原神のフォンテーヌ魔神任務は、第4章として進む重要なストーリーです。
解放条件は冒険ランク40以上と前提任務のクリアが中心ですが、幕ごとに必要な進行状況が違うため、どこで止まっているのかを切り分けることが大切です。
本記事では、フォンテーヌ魔神任務の解放条件、何章何幕まであるか、所要時間、原石報酬、進めない時の確認順を整理します。
さらに、第1幕から第6幕までの攻略で迷いやすい裁判、調査、メロピデ要塞、遺跡、秘境ギミックのポイントもまとめます。
・フォンテーヌ魔神任務の解放条件と前提任務
・第4章が何幕まであるかと本編の範囲
・幕ごとの所要時間と原石報酬の目安
・進めない時の原因と攻略中の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
原神のフォンテーヌ魔神任務の解放条件と報酬
・解放条件は冒険ランク40以上と前提任務
・何章何幕まであるかの範囲
・所要時間の目安と長くなりやすい幕
・原石とガイド報酬の合計
・進めない時の確認順
・ナド・クライとの違い
この章では、フォンテーヌの魔神任務を始める前に押さえたい条件、幕数、所要時間、報酬、進行できない時の見直しどころを扱います。
解放条件は冒険ランク40以上と前提任務
フォンテーヌの魔神任務を始める条件は、冒険ランク40以上と前提の魔神任務クリアです。
最初に入る第4章第1幕白露と黒潮の序詩は、冒険ランク40以上に加えて、第3章第6幕カリベルトのクリアが必要です。
その後は、直前の幕を終えることで次の幕へ進める形になります。
解放条件を幕ごとに分けると、次のようになります。
・第4章第1幕白露と黒潮の序詩:冒険ランク40以上、カリベルトクリア
・第4章第2幕ゆえなく煙る霧雨のように:冒険ランク40以上、第4章第1幕クリア
・第4章第3幕深海に煌めく星たちへ:冒険ランク40以上、第4章第2幕クリア
・第4章第4幕胎動を諭す終焉の刻:冒険ランク40以上、第4章第3幕クリア
・第4章第5幕罪人の円舞曲:冒険ランク40以上、第4章第4幕クリア
・第4章第6幕ベッドタイムストーリー:冒険ランク40以上、第4章第5幕クリア
大事なのは、第1幕だけはスメール側の前提任務が関わる点です。
フォンテーヌに行ける状態でも、魔神任務として第4章を開始するにはカリベルトまで終えている必要があります。
第2幕以降は「次の幕だけ出ない」というより、直前の幕が終わっているかを見直すのが分かりやすいです。
冒険ランク40に届いていない場合は、任務の入口で止まりやすくなります。
ランク条件で詰まっている時は、任務の攻略手順よりも、まず冒険ランクを上げる準備が優先です。
冒険ランク突破で止まっている場合は、原神の冒険ランク突破で勝てないときの対処法も合わせて見ておくと、進行前の詰まりを整理しやすくなります。
何章何幕まであるかの範囲
フォンテーヌの魔神任務は、第4章として扱われます。
幕数で見ると、第4章第1幕から第4章第6幕までがあります。
ただし、フォンテーヌ本編として見るか、第4章全体として見るかで、答え方が少し変わります。
フォンテーヌ本編の流れとして押さえたい中心は、第4章第1幕から第4章第5幕罪人の円舞曲までです。
第5幕では、フォンテーヌに関わる大きな謎や物語の核心が扱われるため、地域本編の区切りとして見やすい位置にあります。
一方で、第4章第6幕ベッドタイムストーリーも第4章に含まれますが、内容はテイワットやカーンルイアの謎に寄った番外編寄りの扱いになります。
そのため、「フォンテーヌ魔神任務は何章まで」と聞かれた場合は、第4章です。
「フォンテーヌ本編は何幕まで」と聞かれた場合は、第5幕までを中心に見ると分かりやすいです。
「第4章は何幕まで」と聞かれた場合は、第6幕まで含めて考えます。
整理すると、次のようになります。
・章としての範囲:第4章
・フォンテーヌ本編の中心:第1幕〜第5幕
・第4章全体の範囲:第1幕〜第6幕
・第6幕の扱い:フォンテーヌ地域本編後の番外編寄り
ここを分けずに考えると、「第5幕で終わりなのか」「第6幕もフォンテーヌなのか」で迷いやすくなります。
記事内で攻略対象にするなら、第1幕から第5幕までを中心にし、第6幕は第4章内の続きとして補足する形が自然です。
所要時間の目安と長くなりやすい幕
フォンテーヌ魔神任務の所要時間は、幕によって差があります。
会話を読む速度、戦闘、移動、寄り道、宝箱回収で前後するため、時間は固定ではなく目安として見ておくのが使いやすいです。
特に第1幕と第5幕は長めに見積もると、途中で中断しにくくなります。
幕ごとの所要時間の目安は、次の通りです。
・第4章第1幕白露と黒潮の序詩:約4時間
・第4章第2幕ゆえなく煙る霧雨のように:約3時間
・第4章第3幕深海に煌めく星たちへ:約2時間
・第4章第4幕胎動を諭す終焉の刻:約2時間
・第4章第5幕罪人の円舞曲:約5時間
・第4章第6幕ベッドタイムストーリー:約2時間
一気に進めるなら、第1幕から第5幕まででかなりまとまった時間が必要です。
第1幕は導入、移動、裁判、推理の要素が多く、最初から短時間で終わるつもりだと長く感じやすいです。
第5幕はフォンテーヌ本編の山場にあたり、遺跡、審判、推理、物語の展開が続くため、最も長めに見ておきたい幕です。
短い時間で進めたい場合は、第3幕や第4幕のように目安が2時間の幕を区切りにすると進めやすいです。
ただし、第3幕はメロピデ要塞内の導線やパーツ加工があり、慣れていないと移動で迷うことがあります。
第4幕も医務室調査や装置操作が入るため、時間だけでなく、途中で止まりやすい場面を知っておくことが大切です。
第5幕は会話を飛ばすかどうかで体感時間が大きく変わります。
会話をしっかり読むなら長め、テンポよく進めるなら短めになりますが、初回は内容を追いながら進める人が多いため、余裕を持った時間を取るのがおすすめです。
任務の途中で中断したくない場合は、第5幕だけ別日に回す判断も十分にありです。
原石とガイド報酬の合計
フォンテーヌ魔神任務で受け取れる原石は、幕ごとに異なります。
第1幕から第5幕までをフォンテーヌ本編として数える場合、任務報酬の原石合計は300です。
第6幕まで含めて第4章全体で数える場合は、原石合計は360になります。
幕ごとの原石は、次の通りです。
・第4章第1幕白露と黒潮の序詩:原石×60
・第4章第2幕ゆえなく煙る霧雨のように:原石×30
・第4章第3幕深海に煌めく星たちへ:原石×30
・第4章第4幕胎動を諭す終焉の刻:原石×60
・第4章第5幕罪人の円舞曲:原石×120
・第4章第6幕ベッドタイムストーリー:原石×60
第5幕の原石が120と多いため、報酬目的でも第5幕まで進める意味は大きいです。
第2幕と第3幕はそれぞれ30ですが、前後の幕を進めるための通過点でもあります。
第4章全体を進めるなら、原石だけでなく、モラ、大英雄の経験、仕上げ用魔鉱、任務アイテムなども合わせて受け取る形になります。
任務報酬とは別に、冒険の証のガイド報酬もあります。
魔神任務を1幕クリアするごとに、紡がれた運命×1、大英雄の経験×3、祈聖のエキス×3、仕上げ用魔鉱×6を受け取れます。
第1幕から第5幕までなら、ガイド報酬は紡がれた運命×5、大英雄の経験×15、祈聖のエキス×15、仕上げ用魔鉱×30です。
第6幕まで含めるなら、紡がれた運命×6、大英雄の経験×18、祈聖のエキス×18、仕上げ用魔鉱×36になります。
原石と紡がれた運命は分けて考える必要があります。
原石は任務そのものの報酬として幕ごとに設定されており、紡がれた運命はガイド側で受け取る報酬です。
「フォンテーヌ魔神任務の原石はいくつか」を見たい時は原石合計を見て、「ガチャに使える報酬全体」を見たい時はガイド報酬も合わせて考えると分かりやすいです。
進めない時の確認順
フォンテーヌ魔神任務が進めない時は、原因を一つに決めつけず、条件を順番に見直すのが近道です。
特に多いのは、冒険ランク40に届いていない、カリベルトまで終わっていない、直前の幕が未クリア、任務占用が起きている場合です。
どこで止まっているかによって、見る場所が変わります。
見直す順番は、次の通りです。
・冒険ランク40以上になっているか
・第3章第6幕カリベルトをクリアしているか
・第4章の直前の幕を終えているか
・任務画面で選択中の任務が正しいか
・任務占用が出ている場合に続行できる状態か
・戦闘や育成不足で任務中に止まっていないか
第1幕が出ない場合は、冒険ランク40以上とカリベルトのクリアを優先して見ます。
第2幕以降が出ない場合は、直前の幕を終えているかが重要です。
第3幕であれば第2幕、第4幕であれば第3幕、第5幕であれば第4幕を終えている必要があります。
第4章第3幕深海に煌めく星たちへでは、「任務占用について」と表示される場面があります。
その場合でも、選択中の任務に深海に煌めく星たちへが出ているなら、「この任務を続行する」で進められます。
任務占用の表示が出た時は、すぐに詰みと考えるのではなく、任務欄の表示と続行できる選択肢を見直すのが大切です。
戦闘面で止まっている場合は、任務条件ではなく育成や編成が原因になっていることがあります。
世界ランクが上がって敵が強く感じる時は、原神の世界ランク5の推奨レベルと詰んだ時の対処法も参考になります。
任務の入口条件と、任務中の戦闘で止まる原因は別なので、どちらで困っているかを切り分けると対処しやすいです。
ナド・クライとの違い
ナド・クライは、フォンテーヌ魔神任務とは別の章として扱う必要があります。
同じ魔神任務に関わる地域名ではありますが、フォンテーヌの第4章とは主題が違います。
フォンテーヌの記事でナド・クライを攻略対象として混ぜると、読者が知りたい第4章の解放条件や報酬からずれてしまいます。
フォンテーヌ魔神任務は第4章です。
第1幕白露と黒潮の序詩から、第5幕罪人の円舞曲までがフォンテーヌ本編の中心になり、第6幕ベッドタイムストーリーも第4章に含まれます。
一方で、ナド・クライは空月の歌に関わる内容として扱われます。
違いを整理すると、次のようになります。
・フォンテーヌ:第4章の舞台
・フォンテーヌ本編の中心:第1幕〜第5幕
・第4章全体:第1幕〜第6幕
・ナド・クライ:空月の歌側の地域
・ナド・クライの攻略:フォンテーヌ魔神任務とは別テーマ
「原神魔神任務 ナドクライ」と一緒に調べている場合でも、フォンテーヌ魔神任務の解放条件を知りたいなら、第4章の条件を見るのが先です。
ナド・クライは別章の話として切り分けることで、必要な前提任務や幕数を混同しにくくなります。
フォンテーヌの記事内では、混同しやすい用語として触れる程度に留めるのが自然です。
原神のフォンテーヌ魔神任務の攻略ポイントと注意点
・第1幕の裁判と推理の進め方
・第2幕の調査と事件ファイル
・第3幕のメロピデ要塞と加工手順
・第4幕の医務室調査と装置操作
・第5幕の遺跡攻略と審判の日
・第6幕の秘境ギミックと戦闘準備
・攻略前に整えたい育成と移動準備
ここでは、各幕で詰まりやすい調査、推理、装置操作、戦闘準備を中心に整理します。
第1幕の裁判と推理の進め方
第4章第1幕白露と黒潮の序詩は、フォンテーヌの導入として移動、会話、裁判、推理が多い幕です。
スメールのキャラバン宿駅から目的地へ向かい、リネについていく流れから始まります。
その後、周囲の3人にマジックポケットを配り、繊維型ロマリタイムフラワーを水元素で攻撃して回収します。
移動では、エレベーター、ナヴィア線、船を使ってエピクレシス歌劇場へ向かいます。
道中のワープポイントを開けておくと、後の移動が楽になります。
第1幕は会話と移動が長いため、目的地だけを追うよりも、ワープポイントを開けながら進めると戻りの手間を減らせます。
裁判パートでは、まず事件の手がかりを集めます。
主な手がかりは、事故現場の右側、観客席のエゼルレッド、劇場入口付近のトリスタです。
地下調査では、虫眼鏡マークを使って調べると目的が更新されます。
手がかりを見落とすと進行が止まったように感じやすいので、マークが出ている場所を順番に調べるのが大切です。
反論では、証拠と主張の対応を間違えないことが重要です。
「リネがホールジーを襲った」にはリネの供述を使います。
「リネがホールジーをさらった」には「論示機」のコアがある部屋の声を使います。
「リネがコーウェルを気絶させた」には少女の服を使います。
推理では、死者の身分情報、リネの供述、マジックショーの最中の物音、割れた花瓶、落ちているフック付きロープ、観客側にあるマジックボックスの構造、原始胎海の水などが関わります。
第1幕は戦闘よりも、情報を拾って正しい場面で使う流れが中心です。
「どこで何を調べたか」を意識して進めると、裁判パートの選択で迷いにくくなります。
この幕の報酬は、冒険経験×3550、モラ×155425、大英雄の経験×15、仕上げ用魔鉱×28、原石×60です。
第1幕は時間が長めですが、フォンテーヌの基本設定と裁判の進め方を理解する入口になります。
後の幕でも推理や調査が出てくるため、第1幕で手がかりを集める流れに慣れておくと進めやすいです。
第2幕の調査と事件ファイル
第4章第2幕ゆえなく煙る霧雨のようには、第1幕を終えた後に進める幕です。
舞台はフォンテーヌ廷、ホテル・ドゥボール、歌劇場の噴水広場、棘薔薇の会の拠点へと移っていきます。
第1幕よりも、関係者を巡って情報を集める流れが強くなります。
序盤では、地下でマルシラックと会話して進みます。
その後、パレ・メルモニアでヌヴィレットと会話し、ポワソン町へ向かいます。
さらに、マルシラック、ジャックの家族、フローレント、ティエリー、マーセルへと会話対象がつながっていきます。
第2幕は人物の名前と場所が増えるため、任務ナビの導線を追いながら進めるのが分かりやすいです。
途中では、近くの装置を起動すると目的地まで行けるようになる場面があります。
目的地直前には宝箱があり、最奥では虫眼鏡マークで調査すると目的が更新されます。
調査型の進行では、敵を倒すだけではなく、周囲の調べられる場所を拾う必要があります。
会話中には事件ファイルを開き、ヴェニールのノートを選ぶ場面があります。
このような場面では、目的の人物や場所だけでなく、任務中に得た資料を選ぶことが進行条件になります。
第2幕で詰まった時は、移動先の見落としだけでなく、事件ファイル内の選択も見直すと進みやすいです。
第2幕の報酬は、冒険経験×3325、モラ×146100、大英雄の経験×13、仕上げ用魔鉱×27、原石×30、永久奔流の記憶×1です。
原石は第1幕より少なめですが、永久奔流の記憶が含まれる点が特徴です。
第2幕はフォンテーヌの事件の流れを追う幕なので、会話と資料選択を丁寧に進めると、次の第3幕にも入りやすくなります。
第3幕のメロピデ要塞と加工手順
第4章第3幕深海に煌めく星たちへは、メロピデ要塞での行動が中心になります。
解放条件は冒険ランク40以上と第4章第2幕クリアです。
任務占用の表示が出る場合がありますが、選択中の任務に深海に煌めく星たちへが表示されているなら、そのまま続行できます。
序盤は、フォンテーヌ廷地下、パレ・メルモニア、カフェ・ルツェルン、エピクレシス歌劇場へ進みます。
その後、リフトで下へ向かい、メロピデ要塞でリオセスリと会話します。
要塞内では、特別許可食堂、鉄拳闘技場、管理エリア、居房エリア、医務室を巡るため、場所の上下関係で迷いやすいです。
メロピデ要塞では、ワープポイントを開放しておくと移動がかなり楽になります。
要塞内は同じような場所を何度も行き来するため、ワープポイントを使えるかどうかで所要時間の感覚が変わります。
第3幕を進める時は、任務目的地だけに直行するよりも、移動しやすい導線を作りながら進めるのがおすすめです。
パーツ加工の場面では、未加工のパーツを装置に入れて「加工開始」を選びます。
装置が赤くなったら攻撃して直し、台が光ったらジャンプで乗ります。
ここでジャンプして台に乗らないと成功しないため、攻撃だけで進めようとして止まりやすい場面です。
3回成功したら、パーツを取って先へ進みます。
第3幕では、再びパーツを加工する場面もあります。
前回と同じ手順を使い、会話中に行き先を選ぶ画面では生産エリアを選ぶ導線があります。
また、辺りを回って手がかりを探す場面では、高さの違う場所で3箇所を調べます。
ワープポイントやリフトを使うと到達しやすいため、要塞内の階層移動を意識すると迷いにくいです。
第3幕の報酬は、モラ×215500、大英雄の経験×17、仕上げ用魔鉱×32、原石×30です。
アチーブメントとしては、水族館の面会人、夢の中のビジョン、ルール・コーナーソサエティ、深海に煌めく星たちへが関わります。
第3幕は時間目安こそ約2時間ですが、加工手順と要塞内移動で止まりやすいため、操作と移動の両方を意識して進めるのが重要です。
第4幕の医務室調査と装置操作
第4章第4幕胎動を諭す終焉の刻は、第3幕クリア後に進める幕です。
引き続きメロピデ要塞周辺の進行があり、調査と推理、さらにフレミネを操作する場面が入ります。
第3幕と同じく、場所の移動や調査対象の見落としで止まりやすい幕です。
序盤では、3箇所の調査を行います。
順番は問われませんが、管理エリアのワープポイント近くから向かうと進めやすいです。
調査対象には、バヴィリエとの会話、食堂前での会話、食堂から道なりに進む3箇所目の調査があります。
同じエリア内で複数の目的が切り替わるため、任務ナビと周囲の会話対象を見落とさないようにします。
医務室では、手がかりを3箇所調べます。
対象は本、ベッド、箱裏の鉄の床です。
箱裏の床は、正面から見ているだけだと気づきにくい位置になりやすいため、医務室内を一周して調べる意識が必要です。
第4幕の調査は、広い範囲を探索するというより、狭い場所で調べる対象を拾い切ることが大事です。
推理パートでは、シグウィン、研究ノート、昼飯前の三十分前、コリンズ、フォンタ社関連の情報などが選択肢として関わります。
ここでも、会話と調査で得た情報を正しくつなげる必要があります。
選択肢が出た時に焦って選ぶより、どの情報がどの出来事に対応しているかを見ながら進めると迷いにくいです。
回想シーンでは、フレミネを操作します。
最初に下へ飛び降り、装置を起動して進みます。
装置操作では、はしごを登った先にある手前の装置ではなく、奥の装置を先に起動します。
その後、手前の装置を起動する流れです。
手前を先に起動した場合は、再度起動して高さを下げる必要があります。
第4幕の報酬は、モラ×248625、大英雄の経験×18、仕上げ用魔鉱×37、原石×60、永久奔流の記憶×1です。
アチーブメントとしては、ふしぎの海、万古の孑遺、胎動を諭す終焉の刻などが関わります。
第4幕は戦闘よりも、調査対象と装置順の理解が重要なので、医務室と回想シーンで焦らず進めるのが攻略のポイントです。
第5幕の遺跡攻略と審判の日
第4章第5幕罪人の円舞曲は、フォンテーヌ本編の山場になる幕です。
第4章第4幕の続きとして進み、物語の核心へ近づく内容になっています。
所要時間の目安は約5時間と長めなので、まとまった時間を取って進めると内容を追いやすいです。
序盤では、時計を翌日の8時まで進めます。
その後、メロピデ要塞の居房エリアへ行き、受付係と会話します。
続いて執務室、パレ・メルモニア、ポワソン町へと移動します。
第5幕は会話と移動の区切りが多いため、任務が止まったように見えても、時間変更や目的地移動を見直すと進みやすいです。
遺跡に入る場面では、火力を出せるキャラを用意しておくと進めやすくなります。
道中では敵を倒しながら進み、亀裂の入った道から落下して次の場所へ向かいます。
秘境内では、精巧な宝箱×2と貴重な宝箱×1があります。
ストーリーだけを追っていると宝箱を見落としやすいため、秘境内では進行ルート周辺も見ておくと無駄が少ないです。
審判の日の推理では、フリーナに関する情報を組み立てます。
「召使」と対面する、公子の有罪判決、連続少女失踪事件の真相などが選択に関わります。
さらに、予言の石板では、それぞれの内容に対応する出来事を証明していきます。
予言の石板で扱う内容は、次のように分けて見ると分かりやすいです。
・予言の石板・1:連続少女失踪事件の真相
・予言の石板・2:「水神」の死刑宣告
・予言の石板・3:ナヴィアの落水事故
・予言の石板・4:メロピデ要塞の原始胎海噴出災害
第5幕は、調査、推理、審判、物語の展開が重なるため、選択肢だけを急いで進めると内容がつながりにくくなります。
特に予言の石板は、出来事の対応関係を押さえることが大切です。
どの石板がどの事件や災害に結び付くかを見ながら進めると、審判の日の流れを理解しやすくなります。
第5幕の報酬は、モラ×351475、大英雄の経験×27、仕上げ用魔鉱×52、原石×120、永久奔流の記憶×1です。
任務アイテムとして星間の涙も関わります。
アチーブメントには、運命の舞台、より良い明日のために、罪人の円舞曲などがあります。
第5幕の終盤では、ヌヴィレットからナタに関する情報も聞けるため、フォンテーヌ本編の区切りでありながら、次の地域へのつながりも感じられる幕です。
第6幕の秘境ギミックと戦闘準備
第4章第6幕ベッドタイムストーリーは、第4章第5幕罪人の円舞曲クリア後に進める幕です。
フォンテーヌ本編後の第4章内の続きとして扱いやすく、内容はテイワットやカーンルイアの謎に寄っています。
フォンテーヌの地域本編だけを追うなら第5幕が大きな区切りですが、第4章全体を見るなら第6幕まで含めます。
序盤は、スメールシティの冒険者協会へ向かい、キャサリンと会話します。
その後、ヴィマラ村へ向かう流れがあります。
第6幕はフォンテーヌの各地を回るというより、スメール側の導線から始まるため、舞台の切り替わりで少し印象が変わります。
秘境啓示の地に入る際は、ボス戦闘に備えて炎元素の攻撃手段を複数用意しておくと進めやすいです。
出現する敵にはアビスの使徒・落霜が含まれます。
最奥ではアビスの使徒との戦闘があり、一定までダメージを与えると氷元素シールドをまといます。
炎元素キャラを編成していると、シールドへの対応がしやすくなります。
秘境内のギミックは、装置の操作順が重要です。
ギミックと扉を正面に見て、6時、3時、9時の順に装置を1回ずつ操作すると進められます。
装置をやみくもに触るより、扉を基準に方向を見て順番を決めると迷いにくいです。
第6幕の報酬は、冒険経験×3000、モラ×131300、大英雄の経験×13、仕上げ用魔鉱×24、原石×60、「公平」の導き×2、「秩序」の導き×2、「正義」の導き×2、いつの間にか撮られていた集合写真です。
第6幕は所要時間の目安が約2時間なので、第5幕よりは短めに進めやすいです。
ただし、秘境内の戦闘準備と装置順を知らないと足止めされやすいため、炎元素とギミック順を先に押さえておくと安定します。
攻略前に整えたい育成と移動準備
フォンテーヌ魔神任務を進める前は、解放条件だけでなく、育成と移動の準備も整えておくと快適です。
任務自体はストーリーと調査が中心ですが、秘境や戦闘、長い移動、要塞内の階層移動が入ります。
特に第3幕以降はメロピデ要塞での移動が増え、第5幕と第6幕では戦闘準備も大切になります。
移動面では、道中のワープポイントを開放しながら進めるのが基本です。
第1幕ではエピクレシス歌劇場へ向かうまでに、エレベーター、ナヴィア線、船を使います。
第3幕ではメロピデ要塞のワープポイントが重要になります。
要塞内は階層が分かれているため、ワープポイントやリフトを活用できるかどうかで迷いやすさが変わります。
育成面では、任務中の戦闘で止まらない程度に、主力キャラのレベル、武器、聖遺物を整えておくと安心です。
第5幕の遺跡では敵を倒しながら進むため、火力を出せるキャラがいると進行が楽になります。
第6幕では氷元素シールドをまとうアビスの使徒に備えて、炎元素の攻撃手段を複数用意しておくと対応しやすいです。
序盤から編成に迷っている場合は、原神序盤パーティーのキャラと編成を見て、任務を進めやすい基本の組み方を押さえておくと役立ちます。
また、聖遺物の強化や厳選をどこまで進めるか迷う場合は、原神の聖遺物厳選の基準と始めるタイミングも参考になります。
フォンテーヌ魔神任務そのものは、特定の高難度編成を要求する記事テーマではありませんが、主力が育っていないと戦闘や秘境で時間がかかりやすくなります。
準備を優先するなら、まずは移動のためのワープポイント、次に主力キャラの育成、最後に幕ごとのギミック理解です。
第1幕と第2幕は裁判や調査、第3幕と第4幕は要塞内の導線、第5幕は長時間の物語と遺跡、第6幕は秘境ギミックと炎元素の準備が重要になります。
幕ごとに詰まりやすいポイントが違うため、同じ対策だけで押し切ろうとせず、進行状況に合わせて準備を変えるとスムーズです。
原神のフォンテーヌ魔神任務についてのまとめ
・フォンテーヌ魔神任務は第4章として進行する
・第1幕開始には冒険ランク40以上が必要
・第1幕はカリベルトのクリアも条件になる
・第2幕以降は直前の幕クリアが必要になる
・本編の中心は第1幕から第5幕まで
・第6幕は第4章内の番外編寄りの扱い
・第1幕から第5幕までの原石合計は300
・第6幕まで含めると原石合計は360
・ガイド報酬は幕ごとに紡がれた運命がある
・第5幕は所要時間が長く原石報酬も多い
・進めない時はランクと前提任務を先に見る
・第3幕はメロピデ要塞の移動で迷いやすい
・第3幕の加工は攻撃とジャンプ操作が必要
・第4幕は医務室の本や床の調査が重要
・第5幕は遺跡攻略と審判の日が大きな山場
・第6幕は炎元素を用意すると戦闘が安定する
・ナド・クライはフォンテーヌとは別章の内容
・攻略前は育成とワープポイント解放が重要
