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【簡単解説】THE TOWER スマホ版の攻略を効率的に進める

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【簡単解説】THE TOWER スマホ版の攻略を効率的に進める

スマホ版のTHE TOWERは、序盤の強化順を間違えるとウェーブが伸びにくくなります。
特に、収入、絶対防御、トゲ、HP、研究枠、カード、究極の武器はつながっているため、単体で見るよりも進行度ごとに優先度を切り替えることが大切です。
この記事では、THE TOWERのスマホ攻略で序盤に何を伸ばすべきか、ティア2以降でどこを見直すべきかを、コイン稼ぎや研究、カード、ボットまで含めて整理します。
最初に収入と耐久の土台を作り、その後に究極の武器やイベント要素へ広げる流れを押さえると、無駄な強化を減らしながら進めやすくなります。

この記事でわかること

・序盤で優先したい収入と耐久の強化順
・絶対防御からHPやトゲへ切り替える目安
・研究枠やカードにジェムを使う判断基準
・究極の武器やボットの役割と優先度

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

THE TOWERのスマホ攻略で序盤に優先したい育成

・最初に伸ばす収入と耐久
・絶対防御が強い場面
・トゲとHPへの切り替え
・ティア1からティア2への進め方
・コイン稼ぎの基本ルート
・研究枠と研究優先度
・カードとジェムの使い道
・序盤で避けたい強化先

この章では、序盤の進め方で迷いやすい強化順と育成の切り替えを扱います。

最初に伸ばす収入と耐久

THE TOWER(The Tower – Idle Tower Defense)の序盤は、最初から火力だけを伸ばすより、収入と耐久を先に整えるほうが進めやすくなります。
ワークショップには攻撃、防御、ユーティリティの強化があり、コインで購入したワークショップ強化は恒久的に残ります。
一方で、ラン中にキャッシュで買う強化はそのランだけの一時強化です。
この違いを分けて考えると、何にコインを使うべきか判断しやすくなります。

最初の数回は、キャッシュ/ウェーブとコイン/ウェーブを優先して上げます。
キャッシュ/ウェーブはラン中の強化を早めるために役立ち、コイン/ウェーブは戦闘後に戻ってくる恒久強化の材料になります。
序盤は敵撃破数がまだ多くないため、ウェーブごとの固定収入が立ち上がりを助けてくれます。
ウェーブ100を安定して超えられるようになったら、キャッシュボーナスとコイン/キルへ比重を移す流れが自然です。

序盤の基本ルートは、次のように考えると分かりやすいです。
・キャッシュ/ウェーブでラン中の強化をしやすくする。
・コイン/ウェーブで序盤の恒久強化を回す。
・キャッシュボーナスでラン中の購入効率を上げる。
・コイン/キルで敵撃破による収入を伸ばす。
・絶対防御で被ダメージを抑える。
・トゲで接触した敵を削る。
・HPと防御%でティア2以降の耐久へつなげる。

序盤で重要なのは、1つの項目へ極端に寄せすぎないことです。
キャッシュやコインの収入を作っても、耐えられなければウェーブが伸びません。
逆に、絶対防御だけを伸ばしても、次の強化へ回すコインが増えなければ成長が遅くなります。
収入で強化回数を増やし、耐久で到達ウェーブを伸ばし、その結果としてさらにコインを得る流れを作るのが序盤の土台です。

ラン中の動きとしては、最初にキャッシュ/ウェーブを数ウェーブ分上げ、次にコイン/ウェーブを伸ばす形が扱いやすいです。
その後、敵の攻撃が絶対防御を抜けてくるまでは、キャッシュボーナスやコイン/キルにも振って収入を広げます。
絶対防御のコストが重く感じる段階では、トゲを区切りよく上げる選択もあります。
このように、収入、防御、敵処理を少しずつ噛み合わせると、序盤の停滞を減らせます。

絶対防御が強い場面

絶対防御(Defense Absolute)は、ティア1序盤で特に強い防御手段です。
敵から受けるダメージを固定量で減らせるため、敵の攻撃が小さい段階では被ダメージを大きく抑えられます。
序盤で「すぐ倒される」「ウェーブが伸びない」と感じる場合は、火力を急ぐ前に絶対防御を見直す価値があります。

絶対防御の挙動は、防御%を適用した後に固定量を差し引く形です。
たとえば、敵のダメージが100、防御%が25%、絶対防御が50なら、100×(1-0.25)-50となり、受けるダメージは25になります。
このように、防御%と絶対防御は別々に働くため、序盤では組み合わせることで耐久が安定します。

絶対防御は、ワークショップで75コインにより解放されます。
ヘルス、ヘルス回復、防御%の後に使える防御強化で、ワークショップ上では5000段階の強化があります。
序盤ではワークショップ外の投資で50レベル前後を目安に使う考え方があり、ティア1の突破力を上げるための中心になります。

ただし、絶対防御はずっと最優先にする強化ではありません。
ティア1では敵の攻撃を固定軽減で受け止めやすい一方、ティア2以降は敵の強さが上がり、絶対防御だけでは耐えにくくなります。
そのため、ティア1で絶対防御を使ってウェーブを伸ばしつつ、HP、防御%、トゲ、ライフスティールなどへ移る準備を進める必要があります。

絶対防御を使う場面は、次のように分けると判断しやすいです。
・ティア1序盤で敵の攻撃を受け止めたい時。
・ウェーブを伸ばして研究やイベントなどの解放を進めたい時。
・火力だけでは敵処理が安定しない時。
・防御%と組み合わせて被ダメージを抑えたい時。
・ティア2以降の主軸へ移る前の足場を作りたい時。

迷いやすいのは、絶対防御を強く感じたまま、ティア2以降でも同じ感覚で伸ばし続けてしまうことです。
序盤の強さは確かですが、敵の攻撃が上がるほど固定軽減の価値は相対的に落ちます。
ティア1で安定したら、次はHPや防御%を含めた耐久全体へ広げるのが重要です。
絶対防御は序盤の突破用として優秀ですが、長期の最終方針ではなく、次の育成へつなぐ役割として考えると失敗しにくくなります。

トゲとHPへの切り替え

トゲ(Thorn Damage)は、敵がタワーに当たった時に敵の最大HPに対する割合ダメージを与える強化です。
通常の攻撃で倒しきれない敵でも、タワーに接触した時に削れるため、ティア1序盤では絶対防御と相性が良いです。
絶対防御で被ダメージを抑え、トゲで接触した敵を処理する流れができると、序盤のウェーブを伸ばしやすくなります。

トゲはワークショップで500コインにより解放されます。
防御%と絶対防御の後に使えるようになり、99段階まで強化できます。
各レベルで1%ずつ上がり、最大99%になります。
ボスに対しては50%分のダメージになるため、通常敵とボスで効き方が違う点も押さえておきたいところです。

序盤では、トゲを区切りよく上げる考え方があります。
6%、11%、21%、26%のような区切りを意識するのは、丸め誤差の影響を避けながら敵への接触回数を減らすためです。
ただし、トゲだけを上げればすべて解決するわけではありません。
トゲのダメージではライフスティールが発動しないため、回復手段とは分けて考える必要があります。

HPは、ティア2以降を見据えるうえで重要になります。
ティア1では絶対防御が分かりやすく効きますが、ティア2へ進むと敵の攻撃が重くなり、固定軽減だけで支えるのが難しくなります。
その段階では、HP、防御%、ライフスティール、ノックバック、オーブなどを含めて耐久を広げる必要があります。

切り替えの目安は、敵の攻撃が絶対防御を抜けてくるかどうかです。
絶対防御を上げてもウェーブが伸びにくくなってきたら、HPと防御%を見直します。
さらにライフスティールが解放された後は、ヘルス回復の優先度を下げ、攻撃速度や敵制御も含めて耐久を支える形へ移ります。
ティア1の感覚をそのまま持ち込むのではなく、ティア2に入ったら耐久の仕組みを一段広げるのが大切です。

HPへ移る時は、次のような順番で考えると扱いやすいです。
・絶対防御でティア1の序盤を安定させる。
・トゲで接触敵を処理する。
・防御%で受けるダメージ全体を減らす。
・HPを伸ばして一撃や連続被弾に耐える。
・ライフスティール解放後は回復の考え方を変える。
・ノックバックやオーブで敵処理を補助する。

この切り替えを意識すると、序盤だけ強い育成で止まりにくくなります。
絶対防御は序盤の支え、トゲは接触処理、HPは次の難度へ進むための土台です。
それぞれの役割を分けることで、コインをどこへ使うか判断しやすくなります。

ティア1からティア2への進め方

ティアは難易度を表す段階です。
THE TOWERではティア1からティア21まであり、序盤ではティア1のウェーブ100到達でティア2が解放されます。
まずはティア1でウェーブ100を目指し、その後にティア2へ挑む流れになります。

ティア1の序盤マイルストーンには、重要な解放がまとまっています。
ウェーブ30で研究、ウェーブ60でトーナメント、ウェーブ70でイベント、ウェーブ100でティア2、ウェーブ150で研究速度、ウェーブ400でカードプリセットが解放されます。
このため、ティア1は単なる最初の難易度ではなく、攻略全体の機能を開くための土台です。
ウェーブ100だけを目標にするのではなく、ウェーブ150の研究速度まで見据えると長期的な伸びにつながります。

ティア2は、ティア1より大きく難度が上がります。
ティア2を解放した直後にティア2だけを周回しようとすると、思ったより早く倒されることがあります。
この段階では、ティア2へ挑むこと自体は大切ですが、ティア1へ戻ってコインを稼ぐ選択も十分に意味があります。
ティア2を解放できたからといって、すぐにティア1を卒業する必要はありません。

ティア2側にも重要なマイルストーンがあります。
ウェーブ20で購入倍率、ウェーブ30で射程、ウェーブ50でワークショップ防御割引、ウェーブ60でワークショップユーティリティ割引、ウェーブ80で利息%、ウェーブ90でモジュール、ウェーブ100でティア3、ウェーブ150でパーク解放が入ります。
序盤では、ティア2のウェーブ100到達によるティア3解放と、ウェーブ150のパーク解放が分かりやすい目標になります。

ティア2へ進む時の考え方は、次の通りです。
・ティア1のウェーブ100到達でティア2を解放する。
・ティア2で短く挑戦してコイン倍率を活かす。
・ティア2がきつい場合はティア1で高ウェーブを狙う。
・ティア1のウェーブ150で研究速度を解放する。
・ティア2のウェーブ150でパーク解放を目指す。
・ティア2以降は絶対防御中心からHPとコイン/キル中心へ移る。

ティア2のコインボーナスは1.8で、ティア1のコインボーナスは1です。
短時間で回すならティア2の倍率は魅力があります。
ただし、ティア1で高ウェーブまで進める場合は、敵数やラン中のキャッシュ強化の時間を活かしてティア1のほうが稼ぎやすい場面もあります。
ティア2は解放後の固定周回先ではなく、ティア1高ウェーブと比較しながら使う段階と考えると無理がありません。

コイン稼ぎの基本ルート

コインは、ワークショップ強化と研究に使う中心通貨です。
序盤の攻略効率は、どれだけ安定してコインを稼ぎ、次の恒久強化へ回せるかで大きく変わります。
最初はコイン/ウェーブで立ち上げ、ウェーブ100を越えたあたりからコイン/キルと倍率系へ移っていく流れが基本です。

主なコインの入手導線は、敵撃破、コイン/ウェーブ、デイリーミッション、マイルストーンです。
序盤では、コイン/ウェーブが分かりやすく効きます。
敵撃破数がまだ多くないうちは、ウェーブごとに入る収入が強化の回転を助けます。
ただし、ゲーム全体で見ると、コイン/ウェーブは長く伸び続ける主力というより、序盤の立ち上げを支える収入です。

コイン/キルは、敵撃破による収入を増やす重要な強化です。
ワークショップで100コインにより解放され、キャッシュボーナス、キャッシュ/ウェーブ、コイン/ウェーブの後に使えます。
149レベルあり、基礎x1.00から各レベル0.01ずつ上がり、最大x2.49になります。
ほかのコイン倍率と重なるため、序盤以降の収入を伸ばす主軸になります。

コイン稼ぎで意識したい要素は、次の通りです。
・コイン/ウェーブは最序盤の固定収入として使う。
・コイン/キルは敵撃破数が増えるほど重要になる。
・コインカードは全コイン獲得量を上げる。
・エネミーバランスカードは敵出現数と撃破時キャッシュに関わる。
・クリティカルコインカードは条件付きでコイン入手を増やす。
・ウェーブスキップカードは周回効率に関わる。
・ゴールデンタワーはキャッシュとコインを増やす。
・ブラックホールやスポットライトは研究や倍率と組み合わさる。

倍率が重なると、コイン収入は大きく伸びます。
たとえば、ブラックホール最大x11とゴールデンタワー最大x20.75が同時に有効な敵では、通常コインのx228.25になる例があります。
このような倍率の重なりがあるため、中盤以降は単独の強化だけでなく、複数の効果を同時に働かせる考え方が重要になります。

序盤の段階では、いきなり倍率同期を完成させる必要はありません。
まずはコイン/ウェーブとコイン/キルで収入の基礎を作り、ティア1高ウェーブとティア2短期周回のどちらが稼ぎやすいかを比べます。
ラン中の通貨表示は、左上のキャッシュ、コイン、ジェムのカウンターを押すことで合計通貨と毎分通貨を切り替えられます。
この表示を見れば、体感ではなく稼ぎの違いを比べやすくなります。

研究枠と研究優先度

研究は、ティア1のウェーブ30で解放される長期育成の中核です。
ワークショップ強化とは違い、研究にはコインと時間が必要です。
レベルが上がるほど時間と費用が増えるため、序盤から何を研究するかだけでなく、研究枠をどう増やすかが大切になります。

研究枠は最初1枠で始まり、最大5枠まで増やせます。
2枠目は100ジェム、3枠目は400ジェム、4枠目は1400ジェム、5枠目は3000ジェムで、合計4900ジェムが必要です。
追加研究枠を解放すると、複数の研究を同時に進められます。
そのため、序盤のジェムはカードだけに使い切らず、研究枠の解放も優先候補に入ります。

序盤の研究では、ゲーム速度、研究速度、安い研究を優先しやすいです。
ゲーム速度はプレイ全体の進みを助け、研究速度は長期的な育成効率に関わります。
研究速度はティア1のウェーブ150で解放され、最大化するとx4研究速度になります。
ティア2へ到達した後でも、ティア1のウェーブ150へ戻って研究速度を解放する価値があります。

研究で迷った時は、次の順で考えると整理しやすいです。
・研究枠を増やして同時進行数を上げる。
・ゲーム速度を進めてラン全体のテンポを上げる。
・研究速度を解放して長期効率を伸ばす。
・費用が軽い研究で序盤の底上げを進める。
・射程研究は序盤で急がない。
・研究中の項目は必要に応じて切り替える。

研究中の項目は別研究へ切り替えられます。
使ったコインは返却され、進捗は残ります。
一度選んだ研究を変えられないわけではないので、状況に合わせて切り替えられる点は覚えておくと安心です。
また、自動研究機能を使えば、現在の研究が終わった後に同じ研究の次レベルを開始できます。

研究項目が増えると、目的の研究を探すのも手間になります。
研究選択時には検索バーを使って関連研究を探せます。
序盤は研究項目が少なくても、進行するほど探す時間が増えやすいため、検索機能も活用すると管理しやすくなります。
研究は短期の火力よりも、長く効いてくる基盤作りとして考えるのが合っています。

カードとジェムの使い道

カードは20ジェムで購入でき、装備したカードに応じた特殊効果を得ます。
カードにはコモン、レア、エピックの3種類があり、購入時の確率はコモン80%、レア17%、エピック3%です。
カードの最大レベルは7で、1枚を最大化するには80枚分が必要です。
カード全体を最大化するには大量のジェムが必要になるため、序盤から全カード最大化を狙うより、研究枠、カードスロット、有用カードの解放を段階的に進めるほうが現実的です。

カードスロットは、装備できるカード枚数に直結します。
1枠目は無料、2枠目は50ジェム、3枠目は100ジェム、4枠目は200ジェム、5枠目は300ジェムです。
ジェムだけで最大22枠まで増やせますが、必要量は大きいため、序盤では研究枠とカードスロットのバランスが重要になります。

序盤のジェム使用例としては、まず2枠目の研究枠を買い、カードスロットを3枠にし、攻撃速度、エネミーバランス、コインのカードを狙う流れがあります。
その後、3枠目の研究枠、カードスロット5枠、ヘルスとキャッシュのカードへ進めます。
さらに進んだら、4枠目研究枠、カードスロット7枠、追加オーブ、デスレイ、ウェーブスキップ、クリティカルコインなどが候補になります。

序盤で候補にしやすいカードは、次の通りです。
・攻撃速度:タワー攻撃速度を上げる。
・エネミーバランス:敵出現数を増やし、撃破時キャッシュを増やす。
・コイン:全コイン獲得量を上げる。
・ヘルス:タワーHPを上げる。
・キャッシュ:全キャッシュ獲得量を上げる。
・フォートレス:絶対防御のワークショップ値を増やす。
・追加オーブ:ボス以外の敵を接触で破壊する追加オーブを得る。
・プラズマキャノン:ボスのHPを割合で削る。
・クリティカルコイン:条件付きでコイン獲得を増やす。
・ウェーブスキップ:ウェーブを飛ばす確率を持ち、前ウェーブの1.10倍相当のコインとキャッシュを得る。

エネミーバランスは収入面で便利ですが、敵出現数を増やす点に注意が必要です。
倒し切れる状態なら収入アップにつながりますが、耐久や敵処理が足りない時は負担が増えます。
コイン稼ぎだけを見て入れるのではなく、ウェーブが大きく落ちないかも合わせて判断します。

カードには、ラン中に外せないロック状態があります。
ボスや艦隊系の敵がいる間はすべてのカードがロックされ、敵を倒すまで変更できません。
そのため、カードは「危なくなったらすぐ入れ替える」前提で考えすぎないほうが扱いやすいです。
ランの目的に合わせて、稼ぎ、耐久、敵処理のどれを優先するかを決めてから装備するのが基本です。

序盤で避けたい強化先

序盤で避けたいのは、効果がない強化ではなく、今の段階に対して重すぎる強化や、あとで調整しにくい強化です。
THE TOWERは成長要素が多いため、使える項目が増えるほど何でも上げたくなります。
しかし、序盤では収入、耐久、研究枠、カードスロットの基盤を先に作ったほうが伸びやすくなります。

特に注意したいのが射程です。
射程は敵との距離に関わるため、一見すると上げるほど良さそうに見えます。
ただし、序盤のビルドでは射程を早く伸ばしすぎると扱いにくくなる場合があります。
必要があればラン中のキャッシュで調整し、研究や恒久強化で早く伸ばしすぎないようにします。

スーパークリティカルも、序盤で急ぐ対象ではありません。
1回のランで100mコインを稼げる程度になってから解放する目安があります。
解放できるからすぐ開けるのではなく、今の収入規模に見合っているかを見る必要があります。
序盤は安い基礎強化を広く整え、残り10〜20レベル程度になった項目をラン中キャッシュで仕上げる考え方も使えます。

序盤で慎重に扱いたい強化は、次の通りです。
・射程研究:序盤では急がない。
・スーパークリティカル:収入規模が整うまで後回し。
・高価なパッケージ系:有用だが序盤から大量投資しすぎない。
・絶対防御の過剰投資:ティア2以降の主軸にしない。
・カード購入の偏り:研究枠やカードスロットを無視しない。
・火力だけの強化:収入と耐久が足りないとウェーブが伸びにくい。

攻撃面では、攻撃速度を戦闘中に最大化しやすくなったら、マルチショット、ラピッドファイア、バウンスショットへ広げる考え方があります。
ダメージとクリティカル率は同程度のコスト感で伸ばし、クリティカル倍率は高価なため少しずつ扱います。
火力強化そのものは必要ですが、防御と経済が整う前に攻撃だけへ寄せると、コイン効率が伸びにくくなります。

避けたい強化を知る目的は、強化を止めることではありません。
今の進行度に合う順番へ並べるためです。
ティア1では絶対防御とトゲが強く、ティア2以降ではHP、敵制御、コイン/キル、研究速度が重要になります。
この切り替えを意識すれば、序盤で便利だった強化に引っ張られすぎず、次の段階へ進みやすくなります。

THE TOWERのスマホ攻略で迷いやすい強化要素

・究極の武器の選び方
・ゴールデンタワーの優先度
・ブラックホールとデスウェーブ
・カードスロットと有用カード
・ボットの役割と使い分け
・イベントとメダルの使い道
・ティア2以降の伸ばし方
・進行度で変わる判断基準

ここでは、究極の武器、カード、ボット、イベントなど、育成が進むほど判断に迷いやすい要素を扱います。

究極の武器の選び方

究極の武器(Ultimate Weapons)は、パワーストーンで購入する大きな強化要素です。
購入時にはランダムに3つの選択肢が提示され、その中から選びます。
提示された選択肢は、メニュー外を押したりアプリを終了したりして閉じることはできますが、購入するまで変わりません。
リロールできる前提で考えないことが大切です。

究極の武器の費用は、所持数が増えるほど上がります。
1個目は5ストーン、2個目は50ストーン、3個目は150ストーン、4個目は300ストーン、5個目は800ストーン、6個目は1250ストーン、7個目は1750ストーン、8個目は2400ストーン、9個目は3000ストーンです。
合計では9705ストーンになります。
最初の選択は安いですが、後になるほど重くなるため、序盤の選び方は重要です。

究極の武器は9種類あります。
・チェーンライトニング:DPS系の候補。
・スマートミサイル:敵を追尾して爆発するミサイルを放つ。
・デスウェーブ:効果波の後にデスウェーブを放つ。
・クロノフィールド:敵の速度を下げるフィールドを作る。
・インナー地雷:接触で爆発する地雷を出す。
・ゴールデンタワー:発動中の敵撃破からキャッシュとコインを増やす。
・ポイズンスワンプ:毒沼を出して毎秒ダメージを与える。
・ブラックホール:一定時間敵を吸い込む。
・スポットライト:光を受けた敵の被ダメージを増やす。

選ぶ時は、単純な火力だけでなく、コイン稼ぎ、耐久、将来性を分けて見ると迷いにくくなります。
序盤の優先例では、ゴールデンタワー、デスウェーブ、ブラックホール、スポットライト、その他の順で考えられます。
ただし、実際には3択のランダム性があるため、毎回この順番通りに選べるわけではありません。
「出たら取りたい候補」と「今の段階では後回しでもよい候補」を分けておくのが現実的です。

究極の武器は、クールダウンが0になると自動で発動します。
発動中でもタイマーはすぐリセットされます。
所持している究極の武器は、1回のランで同時に使えます。
パークで得た究極の武器も含まれるため、後半になるほど効果の重なりが重要になります。

ラン中にオンオフできる点も特徴です。
オフにしてからオンに戻すとクールダウンがリセットされ、1ランでオンオフ可能な回数は40回です。
ただし、序盤では細かい操作よりも、どの究極の武器を取り、どの倍率や役割を伸ばすかのほうが影響しやすいです。
まずは選択肢の価値を見分けることを優先します。

ゴールデンタワーの優先度

ゴールデンタワー(Golden Tower)は、序盤の究極の武器で最優先候補にしやすい存在です。
タワーを金色にし、発動中に倒した敵から得られるキャッシュとコインを増やします。
序盤から収入増に直結し、後半でも倍率の重なりで伸びるため、最初の選択肢に出た場合は強い候補になります。

ゴールデンタワーの初期ボーナスはx5.0で、最大x21.0まで伸びます。
持続は15秒から53秒、クールダウンは300秒から1分40秒まで強化できます。
序盤では、コイン収入を増やしてワークショップや研究へ回す流れを作れるのが大きな価値です。
火力そのものではなく、次の強化を早めるための武器として見ます。

ゴールデンタワーが強い理由は、単独の収入増だけではありません。
コイン/キル、コインカード、クリティカルコインカード、ブラックホール、スポットライトなど、ほかのコイン関連要素と組み合わせる余地があります。
究極の武器やボットは常時発動ではないため、クールダウンをそろえて同時発動を増やす考え方があります。
一般的な目標は1:1同期です。

序盤でゴールデンタワーを選びたい場面は、次の通りです。
・最初の究極の武器候補に出た時。
・コイン不足でワークショップ強化が止まりやすい時。
・研究費用を確保したい時。
・ティア1やティア2周回の稼ぎを伸ばしたい時。
・将来の倍率同期を見据えたい時。

一方で、ゴールデンタワーを取っただけで一気にすべてが解決するわけではありません。
発動中に敵を倒す必要があるため、最低限の敵処理や耐久が必要です。
序盤では、絶対防御、トゲ、HP、防御%、攻撃速度などでランを支えながら、ゴールデンタワーの収入増を活かします。
収入武器を取ったら、次はその収入をどこへ戻すかまで考えることが大切です。

ブラックホールとデスウェーブ

ブラックホール(Black Hole)とデスウェーブ(Death Wave)は、どちらも中盤以降の伸びに関わる究極の武器です。
ただし、序盤での扱いやすさは同じではありません。
ゴールデンタワーほど分かりやすく序盤から収入を増やすというより、進行度や研究、同期によって評価が変わる候補として見ると判断しやすくなります。

ブラックホールは、一定時間敵を吸い込む究極の武器です。
サイズは30mから70m、持続は15秒から38秒、クールダウンは200秒から50秒まで強化できます。
敵をまとめる効果は強力ですが、序盤では吸い込んだ敵をまとめて放出してタワーを危険にする場合があります。
そのため、最初から無条件に使いやすい武器とは考えず、敵処理や耐久との相性を見ながら扱います。

一方で、ブラックホールはティア5のウェーブ150以降にコイン倍率面で強くなります。
コイン稼ぎの中盤以降では、ゴールデンタワーとの組み合わせが大きな価値を持ちます。
ブラックホール最大x11とゴールデンタワー最大x20.75が同時に有効な敵では、通常コインのx228.25になる例があります。
このような倍率の重なりが、ブラックホールの将来性です。

デスウェーブは、効果波の後にデスウェーブを放ちます。
ダメージはx2からx9119、数量は1から5、クールダウンは300秒から50秒まで強化できます。
序盤ではゴールデンタワーと同じ300秒クールダウンから始まるため、同期しやすい点が特徴です。
敵にかかるコイン倍率と最大HP倍率に関わるため、収入と耐久の両面で価値があります。

デスウェーブは、ティア3のウェーブ250で強化要素が入り、コインボーナスとヘルスボーナスの伸びが大きくなります。
このため、序盤だけでなく、その先の耐久成長も見据えた候補になります。
ゴールデンタワーほど最初から分かりやすい収入武器ではありませんが、長期的には見逃しにくい存在です。

ブラックホールとデスウェーブを比べる時は、次のように見ます。
・ブラックホールは敵を集めるため、序盤では処理力不足に注意する。
・ブラックホールは中盤以降のコイン倍率で評価が上がる。
・デスウェーブはゴールデンタワーと初期クールダウンが同じで同期しやすい。
・デスウェーブはコイン倍率と最大HP倍率に関わる。
・どちらも単独評価ではなく、進行度と組み合わせで価値が変わる。

スポットライトも後半では強い候補です。
敵の受けるダメージを増やす光を回転させ、ボーナスはx8.0からx43.0、角度は30から90、数量は1から4まで伸びます。
ただし、序盤では投資量が重く、強い段階に入るのが遅めです。
究極の武器は「強いか弱いか」だけでなく、「今の進行度で効果を出せるか」で見ることが大切です。

カードスロットと有用カード

カードスロットは、カードの価値を引き出すための枠です。
どれだけ良いカードを持っていても、装備できる枠が少なければ同時に使える効果は限られます。
序盤では、カードを引くこととスロットを増やすことを同時に考える必要があります。
さらに研究枠にもジェムを使うため、ジェム配分が攻略全体に関わります。

序盤のカードスロット費用は、1枠目無料、2枠目50ジェム、3枠目100ジェム、4枠目200ジェム、5枠目300ジェムです。
最初は少ないジェムで枠を増やせるため、ある程度のスロット確保は有効です。
ただし、カードスロットだけを増やしても、装備したいカードがなければ効果は薄くなります。
カード購入、スロット拡張、研究枠の解放を一緒に進めるのが基本です。

序盤の有用カードは、目的別に分けると選びやすくなります。
・収入重視:コイン、キャッシュ、エネミーバランス、クリティカルコイン、ウェーブスキップ。
・耐久重視:ヘルス、フォートレス、プラズマキャノン。
・敵処理重視:攻撃速度、追加オーブ、デスレイ。
・周回効率重視:ウェーブスキップ、コイン、エネミーバランス。

攻撃速度は、タワーの攻撃速度を上げます。
攻撃速度は弾の発射数に関わるため、敵を押し返す、防御系と組み合わせる、後続の攻撃強化へつなぐ役割があります。
ワークショップでは最初から使え、99レベルあり、基礎値1.00から各レベル0.05ずつ上がり、合計5.95になります。
ライトスピードショット研究完了後は通常弾の移動速度が攻撃速度の影響を受けなくなるため、長期的には仕様の見方も変わります。

追加オーブは、ボス以外の敵を接触で破壊する追加オーブを得るカードです。
オーブはタワー周囲を時計回りに回転し、触れた多くの敵を即死させます。
通常オーブと追加オーブを合わせると、最大13個までタワー周囲を回れます。
通常オーブは最大10個、追加オーブは最大3個です。
ボスは対象外として扱う必要があります。

クリティカルコインは、基本敵がクリティカルショットで倒れた時にコインを落とす確率を持ちます。
コイン稼ぎでは、コインカードやエネミーバランスカードと並べて考えられる候補です。
ウェーブスキップは、ウェーブを飛ばす確率を持ち、前ウェーブの1.10倍相当のコインとキャッシュを得ます。
単純な耐久強化ではありませんが、周回効率に関わるカードとして価値があります。

カード選びで迷った時は、今の問題を先に見ます。
倒されるならヘルスやフォートレス、敵処理が遅いなら攻撃速度や追加オーブ、コイン不足ならコインやクリティカルコインを見ます。
エネミーバランスは稼ぎに役立ちますが、敵が増えるため耐久が足りない時は注意が必要です。
有用カードを並べるだけでなく、今の失敗理由に合わせて入れ替えることが大切です。

ボットの役割と使い分け

ボットは、イベントショップで解放・強化する要素です。
解放コストは、すでに購入したボット数によって変わります。
序盤の最初から中心になるというより、イベントやメダルが絡む中期以降の強化として見ると分かりやすいです。
ただし、コイン稼ぎに関わるボットもあるため、早めに役割を知っておくとメダルの使い道を決めやすくなります。

代表的なのがゴールデンボット(Golden Bot)です。
ゴールデンボットは、範囲内で倒された敵にコイン倍率を与えます。
コイン稼ぎと相性が良く、ボットの中でも役割が分かりやすい候補です。
持続時間、クールダウン、ボーナス、範囲を強化できます。

ゴールデンボットの強化は、基本コスト100メダルから始まり、レベルごとに40メダル増えます。
持続時間は20秒から始まり、30レベルまであり、各レベル0.5秒増えます。
研究なしの最大は35秒で、研究により45秒まで伸びます。
クールダウンは120秒から始まり、15レベルまであり、各レベル3秒短くなり、研究なしの最小は75秒、研究により50秒まで短縮できます。

ゴールデンボットのコインボーナスはx2.0から始まり、30レベルまであり、各レベルx0.2増え、最大はx8.0です。
範囲は20mから始まり、20レベルまであり、各レベル2m増えます。
強化だけで最大60mになり、範囲はタワー射程にも影響を受けます。
コイン稼ぎに使う場合は、単に解放するだけでなく、発動範囲や発動タイミングも含めて考えることになります。

ほかのボットにも役割があります。
・フレイムボット:周囲の敵へダメージを与え、燃焼ダメージを発生させる。
・サンダーボット:範囲内の敵をスタンし、その後に鈍化効果を残す。
・アンプリファイボット:敵に対するダメージボーナスを増やす。
・ボットボット:範囲内のほかのボット効果を増やす。

フレイムボットは、燃焼した敵の与ダメージを減らす強化を持ちます。
ダメージ軽減は20%から始まり、25レベルまであり、各レベル3%増えます。
サンダーボットのスタンと鈍化は、ボスとエリートには50%の効果になります。
アンプリファイボットはダメージ補助、ボットボットはほかのボット効果の増幅という役割です。

ボット選びでは、今ほしい効果をはっきりさせることが重要です。
コイン稼ぎならゴールデンボットが分かりやすく、敵の妨害ならサンダーボット、ダメージ補助ならアンプリファイボットが候補になります。
メダルはイベントと関わるため、序盤のワークショップや研究とは別の育成リソースとして扱います。
コイン不足を感じるなら、ゴールデンボットを軸に考えると判断しやすいです。

イベントとメダルの使い道

イベントは、ティア1のウェーブ70でマイルストーン解放されます。
イベントはチャレンジをこなし、メダルを報酬として得る仕組みです。
このメダルが、ボットの解放や強化に関わります。
そのため、イベントは単なる期間限定要素ではなく、ボット育成へつながる重要な導線です。

イベントは2週間サイクルで開催されます。
最初の8日間で新ミッションが追加され、その後6日間は新ミッション追加なしで進行します。
イベントミッションには3段階の達成条件があり、段階が上がるほど必要条件とメダル報酬が増えます。
すべてを一気に終わらせるというより、進行度に合わせて達成できるものから拾う形になります。

メダルの使い道で迷う場合は、ボットとの関係を先に見ます。
ボットはイベントショップで解放・強化するため、どのボットを伸ばしたいかでメダルの価値が変わります。
コイン稼ぎを重視するなら、ゴールデンボットが分かりやすい候補です。
敵制御やダメージ補助を重視する段階では、サンダーボットやアンプリファイボットも視野に入ります。

イベントとメダルは、序盤のメイン強化とは少し位置づけが違います。
ワークショップはコイン、研究はコインと時間、カードと研究枠はジェム、ボットはメダルが関わります。
このように強化リソースが分かれているため、イベントを進めることで通常のコイン強化とは別方向の成長を作れます。
コインが足りない時でも、イベントミッションを進めることでボット育成に手を付けられる点が魅力です。

イベントで意識したい流れは、次の通りです。
・ティア1のウェーブ70でイベントを解放する。
・イベントミッションを進めてメダルを集める。
・メダルでボットの解放や強化を進める。
・コイン稼ぎ重視ならゴールデンボットを候補にする。
・ボット強化はワークショップや研究とは別枠の成長として扱う。

序盤では、イベントを完璧にこなすことより、解放されたら参加してメダル導線を作ることが大切です。
イベントは2週間単位で進むため、プレイを続けるほどメダルの使い道が重くなります。
ボットを強化したい段階になってから慌てるより、早めにイベントの位置づけを知っておくと育成の見通しが立てやすくなります。

ティア2以降の伸ばし方

ティア2以降は、ティア1と同じ感覚で進めると伸びにくくなります。
ティア1では絶対防御が強く、固定軽減で被ダメージを抑えやすいです。
しかし、ティア2では難度が大きく上がるため、絶対防御だけに頼るより、HP、敵制御、回復、コイン/キル、研究速度へ広げる必要があります。

ティア2の短期目標は、ウェーブ100によるティア3解放と、ウェーブ150によるパーク解放です。
パーク解放後は、200ウェーブごとに新しいパーク候補が出ます。
パークはラン終了時にリセットされ、ランごとの内容は運に左右されます。
序盤初期の前提ではありませんが、ティア2以降ではランの伸び方を変える要素になります。

ティア2では、モジュールもウェーブ90で解放されます。
ただし、モジュールは複雑な要素として扱われるため、序盤の総合攻略では深掘りしすぎず、まず解放タイミングを知るだけで十分です。
最初に見るべきなのは、ティア2でどこまで行けるか、ティア1へ戻ったほうが稼げるか、研究速度やコイン/キルを進められているかです。

ティア2以降で伸ばしたい要素は、次の通りです。
・HP:固定軽減に頼りにくくなる段階で重要。
・防御%:受けるダメージ全体を減らす。
・ライフスティール:ヘルス回復より優先度が上がる。
・攻撃速度:敵処理と押し返しに関わる。
・ノックバック:敵をタワーから押し返す候補。
・オーブ:ボス以外の敵を接触で破壊する。
・コイン/キル:敵撃破収入の主軸。
・研究速度:長期育成の効率に関わる。

ノックバックは、敵をタワーから押し返す可能性を持つ強化です。
ライフスティールの後にワークショップで5000コインにより解放され、ノックバック率とノックバック力を使えます。
ノックバック率は80段階で各レベル1%ずつ上がり、最大80%です。
ノックバック力は40段階で、基礎0.4から各レベル0.142ずつ上がり、最大6.08です。

ただし、ノックバックは敵の質量に影響されます。
高ウェーブでは敵の質量上昇により効きにくくなるため、ノックバックだけを耐久の柱にするのは避けたいところです。
オーブは、タワー周囲を回転し、触れた多くの敵を即死させます。
ボスは対象外ですが、通常敵の処理には大きく関わります。

ティア2以降の伸ばし方は、ティア1高ウェーブとティア2挑戦を行き来しながら決めます。
ティア2の倍率で短く稼ぐか、ティア1で長く伸ばしてラン中強化を厚くするかは、到達ウェーブと毎分コインを見て判断します。
固定の正解を決めるより、自分の進行度で稼ぎが良い場所を選ぶことが重要です。

進行度で変わる判断基準

THE TOWERの攻略で迷いやすいのは、強いと言われる要素が進行度によって変わることです。
ティア1では絶対防御が頼りになりますが、ティア2以降ではHPや防御%、ライフスティール、敵制御の重要度が上がります。
究極の武器も、序盤から分かりやすいものと、研究や投資が進んでから強くなるものがあります。
この違いを無視すると、今の段階に合わない強化へコインやジェムを使いやすくなります。

序盤の判断基準は、まずウェーブを伸ばせるかです。
すぐ倒されるなら絶対防御、HP、防御%、トゲを見ます。
敵を倒し切れないなら攻撃速度、マルチショット、ラピッドファイア、バウンスショットなどへ広げます。
収入が足りないならキャッシュ/ウェーブ、コイン/ウェーブ、キャッシュボーナス、コイン/キル、コインカードを見ます。

進行度ごとの大まかな見方は、次の通りです。
・ティア1序盤:収入、絶対防御、トゲを優先する。
・ティア1安定後:HP、防御%、ライフスティール、攻撃速度へ広げる。
・ティア2到達直後:ティア1周回とティア2短期周回を比べる。
・ティア2中盤:研究速度、パーク解放、コイン/キルを意識する。
・究極の武器選択時:ゴールデンタワー、デスウェーブ、ブラックホール、スポットライトの条件差を見る。
・イベント解放後:メダルとボットの使い道を考える。

ジェムの使い道も進行度で変わります。
最初は研究枠とカードスロットの価値が高く、カード購入だけに偏ると研究の進みが遅くなります。
2枠目研究枠、3枠カードスロット、有用カード、3枠目研究枠、5枠カードスロットというように、枠とカードを段階的に進めるとバランスを取りやすいです。
カード全体の最大化には大量のジェムが必要なため、序盤から完凸を前提にしないほうが自然です。

究極の武器は、提示される3択がランダムで、購入するまで選択肢が変わりません。
そのため、理想だけを考えるより、出た候補の中でどれが今後の成長に合うかを選ぶことになります。
ゴールデンタワーは序盤から収入増に直結しやすく、デスウェーブはゴールデンタワーと初期クールダウンが同じで同期しやすいです。
ブラックホールは序盤では危険になる場合がありますが、中盤以降の倍率面で価値が上がります。

最終的には、今いちばん詰まっている理由を見つけることが攻略効率につながります。
倒されるのか、敵を処理できないのか、コインが足りないのか、研究が進まないのかで、見るべき強化は変わります。
序盤は「収入を作る→絶対防御で耐える→トゲで倒す→HPと防御%へ広げる→研究枠とカードで長期育成を始める」という流れを基本にすると迷いにくいです。
そこからティア2以降は、固定軽減中心からHP、敵制御、コイン/キル、研究速度へ移ることで、次の段階へ進みやすくなります。

THE TOWERのスマホ攻略についてのまとめ

・序盤は火力より収入と耐久の土台作りを優先する
・キャッシュ/ウェーブはラン中の強化を早める
・コイン/ウェーブは最序盤の恒久強化を支える
・ウェーブ100以降はコイン/キルの重要度が上がる
・ティア1では絶対防御が被ダメージ軽減に強い
・絶対防御はティア2以降の主軸にはしにくい
・トゲは接触した敵を削る序盤向けの処理手段
・HPと防御%はティア2以降の耐久に必要になる
・研究枠はジェムで増やせる長期効率の要になる
・序盤研究はゲーム速度と研究速度を重視する
・射程研究は序盤で急いで伸ばしすぎない
・カードは購入とスロット拡張のバランスが重要
・攻撃速度やコインカードは序盤から扱いやすい
・エネミーバランスは敵が増える点にも注意する
・究極の武器は提示3択から選ぶためリロール不可
・ゴールデンタワーは序盤からコイン稼ぎに強い
・ブラックホールは中盤以降の倍率面で価値が上がる
・デスウェーブは収入とHP倍率の伸びに関わる
・ボットはイベントメダルで解放や強化を進める
・ゴールデンボットはコイン稼ぎ向けに使いやすい

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