【簡単解説】フロントミッション リメイク:攻略と育成のコツとポイントでは、序盤から迷いやすい育成方針、スキルの覚え方、レベル上げ、アジリティ上げ、隠し武器や条件付き加入キャラまでまとめて押さえることが重要です。
フロントミッション ザ・ファースト:リメイクは、パイロットの累積経験値とヴァンツァーのセットアップが攻略に直結するため、誰をどの役割で育てるかを早めに決めるほど進めやすくなります。
近距離、遠距離、格闘、回避の違いを理解し、闘技場や補給車を活用しながら育成すれば、通常ミッションだけでなく隠し要素にも対応しやすくなります。
・序盤に優先したい育成方針と役割分担
・スキルの種類、覚え方、選び方の注意点
・レベル上げとアジリティ上げの具体的な進め方
・隠し武器、条件付き加入キャラ、隠し機体の見方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
フロントミッションリメイクの攻略と育成の基本
・序盤に優先したい育成方針
・近距離型と遠距離型の使い分け
・格闘型と回避型の育て方
・スキルの種類と覚え方
・レベル上げと経験値稼ぎ
・アジリティの上げ方
・装備更新とヴァンツァー調整
・闘技場と補給車の活用
この章では、攻略を進める前に押さえておきたい育成方針、経験値、スキル、装備調整の見方を整理します。
序盤に優先したい育成方針
フロントミッション ザ・ファースト:リメイクで育成を始める時は、全員を同じ方向に伸ばすより、パイロットごとの役割を早めに決めることが大切です。
本作のユニットはパイロットとヴァンツァーで成り立っており、パイロット側にはLevel、Fight、Short、Long、Agility、Skillsがあります。
このうち育成の軸になるのは、格闘に関わるFight、近距離に関わるShort、遠距離に関わるLong、防御や回避に関わるAgilityです。
Levelはこれらの累積経験値の合計で上がるため、どの行動を多く取らせるかがそのまま育成方針につながります。
序盤で迷ったら、扱いやすいのは近距離と遠距離を中心にした育成です。
近距離型は手持ち武器で攻撃しやすく、デュエル、スイッチ、スピードといったスキルで戦闘の安定感を伸ばせます。
遠距離型はミサイルやグレネードなどで反撃を受けずに削れるため、接近する前の敵戦力を減らす役割を持てます。
特に序盤は被弾が重なると修理費や立て直しが負担になるため、前に出るユニットと後ろから削るユニットを分けるだけでも進めやすさが変わります。
育成の大まかな見方は次の通りです。
・近距離型:Shortを伸ばし、デュエル、スイッチ、スピードを活かす
・遠距離型:Longを伸ばし、ガイドで狙うパーツを選びやすくする
・格闘型:Fightを伸ばし、スタン、ダブル、ファーストを狙う
・回避型:Agilityを伸ばし、防御面を補いながら役割を決める
ただし、スキルはパイロットごとに習得できる種類や最大数が異なります。
そのため、近距離型だから全員が同じスキル構成になるわけではありません。
序盤は「このキャラを何型にするか」だけでなく、「そのキャラが実際にどのスキルを覚えられるか」まで見ておくと、後から育成方針が崩れにくくなります。
近距離型と遠距離型の使い分け
近距離型は、敵に近づいて手持ち武器で攻撃する主力です。
Shortを伸ばすほど近距離攻撃の扱いやすさが上がり、デュエルで狙うパーツを選び、スイッチで追加攻撃を狙い、スピードで複数回攻撃武器の攻撃回数を増やせます。
特にデュエルは近距離攻撃時に必ず発動し、攻撃するパーツを選べるため、ボディを狙って撃破を早めたい場面で役立ちます。
スイッチやスピードは発動率に左右されますが、決まれば攻撃回数が増えて敵を押し切りやすくなります。
近距離型で注意したいのは、武器の攻撃回数だけを見て選ばないことです。
近距離攻撃の火力はShortの累積経験値の影響を受けます。
経験値が少ない段階では、攻撃回数よりも単発の攻撃力が高い武器のほうが扱いやすいことがあります。
一方で経験値が増えてくると、複数回攻撃できる武器が強みを出しやすくなります。
同じ近距離武器でも、育成段階によって見方が変わる点は意識しておきたいところです。
遠距離型は、ミサイル、グレネード、バズーカなどで離れた敵を攻撃する支援役です。
遠距離攻撃は反撃を受けにくいため、前衛が接近する前に敵のパーツやボディを削れます。
ガイドを使えるようになると攻撃するパーツを選べるため、遠距離型を2機用意してボディを狙えば、敵を早めに撃破しやすくなります。
接近戦で消耗しやすい時ほど、遠距離型の削りが重要になります。
遠距離型の弱点は、武器が重くなりやすいことです。
遠距離武器を持つ場合は、ボディやバックパックの出力を見ながら装備を組む必要があります。
また、遠距離武器の射程は段差にも影響されます。
射程4の武器でも、段差1段で実質3、段差2段で実質2の射程として考える必要があるため、高低差のあるマップでは位置取りも重要です。
近距離型と遠距離型は、どちらか一方だけで考えるより、役割を分けたほうが動かしやすくなります。
近距離型は撃破を取りに行く主力、遠距離型は反撃を受けずに削る支援役として見ると、育成と装備の方向が整理しやすくなります。
格闘型と回避型の育て方
格闘型は、敵に隣接してFightを伸ばしながら戦うタイプです。
格闘スキルにはスタン、ダブル、ファーストがあります。
スタンは相手を行動不能にする可能性があり、ダブルは左右の腕の武器タイプが格闘の場合にもう一方の腕でも攻撃できます。
ファーストは格闘攻撃時に発動すると、格闘攻撃や近距離攻撃の相手に対して先制できるため、接近戦の安全性を大きく変えます。
格闘型で迷いやすいのは、武器を装備すれば必ず強くなるわけではない点です。
格闘攻撃では、腕のATと格闘武器のATが別に扱われます。
格闘武器を装備していない時は腕のATが攻撃力になります。
そのため、高いATを持つ腕に低いATの格闘武器を持たせると、かえって攻撃力が下がる場合があります。
格闘型はスキルだけでなく、腕パーツと格闘武器の組み合わせも見ておく必要があります。
回避型はAgilityを伸ばし、防御面を補いながら運用するタイプです。
ただし、回避型といっても全員が同じように火力を出せるわけではありません。
パイロットによってはデュエルやファーストを覚えなかったり、実際に習得できるスキルが限られたりします。
そのため、回避型は「避けるから前に出せる」と単純に考えるより、どの攻撃手段を持たせるかをセットで決める必要があります。
格闘型と回避型は、どちらも敵に近づく場面が多くなります。
格闘型はスタンやファーストで接近戦を有利にし、回避型はAgilityと防御行動で生存力を補います。
ただし、どちらも無理に前へ出しすぎると、ボディ破壊や脚破壊で動きが止まりやすくなります。
前衛として使う場合でも、補給車やリフの位置、遠距離型の支援、敵の残り武器を見ながら動かすと安定します。
スキルの種類と覚え方
本作のスキルは全部で7種類です。
格闘タイプにスタン、ダブル、ファーストがあります。
近距離タイプにデュエル、スイッチ、スピードがあります。
遠距離タイプにガイドがあります。
どのスキルも役割がはっきりしているため、パイロットの育成方針に合わせて選ぶことが重要です。
スキルの分類は次の通りです。
・スタン:格闘攻撃時に発動すると相手を行動不能状態にする
・ダブル:左右の腕が格闘武器の場合、もう一方の腕でも攻撃できる
・ファースト:格闘攻撃時、格闘や近距離の相手に先制しやすくなる
・デュエル:近距離攻撃時に攻撃するパーツを選べる
・スイッチ:近距離攻撃時、条件を満たすともう一方の腕でも攻撃できる
・スピード:複数回攻撃武器の攻撃回数を増やす
・ガイド:遠距離攻撃時に攻撃するパーツを選べる
スキルは、対応する累積経験値が一定値に達した後、次のレベルアップ時に選択して習得します。
たとえば近距離スキルを覚えたいならShortを伸ばし、遠距離スキルを覚えたいならLongを伸ばす流れになります。
ただし、パイロットごとに必要経験値、習得できるスキル、最大スキル数が異なります。
同じ近距離型でも、全員がデュエル、スイッチ、スピードを自由に取れるとは限りません。
スキル選択で特に注意したいのは、一度覚えたスキルを変更できないことです。
最大スキル数に達すると、それ以上は習得できません。
レベルアップ時に習得を見送った場合は、次のレベルアップ時に再度選べます。
迷う場合はすぐに埋め切らず、最終的にどの役割へ寄せるかを考えてから取るほうが失敗しにくいです。
発動率にも違いがあります。
デュエルは各Lvで100%発動します。
一方、スイッチやスピードはLvによって発動率が上がります。
スピードはLv1で攻撃回数+1、Lv2で+2、Lv3とLastで+3です。
そのため、スピードは複数回攻撃武器と組み合わせてこそ価値が出ます。
単発武器では増加しないため、スキルだけを見て武器を選ぶと強みを活かしきれません。
レベル上げと経験値稼ぎ
レベルは、Fight、Short、Long、Agilityの累積経験値合計で上がります。
Levelの最大値は50です。
Fight、Short、Long、Agilityの累積経験値は最大9999まで伸びます。
到達目安として、Level2は経験値合計200、Level5は1000、Level10は2500、Level20は6000、Level30は12600、Level40は22400、Level50は37500です。
レベルだけを見て育成するより、どの経験値が伸びているかを見るほうが実戦の役割を決めやすくなります。
攻撃経験値は、対応する攻撃を行うことで増えます。
格闘攻撃ならFight、近距離攻撃ならShort、遠距離攻撃ならLongです。
与えたダメージ量によって獲得経験値が増減し、パーツを破壊するとボーナスが入ります。
攻撃をミスしても少量の経験値は入るため、命中しなかった行動も完全に無駄にはなりません。
経験値稼ぎでは、敵補給車が登場するミッションが重要です。
敵のボディ以外のパーツを破壊し、補給車に修復させることで、再びパーツ破壊を狙えます。
補給車の周囲に敵ユニットを残しておくと、パーツ破壊と修復を繰り返しやすくなります。
ただし、敵を倒し切ると稼ぎが終わるため、ボディを狙うタイミングは調整したいところです。
経験値の稼ぎ方は、伸ばしたい項目で変わります。
・Fight:両腕を破壊した敵を格闘で攻撃する
・Short:デュエルや弱い近距離武器でパーツを狙う
・Long:ガイドや弱い遠距離武器でパーツを狙う
・Agility:攻撃を受ける、防御する、反撃を受ける
O.C.U.編ではツィーゲ ライフルがShort経験値稼ぎに使いやすい武器です。
性能は1×99、Hit99、射程1、Weight10、EXP650です。
攻撃を外しても650前後の経験値を得られるため、近距離育成の効率を大きく上げられます。
また、ドラゴンハンド アームは攻撃を外しても450前後の経験値を獲得できますが、入手は2周目以降です。
O.C.U.編ではMission26、U.S.N.編ではMission20が入手の目安になります。
アジリティの上げ方
Agilityは防御面に関わる累積経験値です。
敵から攻撃を受けた時、攻撃後に反撃を受けた時、敵の攻撃に対して防御行動をした時に経験値が増えます。
受けたダメージ量に関係なく獲得量は一定です。
また、Agilityの累積経験値100ごとに被ダメージが1減るため、長く使う前衛ほど育てておきたい項目です。
アジリティ上げで分かりやすい方法は、攻撃力の低い敵に隣接し、毎ターン防御行動を行うことです。
こちらが倒されにくい状況を作り、敵の攻撃を受け続けることでAgilityを伸ばせます。
盾を装備している場合、防御行動では獲得経験値が減ります。
ただし、キャンセルボタンで防御行動を行えば減少しないため、盾を使う時は操作の違いにも注意が必要です。
O.C.U.編ではMission01がアジリティ上げに使いやすい場面です。
このミッションではロイドが撃破されてもゲームオーバーにならないため、リペアで回復しながらAgilityを稼げます。
序盤から防御面を伸ばしたい場合は、無理に敵を倒し急がず、攻撃を受ける状況を作ると育成が進みます。
U.S.N.編ではMission01の暗視モードが利用しやすいです。
暗視モードに移行すると敵の命中率が下がるため、被弾リスクを抑えながらAgilityを上げやすくなります。
ただし、攻撃を受ける前提の育成なので、ボディのHPや修復手段を見ながら進める必要があります。
倒されにくい敵を残す、回復役を近くに置く、必要以上に敵を削らないといった調整が大切です。
アジリティは地味に見えますが、前衛の安定感に直結します。
格闘型や近距離型のように敵の攻撃範囲へ入るキャラは、火力だけでなくAgilityも伸ばすと戦線を維持しやすくなります。
装備更新とヴァンツァー調整
ヴァンツァーの強さは、武器とパーツのセットアップで決まります。
パーツだけを新しくしても、W/Pが100を超えると重量オーバーでセットアップできません。
装備更新では、火力、耐久、命中、移動力、出力のバランスを見る必要があります。
強い武器を持たせたい時ほど、ボディやバックパックの出力が重要になります。
パーツごとの見方は次の通りです。
・ボディ:HPが0になると撃破扱いになる
・腕:手持ち武器の命中率に影響し、破壊されるとその腕の武器が使えない
・脚:移動力に影響し、破壊されると移動力が半分になる
・コンピュータ:格闘、近距離、遠距離の命中率と回避率に関わる
・バックパック:アイテム装備数、アイテム射出距離、エンジン出力に関わる
ボディは最優先で見るべきパーツです。
ボディHPが0になるとミッションから除外され、主人公のヴァンツァーは例外を除き撃破されるとゲームオーバーになります。
腕や脚は壊れてもすぐ撃破にはなりませんが、攻撃手段や移動力を大きく失います。
特に腕を壊されると、その腕に持たせた武器や内蔵武器で攻撃できなくなるため、近距離型ほど腕の耐久も大切です。
脚タイプと移動力も見落としやすい要素です。
段差移動はノーマル脚で2段まで、それ以外は1段までです。
ミッションによってはノーマル脚でないとクリアできない場合があります。
また、ユニットの移動力は脚パーツの移動力とW/Pによる加算で決まります。
W/Pが90以上なら加算0、80〜89なら+1、70〜79なら+2、60〜69なら+3、50〜59なら+4、49以下なら+5です。
軽く組むほど動きやすくなるため、重武装だけが正解ではありません。
バックパックは、回復や補給を持ちたい時にも重要です。
アイテム装備数は初期4つで、バックパックにより最大8つまで増えます。
アイテムを多く持てるユニットは、前線の立て直しやパーツ修復に対応しやすくなります。
遠距離型は武器が重くなりやすいため、バックパックの出力も含めてセットアップを考えると運用しやすくなります。
闘技場と補給車の活用
闘技場は資金稼ぎと育成の両方で役立ちます。
勝利すると賭け率と賭け金に応じた報酬を得られます。
エントリーするユニットのMACHINE DATAが低いほど賭け率が上がるため、機体性能と勝率のバランスを見ながら使う場所です。
装備更新で資金が足りない時は、ミッション報酬だけに頼らず闘技場を挟むと進行が安定します。
闘技場では、勝利した場合だけでなく、ギブアップした場合や左右のアームを破壊されて敗北した場合にも経験値を獲得できます。
旧作系では対戦相手のLvを超えると獲得できなくなる仕様がありますが、リメイク版のNintendo Switch版では、パイロットLvが上がっても闘技場で得られる経験値が0になりません。
この差により、リメイク版では闘技場育成がしやすくなっています。
終盤加入キャラの育成補正にも使いやすい要素です。
補給車は、戦闘中の立て直しと経験値稼ぎの両方で重要です。
補給車は隣接ユニットの装備変更、弾薬補給、破壊パーツのHP1修復、全パーツHP回復ができます。
味方だけでなく敵ユニットも修復と回復の対象になります。
そのため、敵補給車がいるマップでは、敵のパーツを壊して補給車に直させ、再度パーツ破壊を狙う稼ぎ方ができます。
補給車を活用する時は、敵のボディを早く壊しすぎないことが重要です。
経験値はパーツ破壊でも増えるため、ボディ以外を狙って壊し、修復されたらまた壊す流れが作れます。
近距離ならデュエル、遠距離ならガイドがあると狙うパーツを選びやすくなります。
デュエルやガイドがまだない場合は、攻撃力の弱い武器を使って敵を倒し切らないように調整すると稼ぎやすくなります。
資金は闘技場、ミッションクリア報酬、敵機体の撃破報酬、入手パーツの売却などで増やせます。
ただし、NPCが敵を撃破した場合は敵撃破による入手物を得られません。
また、ミッションで味方が撃破されると修理費が必要です。
攻め急いで撃破されるより、闘技場と補給車を使いながら装備と育成を整えるほうが、結果的に攻略が安定します。
フロントミッションリメイク攻略で育成後に見る隠し要素
・隠し武器の入手と使い道
・条件付き加入キャラの確認
・隠し機体と大型機動兵器
・Ex.Missionの報酬と注意点
・O.C.U.編の育成候補
・U.S.N.編の育成候補
・旧版やDS版との違い
この章では、育成が進んだ後に見ておきたい隠し武器、加入キャラ、隠し機体、シナリオ別の育成候補を扱います。
隠し武器の入手と使い道
隠し武器は、単に強い装備として見るより、育成効率を上げる装備として見ると価値が分かりやすいです。
特にツィーゲ ライフルは、O.C.U.編のShort経験値稼ぎで重要な武器です。
性能は1×99、Hit99、射程1、Weight10、EXP650です。
攻撃を外しても650前後の経験値が入るため、近距離育成を進めたい時に大きな助けになります。
ツィーゲ ライフルはO.C.U.編Mission15またはMission19で入手できます。
Mission19では、Mission15で入手していない場合にマップ右上で入手できます。
入手したら、ただ攻撃力目的で使うだけでなく、Shortを伸ばしたいキャラに持たせるのが有効です。
近距離型の育成が遅れている時や、デュエル、スイッチ、スピードを狙いたい時に優先して使うと役割がはっきりします。
もう一つ注目したいのがドラゴンハンド アームです。
こちらは攻撃を外しても450前後の経験値を獲得できます。
ただし入手は2周目以降です。
O.C.U.編ではMission26、U.S.N.編ではMission20で入手できます。
1周目の序盤から使うものではなく、周回後の育成補助として見ると扱いやすいです。
隠し武器を使う時に注意したいのは、撃破力と育成効率を混同しないことです。
高い経験値を得られる武器は、育成目的で使う場面に価値があります。
敵をすぐ倒したい場面では火力や命中、射程を見て選び、経験値を稼ぎたい場面ではEXPや攻撃回数、倒し切らない調整を見て選ぶと無駄がありません。
ツィーゲ ライフルは特に近距離育成の中核になるため、入手後は育成したいキャラに渡す優先度が高いです。
条件付き加入キャラの確認
O.C.U.編には、会話や闘技場戦などの条件を満たすことで加入するキャラがいます。
検索では隠しキャラとして探されやすい要素ですが、本文では条件付き加入キャラとして見ると分かりやすいです。
加入条件を逃すと育成候補が減るため、該当ミッション後の町や闘技場は意識して回る必要があります。
主な条件付き加入キャラは次の通りです。
・ヤン:Mission04終了後、メナサの軍オフィスで会話し、メナサの闘技場で会話後、闘技場戦に勝利すると加入
・ポール:Mission05終了後、グレイロックの酒場で会話すると加入
・アルダー:Mission05終了後、グレイロックの酒場で情報を得て、メナサの酒場で会話し、メナサの闘技場で勝利すると加入
・グレゴリオ:Mission08終了後、フリーダムの闘技場で対戦し、勝利すると加入
・ボビー:Mission11終了後、ペセタの軍オフィスで会話し、町でケンカを止め、ポルンガと戦闘して勝利すると加入
・ポルンガ:Mission11終了後、ペセタの軍オフィスで会話し、町でケンカを止め、ポルンガ戦に勝利すると加入
・ラルフ:Mission16終了後、フォートモーナスの闘技場で対戦し、勝利後に雇うと加入
これらのキャラは、加入後の育成方針もそれぞれ異なります。
ヤンは格闘タイプで初期ダブルを習得しており、格闘スキルを中心に伸ばしやすいキャラです。
ただし、初期装備ではダブルが発動しない点に注意が必要です。
ポールは遠距離タイプで、ガイド、デュエル、スイッチの方向が扱いやすいです。
グレゴリオは格闘タイプで、O.C.U.編では希少な格闘スキル全習得ができる候補です。
条件付き加入キャラは、加入そのものだけでなく、加入後に育成する価値があるかも見ておきたい要素です。
加入が早いキャラほど育成時間を取りやすく、加入が遅いキャラほど闘技場や経験値稼ぎで補う必要があります。
リメイク版では闘技場で経験値を稼ぎやすいため、加入が遅いキャラでも育成し直しやすくなっています。
隠し機体と大型機動兵器
隠し機体として扱いやすい要素には、大型機動兵器、Ex.Mission報酬、2周目以降の入手機体、エンディング後の入手機体があります。
ひとまとめに「隠し機体」と呼ぶと条件が混ざりやすいため、入手タイミングで分けて見るのが大切です。
大型機動兵器は通常のヴァンツァーと違い、セットアップできるのはコンピュータとアイテムのみです。
また、グロスターとアルゲム以外ではスキルを発動できません。
主な大型機動兵器と入手先は次の通りです。
・クリントン試作型:O.C.U.編Ex.Mission01、U.S.N.編Ex.Mission01
・K.O.N.G.:O.C.U.編Mission09以降の2周目以降、U.S.N.編Ex.Mission03
・クリントン型:O.C.U.編Ex.Mission02、U.S.N.編Mission10以降の2周目以降
・グロスター:O.C.U.編Mission13、U.S.N.編Mission10
・T.C.K.強襲型:O.C.U.編Mission25以降の2周目以降、U.S.N.編では1周目のみエンディング後
・シーキング:O.C.U.編Ex.Mission03、U.S.N.編Ex.Mission04
・アルゲム:O.C.U.編Ex.Mission04、U.S.N.編Mission18
・ビューレン:O.C.U.編では1周目のみエンディング後、U.S.N.編ではフォートモーナスでヘクターと三度会話
・バンヤン:O.C.U.編Mission28、U.S.N.編Mission20
・ガベル:O.C.U.編Mission29、U.S.N.編Mission22
・イノーヴァ:O.C.U.編Mission02以降の2周目以降、U.S.N.編Mission23
・ギガス:O.C.U.編Mission27以降の2周目以降、U.S.N.編Ex.Mission05
大型機動兵器は入手条件だけでなく、通常の育成と噛み合うかも見ておく必要があります。
スキルを発動できない機体が多いため、スキルを活かして戦う通常ユニットとは運用感が変わります。
グロスターとアルゲムは例外としてスキル発動が可能ですが、それ以外はスキル前提の火力や妨害を期待しすぎないほうが扱いやすいです。
隠し機体を狙う時は、1周目で取れるもの、Ex.Missionで取るもの、2周目以降で取るもの、エンディング後に関わるものを分けると迷いにくくなります。
特に2周目以降の条件を1周目の攻略中に探し続けると、進行が止まりやすくなります。
育成記事として見るなら、まず通常ユニットを安定させ、その後に大型機動兵器を収集や特殊運用の候補として見ていく流れが自然です。
Ex.Missionの報酬と注意点
Ex.Missionは、隠し機体や大型機動兵器の入手導線として重要です。
O.C.U.編にはEx.Mission01〜04、U.S.N.編にはEx.Mission01〜05があります。
通常ミッションとは別に報酬や出撃条件を見て進める必要があるため、育成が整ってから挑むと安定しやすくなります。
O.C.U.編Ex.Mission01は、メナサの軍オフィスで会話すると出現します。
クリア条件はジーナを除く全敵の撃破です。
クリア報酬はクリントン試作型です。
このミッションではジーナを撃破してもよく、撃破した場合は敵撃破ボーナスを得られます。
ただし、敵ユニットを攻撃するとジーナが撤退します。
ジーナを倒すなら、敵を攻撃しないで接近するか、撤退前に撃破する必要があります。
U.S.N.編Ex.Mission05は、報酬としてギガスが得られるミッションです。
クリア条件は全敵の撃破で、ゲームオーバー条件はケビンの撃破です。
最大出撃数は3です。
少人数で挑むため、出撃させるユニットの役割分担が重要になります。
前に出る役、削る役、回復や補給を意識する役を分けると戦闘の流れが作りやすくなります。
Ex.Missionでつまずきやすいのは、報酬だけを見て準備不足で挑むことです。
大型機動兵器の入手は魅力がありますが、出撃数やゲームオーバー条件があるミッションでは、主力の育成不足がそのまま失敗につながります。
近距離型と遠距離型を育て、必要に応じてAgilityも上げ、アイテムや補給手段を整えてから挑むと安定します。
O.C.U.編の育成候補
O.C.U.編では、加入キャラが多く、育成方針もキャラごとに分かれます。
全員を同じ方向に育てるより、近距離型、遠距離型、格闘型、回避型に分けて見ると迷いにくいです。
特に初期メンバーは近距離と遠距離を育てる流れが扱いやすく、スキル構成もそれに合わせて考えるとまとまりやすくなります。
主な育成候補は次の通りです。
・ロイド:オールラウンダーで、近距離3種とガイドが扱いやすい
・サカタ:近距離タイプで、近距離3種とガイドを目指す方向
・ナタリー:近距離タイプで、近距離3種とガイドが基本
・キース:近距離タイプで、近距離と遠距離を鍛え、余裕があればダブルも狙える
・J.J.:近距離タイプで、近距離と遠距離育成が鉄板
・フレデリック:回避タイプでミサイラー運用が想定される
・ヤン:格闘タイプで、初期ダブルを活かした格闘スキル寄せ
・ポール:遠距離タイプで、ガイド、デュエル、スイッチが扱いやすい
・アルダー:格闘・近距離タイプで、ダブルかファーストとガイドを見たい候補
・ピウィー:近距離・回避タイプで、最大レベルは39
・ハンス:遠距離タイプで、加入後にレベルを1上げるだけでガイドを習得
・グレゴリオ:格闘タイプで、格闘スキル全習得ができる希少候補
・ボビー:近距離・遠距離タイプで、スイッチ習得後の伸ばし方に注意
・ポルンガ:回避タイプで、スタン、ファースト、スピード構成が候補
・イーヒン:近距離タイプだが、近距離はスピードのみで、ガイド活用も視野
・ラルフ:格闘タイプで、DS版以降はガイドを後天的に習得可能
・ゲンツ:終盤加入のオールラウンダーで、残りスキル枠を見て育てる
ロイドは最も扱いやすい軸になります。
O.C.U.編では格闘3種とガイドを組める独自性がありますが、難易度を問わず扱いやすいのは近距離3種とガイドです。
近距離でボディや腕を狙い、必要に応じて遠距離支援も見られるため、迷った時の基準にしやすいキャラです。
一方で、格闘型はスキルと装備の組み合わせが重要です。
ヤンは初期ダブルを持ちますが、初期装備では発動しません。
グレゴリオは格闘スキル全習得ができる希少な候補なので、格闘型を使いたい場合は育成の中心にしやすいです。
ポルンガは回避タイプで、実際に習得できるのは格闘2種とスピードです。
死にスキルを避けるなら、スタン、ファースト、スピードのように役割を意識した構成が見やすくなります。
終盤加入のゲンツは、加入が遅く残りスキル枠も少ないキャラです。
ただし、リメイク版では闘技場で経験値を稼ぎやすいため、加入後に補強する余地があります。
O.C.U.編は加入キャラが多い分、全員を均等に育てるより、主力と補助を分けて育成するほうが攻略の流れを作りやすいです。
U.S.N.編の育成候補
U.S.N.編では、O.C.U.編とは加入キャラや育成候補が異なります。
基本はパイロットの得意分野とスキル習得の制限を見ながら、近距離、遠距離、格闘、回避を分けることです。
O.C.U.編と同じ感覚で全員を育てるのではなく、U.S.N.編の小隊内で役割を組み直す必要があります。
主な育成候補は次の通りです。
・ケビン:オールラウンダーで、近距離3種とガイドが扱いやすい
・サンダース:近距離タイプで、近距離3種とガイドが基本
・マシュー:格闘タイプで、格闘3種とガイドが基本
・ハル:回避タイプで、デュエルとファーストを習得しない
・ウォン:遠距離タイプで、ガイド習得が小隊内で早い
・ジーナ:近距離タイプで、デュエルを初期習得している
・ゲッタ:格闘・回避タイプで、スタンを初期習得している
ケビンはU.S.N.編の軸にしやすいオールラウンダーです。
スキル習得制限がなく、近距離3種とガイドが扱いやすい構成になります。
サンダースも近距離3種とガイドが基本ですが、ケビンと同じく格闘3種とガイドも可能です。
ただし、実戦での扱いやすさを考えるなら、近距離を軸にしたほうが分かりやすいです。
マシューは格闘タイプで、格闘3種とガイドが基本です。
近距離3種とガイドも可能ですが、格闘タイプとしての役割を持たせるならスタン、ダブル、ファーストの活用を考えたいキャラです。
ゲッタはスタンを初期習得しているため、格闘スキルを総取りして残り枠を埋める方向が見やすいです。
ただし加入が遅いため、得意分野以外へ広げる余裕は少なくなります。
ハルとウォンは、使い方に注意が必要です。
ハルはデュエルとファーストを習得しないため、近距離でパーツ指定をする運用には向きません。
近距離と遠距離で育成するのが無難ですが、リフを運用する場合は高出力ボディがないと重武装が難しくなります。
ウォンはガイド習得が早い遠距離タイプですが、近距離はスピードのみです。
格闘と遠距離の育成が見やすく、遠距離支援の役割を早めに持たせやすいキャラです。
ジーナはデュエルを初期習得しているため、近距離型としてパーツ狙いをしやすいです。
残り枠はスイッチとスピードで埋めるのが無難ですが、スピードの代わりにガイドを目指す選択肢もあります。
U.S.N.編はキャラ数や加入タイミングがO.C.U.編と異なるため、誰にどの役割を持たせるかを早めに決めると育成が散らかりにくくなります。
旧版やDS版との違い
フロントミッション リメイクの記事では、旧版、DS版、リメイク版の違いを混同しないことが重要です。
PS版でU.S.N.編が追加され、ニンテンドーDS版ではEx.Mission、大型機動兵器、データ引継ぎ、難易度選択などが追加されています。
リメイク版では3D化やクラシックモード、モダンモードなどの遊びやすさに関わる要素があります。
同じ「フロントミッション1st」系でも、どの版の話かで意味が変わります。
リメイク版には、クラシックモードとモダンモードがあります。
クラシックモードは原作のプレイ感を重視するモードです。
モダンモードはマップ上のカメラ移動や回転、バトルアニメーションのスキップ、戦略マップ確認などが追加された遊びやすいモードです。
攻略効率を重視する場合は、戦闘テンポやマップ確認のしやすさも進行に影響します。
育成面で大きいのは、闘技場経験値の扱いです。
リメイク版のNintendo Switch版では、パイロットLvが上がっても闘技場で得られる経験値が0になりません。
このため、旧版よりも闘技場を使った育成がしやすくなっています。
終盤加入キャラや育成が遅れたキャラも、闘技場を使って補いやすいのがリメイク版の強みです。
旧版やDS版の情報を読む時は、隠し機体、Ex.Mission、闘技場、追加要素の扱いに注意が必要です。
大型機動兵器やEx.Missionの情報はDS版以降の追加要素を含むため、旧版のつもりで見ると条件が合わない場合があります。
この記事ではリメイク版を中心に、育成、スキル、闘技場、隠し要素をつなげて見るのが基本です。
攻略で迷った時は、まず育成方針を決め、次にスキルと装備を整え、最後に隠し武器や大型機動兵器を狙う流れにすると進めやすくなります。
フロントミッションリメイクの攻略と育成についてのまとめ
・序盤は近距離型と遠距離型を軸に育成すると安定しやすい
・LevelはFight、Short、Long、Agilityの合計で上がる
・近距離型はデュエル、スイッチ、スピードが重要になる
・遠距離型はガイドでパーツを狙えると撃破しやすい
・格闘型はスタン、ダブル、ファーストで接近戦を補強する
・回避型はAgilityだけでなく習得スキルの制限も見る
・スキルは一度覚えると変更できないため選択前に方針を決める
・経験値稼ぎでは敵補給車を残してパーツ破壊を狙う
・アジリティは防御行動や被攻撃で伸ばせる重要な防御要素
・ヴァンツァー調整ではW/P、脚、ボディ、腕の役割を見る
・闘技場は資金稼ぎだけでなく育成補強にも使いやすい
・ツィーゲ ライフルはShort経験値稼ぎで特に役立つ
・条件付き加入キャラは会話や闘技場戦の流れを見逃さない
・大型機動兵器は入手時期とスキル発動制限を分けて考える
・Ex.Missionは報酬だけでなく出撃条件と失敗条件も見る
・旧版やDS版との差分はリメイク版中心で区別して扱う
