管理を優先する必要があります。

そのため、詰まった時は話数ごとに目的を切り替えます。
削り切る場面では属性有利、ATKアップ、デュオ魔法を意識します。
耐える場面では高HP、回復、HPアップのバディボーナスを優先します。
特殊MAPでは、道中で受けたダメージが残る前提で、回復マスや効果マスを含めて進め方を考えるのが安定しやすいです。

耐久型と火力型の使い分け

7章の編成は、大きく耐久型と火力型に分けて考えると組みやすくなります。
耐久型は、5ターン耐えるバトルや敵火力が高い場面で使います。
火力型は、短いターンで敵を削りたい場面や、道中をなるべくHP消費少なく抜けたい場面で使います。

耐久型で重視する要素は次の通りです。
・高HPカード
・回復持ちカード
・HPアップのバディボーナス
・被ダメージを抑えられる有利属性
・不利属性を増やしすぎない編成
・NPCの回復持ちを借りる判断

7-100、7-102、7-103、7-111のように5ターン耐久が中心になる場面では、撃破できるかよりもHPを残せるかが大事です。
特に7-103では敵が1ターンに60000HPを回復するため、削り切る方向で考えるより、5ターンを耐える方向に切り替えます。
回復持ちのカードや高HPカードを中心にし、HPアップのバディを重ねられると耐久しやすくなります。

火力型で重視する要素は次の通りです。
・有利属性を多く入れる
・ATKアップのバディボーナスを発動する
・SSRのデュオ魔法を使える形にする
・単体高火力カードを入れる
・敵の属性に合わせて火、水、木、無を調整する

7-83のように敵が強く、短いターンで削りたい特殊MAPでは火力の価値が上がります。
セベク固定で任意キャラを4人まで選ぶため、所持カードの中から火力を出しやすいキャラを選ぶのが基本です。
敵属性が火なら水、敵属性が水なら木、敵属性が木なら火を意識し、無属性が混ざる場面では不利を取りにくいカードも候補になります。

迷いやすいのは、耐久型と火力型を中途半端に混ぜる時です。
回復を入れすぎると削りが遅くなり、火力を入れすぎると耐久戦でHPが足りなくなります。
その話数が「倒す必要がある」のか「耐えればよい」のかを先に見てから、編成の軸を決めると無駄な育成を減らせます。

おすすめ編成の基本型

7章のおすすめ編成は、固定の1種類ではなく、場面に合わせて型を変えるのが向いています。
手持ちカード、魔法Lv、バディLv、グルーヴィー、限界突破の状況で最適な形が変わるため、役割ごとに必要な要素をそろえる考え方が使いやすいです。

基本型は次のように分けられます。
・耐久型
・火力型
・特殊MAP型
・SR中心型
・NPC活用型

耐久型は、7-100や7-103、7-111のような5ターン耐久で使いやすい型です。
高HPカード、回復持ち、HPアップのバディを優先し、敵属性に対して不利になる魔法を増やしすぎないようにします。
7-111では敵が木属性攻撃を中心に使うため、火属性の高HPカードや回復持ちを中心にすると被ダメージを抑えやすくなります。

火力型は、7-83のように敵を早く削りたい場面で使いやすい型です。
ATKアップのバディ、デュオ魔法、有利属性、高火力カードをそろえます。
SSRのマジック2をLv5以上にしてデュオ魔法を使えるなら、通常の2連撃から3連撃に変わるため、削り性能を上げやすくなります。

特殊MAP型は、7-67や7-311のように道中の進み方が関わる場面で重要です。
特殊MAPでは、バトルで受けたダメージが蓄積されるため、1戦ごとに勝てるだけでは不十分です。
道中でHPを残し、回復マスを踏む順番を考え、ボス前に立て直せる形にする必要があります。

NPC活用型は、自前カードだけで組みにくい時に役立ちます。
7-82ではNPCの夜明けの騎士を使うため、自前カードの編成は不要です。
Chapter7では、即時回復と継続回復を持つケルベロス・ギアオルトを借りる判断も有効です。
7-311ではNPCのファントムが強力なため、積極的に使うと特殊MAPを進めやすくなります。

編成例としては、ポムフィオーレ3人を軸にした形、寮服や豆カードを組み込む形、SRやRを中心にした形があります。
重要なのは、例をそのまま再現することではなく、どの役割を満たしているかを見ることです。
HPが足りないならHPバディと回復を増やし、火力が足りないならATKバディやデュオ魔法を見直します。

SR中心で組む時の候補

SSRが足りない場合でも、7章ではSRやRを候補にできます。
特に耐久戦では、レアリティだけでなく、HP、回復、属性、バディの組み合わせが大事になります。
SSRを持っていないから詰むというより、使えるSRやRを役割に合わせて育成できるかが分かれ目です。

SR中心で使いやすい候補として、次のようなカードがあります。
カリム(実験着)
フロイド(運動着)
ジャック(実験着)
ジェイド(式典服)
オルト

カリム(実験着)は火属性魔法を2つ持ち、ディフェンスタイプのためHPを確保しやすいカードです。
7-111のように火属性が重要になる耐久戦で候補にしやすく、敵が木属性中心の場面では役割が分かりやすいです。
フロイド(運動着)は火属性魔法2つに加えて回復を持つため、耐久戦でHPを残したい時に使いやすい候補になります。

SR中心の編成例では、フロイド(運動着)、ジャック(実験着)、カリム(実験着)、ジェイド(式典服)、オルトを組み込む形があります。
この形は火属性を多めに確保し、回復効果持ち魔法も複数入れられるため、木属性中心の耐久戦で役割を持ちやすいです。
ただし、同じカードを持っていても育成状況で安定感は変わるため、グルーヴィー、魔法Lv、バディLvを合わせて見ます。

SR中心で伸ばす時は、回復効果を持つ魔法を優先すると耐久しやすくなります。
運動着フロイドや実験着ジャックの魔法1を上げると、回復の価値を出しやすいです。
また、HPアップのバディLvを上げると、カード単体の強さだけでは足りないHPを補えます。

注意したいのは、SR中心だから火力を完全に捨ててよいわけではないことです。
ターン無制限の道中では耐久しながら削れますが、敵の火力が高い場面では長引くほどHPが減ります。
回復、HP、有利属性をそろえつつ、敵属性に合う攻撃も残すと、道中からボス前まで安定しやすくなります。

バディボーナスの優先度

7章では、バディボーナスを意識すると編成の安定感が変わります。
バディボーナスは、各カードに設定された相手キャラを一緒にバトルへ編成すると、ATKやHPが上がる仕組みです。
複数の対象キャラを同時に編成すると効果が重複するため、耐久や火力を底上げできます。

優先して見たいのは、耐久戦ならHPアップ、短期撃破ならATKアップです。
HPアップ小はLv1で約11%、Lv10で約20%上昇します。
HPアップ中はLv1で約21%、Lv10で約30%上昇します。
7章は5ターン耐久やダメージ蓄積の特殊MAPが多いため、HPアップ中を発動できる組み合わせは特に価値があります。

ATKアップも、削り切る必要がある場面では重要です。
ATKアップ小はLv1で約11%、Lv10で約20%上昇します。
ATKアップ中はLv1で約21.5%、Lv10で約35%上昇します。
7-83のように敵を短く削りたい場面では、ATKアップを重ねられる編成が候補になります。

バディボーナスを見る時は、強いカード単体ではなく、同時に入れるキャラまで考えます。
たとえばSSRのデュオ魔法を使う場合、対象キャラはバディボーナスの対象にも含まれます。
デュオ魔法を狙う編成は、火力を出しながらバディも発動しやすいので、条件が合うなら優先して組み込みたい形です。

ただし、バディを発動するために属性相性を大きく崩すと、かえって被ダメージが増えることがあります。
耐久戦ではHPアップの恩恵が大きい一方で、不利属性が多いと削られやすくなります。
バディ、属性、回復の3つを同時に見て、どれか1つに寄りすぎないようにするのが7章向きです。

デュオ魔法の発動条件

デュオ魔法は、SSRカードのマジック2をLv5以上にすると使える強力な魔法です。
発動には、対象ペアのキャラを一緒に編成することが必要です。
さらに、SSRカードのマジック2を使うターンに、ペアキャラの魔法も同時に選ぶことで発動します。

発動条件は次の通りです。
・SSRカードのマジック2をLv5以上にする
・デュオ魔法のペアキャラを同じ編成に入れる
・SSRカードのマジック2とペアキャラの魔法を同じターンに選ぶ

デュオ魔法が発動すると、マジック2が2連撃から3連撃に変わります。
火力を出したい場面では大きな差になり、7-83のように短いターンで敵を削りたい場面で特に役立ちます。
ATKアップのバディと組み合わせられる場合は、さらに削り性能を伸ばせます。

ペアキャラのレアリティは問いません。
SSR、SR、Rのどれでも、対象キャラであれば条件を満たせます。
そのため、SSRを多く持っていない場合でも、デュオ魔法のペア役としてSRやRを入れる編成は十分に候補になります。

注意点は、オートでは狙ったタイミングで発動しない場合があることです。
SSRのマジック2を使うターンにペアキャラが選ばれないと、デュオ魔法になりません。
確実に使いたい場面では手動で選び、マジック2とペアキャラの魔法を同じターンに合わせる必要があります。

育成で先に上げる項目

7章で育成する時は、すべてを均等に上げるより、詰まっている原因に合わせて優先順位を変える方が効率的です。
耐久で負けるならHP、回復、HPアップのバディを優先します。
火力不足で倒し切れないなら、マジック2、ATKアップのバディ、デュオ魔法の条件を優先します。

育成の優先度は次のように分けられます。
・カードLv
・魔法Lv
・バディLv
・グルーヴィー
・SSRのマジック2
・回復持ちカードの魔法
・HPアップのバディ
・ATKアップのバディ

SSRを使う場合、マジック2をLv5以上にすることは大きな区切りです。
デュオ魔法を使えるようになると、2連撃から3連撃に変わるため、火力が必要な場面で役割を持ちやすくなります。
ただし、耐久戦でHPが足りない場合は、マジック2だけを上げても解決しにくいので、回復やHPバディも並行して見ます。

バディLvは、日替わり授業の錬金術で上げます。
錬金術では、バディLv強化に加えて魔法強化素材や錬金メダルも入手できます。
HOME画面から授業を選び、日替わりのキャラを選んで進める流れになるため、育てたいカードのバディ対象キャラが来る日を意識すると育成しやすいです。

グルーヴィーも、カードの基礎性能を伸ばすうえで重要です。
SR中心の編成例でも、全カードをグルーヴィー済みにした形が使われています。
限界突破や魔法Lvだけでなく、グルーヴィーまで含めて育成状況を見ると、同じカードでも耐久力や安定感が変わります。

7章の育成で避けたいのは、話数に合わない方向へ素材を集中することです。
7-82はNPC固定なので、自前カード育成だけでは直接解決しません。
7-100や7-103は耐久が重要なので、火力だけを伸ばしても詰まりやすいです。
7-83のような削りたい場面では、回復だけでなくATKアップやデュオ魔法も見ます。

ツイステ7章攻略の話数別対策

・7-67の特殊MAP対策
・ミスティウムと回復マス
・7-82のNPC固定バトル
・7-100の5ターン耐久
・7-103と7-111の耐久編成
・7-311のポムフィオーレ出撃
・話数ごとの詰まりやすい違い

ここでは、7章で詰まりやすい話数ごとの違いと対策を整理します。

7-67の特殊MAP対策

7-67「遂行ミッション!」は特殊MAPです。
シルバーとセベクが固定で、任意で選んだキャラを含めた10人のキャラカードから編成を組みます。
7-60では任意選択キャラが3人だったのに対し、7-67では8人まで選べるため、手持ちの中から高HP、高ATK、回復持ちを多めに入れやすくなります。

このMAPで大事なのは、1回のバトルに勝つことだけではありません。
特殊MAPでは、バトルで受けたダメージが蓄積されます。
道中でHPを大きく削られたまま進むと、後半の強い敵やボス前で苦しくなるため、回復持ちやHPアップのバディが重要になります。

7-67は長距離移動のMAPで、最短ルートでもミスティウムを12個使います。
バトルが続くため、属性対応だけでなくHP管理も必要です。
敵属性は火、水、木、無、全属性が混ざるため、単一属性だけに寄せるより、複数属性に対応できる形にすると進みやすくなります。

最短ルートでは、次のようなバトルが出てきます。
・2マス目:敵HP42000、敵属性は火・水、敵はダメージUPと回復を使用
・3マス目:敵HP50000、敵属性は木・水
・4マス目:敵HP45000、敵属性は全属性
・5マス目:敵HP39000、敵属性は火・無
・6マス目:敵HP33000、敵属性は木・水・無
・12マス目:敵HP120000、敵属性は全属性

特に12マス目は敵HPが120000あり、道中のHP消費が残ったまま挑むと厳しくなります。
火力だけで押し切るより、途中でHPを維持できる編成を組み、回復マスのタイミングも考えながら進むのが大切です。
7-67で勝てない場合は、敵HPの高さだけでなく、道中の削られ方を見直すと改善しやすいです。

また、7-67では宝箱報酬として1000マドルや魔法石×10を獲得できるマスがあります。
最短ルート上にも報酬があるため、攻略の流れを理解して進めると、バトルと報酬回収を両立しやすいです。
ただし、報酬目的で寄り道を増やすとミスティウム消費やHP消費が増えるため、育成が足りない時はまずクリア優先で進める方が安定します。

ミスティウムと回復マス

7章の特殊MAPでは、ミスティウムの管理が重要になります。
7-60、7-67、7-73、7-81、7-83などの特殊MAPでは、1マス進むためにミスティウムを消費します。
ミスティウムは時間経過で回復し、魔法石10個を消費して回復することもできます。

7-67のように最短でも多くのミスティウムを使うMAPでは、一気に進めようとすると途中で足りなくなります。
育成が足りない場合は、ミスティウムの回復待ち時間をカード育成に使うのが自然です。
カードLv、魔法Lv、バディLvを上げてから再挑戦すると、同じルートでもHPの残り方が変わります。

回復マスは、特殊MAPでの立て直しに関わる重要なマスです。
7-67の回復マスでは、HPが低下しているカードのうちランダムで5枚を最大HPの50%回復します。
全員を必ず回復できるわけではないため、ボス前や強敵前に踏むと効果を活かしやすいです。

Chapter13の特殊MAPでも、回復マスの踏み方は大切です。
各寮ごとのMAPでは、全マスを踏破し、効果マスや回復マスを踏んで準備してからボス戦に挑む流れが推奨されます。
ボス戦直前に回復マスを踏むと、道中でHPを削られたカードを立て直してから挑めます。

効果マスも、特殊MAPでは戦いやすさに関わります。
7-67の最短ルート上にはダメージUP中のMAP効果マスがあります。
火力不足で敵を削るのに時間がかかる場合は、効果マスを踏んだ状態で戦うことで道中を進めやすくなります。

ただし、ミスティウムを使うMAPでは、むやみに寄り道するほど消費が増えます。
回復マスや効果マスを使う価値は高いですが、育成が足りない状態でバトル数を増やすとHPも削られます。
クリア優先なら最短ルート、安定重視なら回復マスや効果マスを含めた進行、というように目的で選ぶのが分かりやすいです。

7-82のNPC固定バトル

7-82「追憶ペアレント!」は、手持ちカードの編成が不要な強制バトルです。
NPCの夜明けの騎士を使って戦うため、自前カードを育ててもこのバトルの編成には直接使いません。
ここで勝てない場合は、育成や編成ではなく、カード選択の順番を見直します。

7-82の敵HPは90000で、マレノアのHPは97177です。
バトル形式は5ターン耐久です。
敵属性は水・木・無で、マレノアは無属性です。
敵はATK DOWNと暗闇を使い、暗闇は攻撃を高確率で無効化する効果があります。

夜明けの騎士の魔法は、選ぶ順番が重要です。
MAGIC1は無属性ダメージ強、デバフ解除、ATK UP小を持ちます。
MAGIC2は2連撃の無属性ダメージ強です。
基本はMAGIC2からMAGIC1の順で選ぶと、毎ターンのデバフ解除につながりやすくなります。

このバトルで迷いやすいのは、通常の編成攻略と同じ感覚で考えてしまうことです。
自前カードを強化しても、7-82そのものでは使えません。
そのため、7-82で詰まった時は、手持ちのカードを入れ替えるのではなく、夜明けの騎士の魔法をどう選ぶかを意識します。

また、5ターン耐久なので、敵を無理に倒し切る発想に寄せすぎないことも大切です。
暗闇やATK DOWNで攻撃が通りにくくなる場面があるため、MAGIC1のデバフ解除を活かしながら進めます。
自前編成の悩みとは切り離して、NPC固定バトルとして扱うと対策が分かりやすくなります。

7-100の5ターン耐久

7-100は、倒し切ることより5ターン耐えることが中心になるバトルです。
7章Chapter6では、7-89と7-100で発生するバトルが5ターン耐久になっており、5ターン耐えればストーリーを進められます。
そのため、火力が足りないと感じても、実際には耐久編成に切り替えた方が近道になることがあります。

5ターン耐久で重視するのは、HPを残すことです。
高HPカード、回復持ち、HPアップのバディボーナスを優先し、敵の攻撃を受けても落ちにくい形にします。
火力カードを多く入れても、途中でHPが尽きるなら安定しません。

7-100で勝てない時は、次の点を見直します。
・敵を倒す前提で編成していないか
・回復持ちを入れているか
・HPアップのバディが発動しているか
・不利属性を増やしすぎていないか
・高HPカードを優先できているか

5ターン耐久では、攻撃を完全に捨てる必要はありません。
ただし、勝利条件が耐久である以上、火力よりもHPの残り方を優先します。
削り切れなくても進めるバトルであれば、敵HPを大きく減らすことより、5ターン目終了までカードを残す方が大事です。

この考え方は、7章のほかの耐久戦にもつながります。
7-102、7-103、7-111のような5ターン耐久では、敵の火力や特殊効果に合わせて編成を変える必要があります。
7-100で耐久型の考え方を身につけておくと、後のバトルでも判断しやすくなります。

7-103と7-111の耐久編成

7-103と7-111は、どちらも5ターン耐久が重要になるバトルです。
同じ耐久でも、敵の使う効果や属性が違うため、編成の組み方は変わります。
共通するのは、高HPカード、回復持ち、HPアップのバディを重視する点です。

7-103では、敵が継続回復、各種属性ダメージ無効、ダメージ無効、やけどを使います。
敵は1ターンに60000HPを回復するため、削り切る方向で考えるのは向いていません。
5ターン耐える編成に切り替え、回復持ちを多めに入れるのが基本です。

7-103では無属性攻撃が多いため、単純な属性有利だけでは受け切りにくい場面があります。
回復持ちを多めに編成し、HPを維持しながら5ターンを過ごします。
継続回復持ちのコマンドは、3ターン目に使っても3ターン分の回復効果が反映されるため、回復のタイミングも意識したいところです。

やけどにも注意が必要です。
やけどは、デバフを受けたキャラクターのHPを参照したダメージを与えます。
タイミングが分かる場合は、HPの低いアタッカー1人で受ける判断もできます。
耐久戦だからといって高HPカードだけを並べるのではなく、受ける役割も考えると被害を抑えやすくなります。

7-111は、敵が木属性攻撃のみを使う一方で、ほぼ毎ターンATK UPを使います。
等倍で受けると被ダメージが大きくなりやすく、無属性や木属性コマンドを選ぶ場合は等倍攻撃1回で6000程度削られることがあります。
火属性の高HPカードや回復持ちを中心にして、等倍や不利属性を少なめにするのが安定につながります。

耐久編成の候補として、ケルベロス・ギアオルトは強力です。
即時回復と継続回復を持つため、自前の回復役が足りない場合はNPCで借りる判断ができます。
SSR中心の編成例では、ルーク(寮服)、エペル(寮服)、ヴィル(寮服)、リドル(寮服)、オルトを組み込む形があります。
ポムフィオーレ3人を中心にし、リドルで属性有利を取り、オルトで即時回復と継続回復を支える形です。

別の例として、ジャミル(寮服)、リドル(寮服)、フロイド(寮服)、フロイド(豆)、オルトを組み込む形もあります。
このような例は、所持カードがそろっている場合の参考になります。
再現できない時は、同じカードを無理に探すより、回復、高HP、HPバディ、火属性対応を満たすカードへ入れ替えます。

SR中心なら、フロイド(運動着)、ジャック(実験着)、カリム(実験着)、ジェイド(式典服)、オルトのような形が候補になります。
火属性を多めに持ち、回復効果持ち魔法も複数入れられるため、7-111のような耐久戦で考えやすい編成です。
完凸していない場合は、回復効果を持つ魔法やHPアップのバディLvを上げて補強します。

7-311のポムフィオーレ出撃

7-311「出撃ポムフィオーレ!」は、Chapter13の特殊MAPです。
ポムフィオーレ寮生が出撃固定になり、固定キャラには特攻が付与されています。
そのため、ポムフィオーレ寮生は積極的に使うのが基本です。

7-311の推奨Lvは100です。
さらにNPCのファントムが強力なので、手持ちだけで無理に進めるより、NPCを活用した方が戦いやすくなります。
ゴールマスではマレウスと戦い、マレウスのHPが900000になるまで削ることがクリア条件です。

7-311では、道中にターン無制限バトルが複数あります。
敵属性は水・火、水・火・木、木・無、水・火・木・無などが混ざります。
敵HPも60000台が多く、暗闇、回復、属性ダメージバフを使う敵もいます。
単純に1属性だけで固めるより、固定出撃キャラ、NPCファントム、回復マス、効果マスを含めて進める必要があります。

道中の例は次の通りです。
・敵属性は水・火、敵HP67660、回復持ちの難易度4バトル
・敵属性は水・火・木、敵HP63090、暗闇持ちの難易度3バトル
・敵属性は木・無、敵HP62830、属性ダメージバフ持ちの難易度3バトル
・敵属性は水・火・木・無、敵HP68320、属性ダメージバフ持ちの難易度4バトル
・敵属性は木・無、敵HP67610、暗闇と属性ダメージバフ持ちの難易度4バトル

7-311で大切なのは、ゴールのマレウス戦だけを見ないことです。
特殊MAPでは道中の消耗が残るため、強敵前にHPをどれだけ残せるかが重要です。
回復マスはボス戦直前に踏むと、削られたカードを立て直してから挑めます。
効果マスも活用し、全マスを踏破して準備してからボスへ向かう流れが安定しやすいです。

Chapter13では、7-311のあとも各寮ごとの特殊MAPが続きます。
7-314はハーツラビュル出撃、7-317はオクタヴィネル出撃、7-320はスカラビア出撃、7-323はサバナクロー出撃、7-326はイグニハイド出撃です。
それぞれゴールマスでマレウスのHPを段階的に削るため、7-311で特殊MAPの進め方を覚えておくと後続の寮MAPにもつながります。

話数ごとの詰まりやすい違い

7章は、話数ごとに詰まり方がかなり違います。
同じ「勝てない」でも、7-67では特殊MAPのHP蓄積、7-82ではNPC固定の選択順、7-100では5ターン耐久、7-311では固定出撃と特殊MAP管理が中心になります。
そのため、1つの編成だけで全てを解決しようとしない方が進めやすいです。

話数別に見ると、主な違いは次の通りです。
・7-67:特殊MAP、シルバーとセベク固定、ミスティウム消費、道中ダメージ蓄積
・7-82:NPC固定、自前編成不要、夜明けの騎士の選択順が重要
・7-83:セベク固定、短いターンで削れる高火力や単体火力が重要
・7-100:5ターン耐久、撃破よりHP維持が重要
・7-103:敵の60000回復、無属性攻撃、やけど、回復持ち多めの耐久
・7-111:木属性攻撃中心、敵のATK UP、火属性の高HPや回復が重要
・7-311:ポムフィオーレ固定、推奨Lv100、NPCファントム、マレウスHP900000条件

7-67のような特殊MAPでは、勝利後のHPがその後に響きます。
1戦だけなら勝てる編成でも、道中で大きく削られると後半で止まりやすくなります。
回復持ち、HPバディ、回復マスを合わせて考える必要があります。

7-82は、育成不足と勘違いしやすい話数です。
手持ちカードを使わないため、編成をいじるより夜明けの騎士のMAGIC2とMAGIC1の選び方が重要です。
自前育成で解決する場所ではないと分けて考えると、無駄な素材消費を避けられます。

7-100や7-103、7-111は、耐久目的で見ると分かりやすくなります。
特に7-103は敵の回復量が大きいため、倒し切る発想から離れる必要があります。
7-111は敵の木属性攻撃とATK UPが重なるため、火属性とHP管理が大切です。

7-311は、固定出撃、特攻、NPC、回復マス、効果マスを総合して進める話数です。
ポムフィオーレ寮生を使い、NPCファントムを活用し、ボス直前でHPを整える流れが重要になります。
7章後半では推奨Lv100の場面も出てくるため、育成とMAP管理の両方を見て進める必要があります。

前章のタワー編成やルートで詰まりやすかった人は、ツイステ6章攻略 タワーでのおすすめ編成と正解ルート解説も合わせて見ておくと、固定条件のあるバトルを整理しやすくなります。
6章と7章は仕組みこそ違いますが、固定要素や編成の使い分けで迷いやすい点はつながっています。

ツイステ7章攻略についてのまとめ

・7章は倒すバトルと耐えるバトルを分ける
・5ターン耐久では火力よりHP維持を優先する
・特殊MAPでは道中で受けたダメージが残る
・7-67はミスティウムと回復マス管理が重要
・7-82は自前編成ではなくNPCの選択順が大切
・7-100は敵撃破より5ターン耐久が目的
・7-103は敵の大回復を前提に耐久へ切り替える
・7-111は火属性と回復持ちを中心に組みやすい
・7-311はポムフィオーレ固定と特攻を活用する
・バディボーナスはHPアップとATKアップを使い分ける
・デュオ魔法はSSRのマジック2をLv5以上にする
・SR中心でも回復、HP、属性が合えば候補になる
・育成は詰まる原因に合わせて優先項目を変える
・回復マスはボス前に踏むと立て直しやすい

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