フロントミッション ザ・ファースト:リメイクは、パイロットの経験値、スキル、ヴァンツァーの装備、隠し要素が密接に関わるシミュレーションRPGです。
序盤から効率よく進めるには、レベルだけでなく、どの武器種を使って経験値を伸ばすか、どのスキルを狙うか、どの機体で戦うかを合わせて考える必要があります。
この記事では、フロントミッション リメイクの攻略と育成のコツとポイントを、スキル一覧、レベル上げ、ヴァンツァー強化、隠し武器、隠し機体、隠しキャラまでまとめて整理します。
攻略を進めながら育成で失敗したくない人や、隠し要素を取りこぼしたくない人向けの内容です。
・序盤で優先したいパイロット育成の方針
・スキル一覧と覚え方や選び方の違い
・隠し武器や隠し機体の入手ポイント
・育成や装備強化で失敗しやすい注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
フロントミッションリメイクの攻略と育成の基本
・序盤で優先したい育成方針
・パイロット経験値の伸び方
・レベル上げと闘技場の使い方
・スキル一覧と効果の違い
・スキルの覚え方と選び方
・ヴァンツァー強化の優先度
・補給車とリフの活用場面
この章では、育成、スキル、装備、補給を組み合わせて進める基本を扱います。
序盤で優先したい育成方針
フロントミッション リメイクの育成は、パイロットのレベルだけを上げれば終わりではありません。
パイロットがどの武器種で戦ったか、どの攻撃を受けたか、どのパーツを壊したかによって伸びる経験値が変わります。
そのため序盤は、全員を同じように育てるより、担当する攻撃方法を決めて経験値を偏らせすぎないことが大切です。
育成で最初に意識したいのは、近距離、格闘、遠距離、回避のどこを伸ばすかです。
近距離攻撃を主力にするならShort、格闘で接近戦を任せるならFight、ミサイルなどで支援するならLongを意識します。
さらに敵から攻撃を受ける機会が多いユニットはAgilityも伸び、受けるダメージの軽減につながります。
序盤の育成方針は、次のように分けると判断しやすくなります。
・近距離型:Shortを伸ばし、デュエル、スイッチ、スピードを狙う型。
・格闘型:Fightを伸ばし、スタン、ダブル、ファーストを狙う型。
・遠距離型:Longを伸ばし、ガイドで狙うパーツを選びやすくする型。
・回避寄り:Agilityを伸ばし、攻撃を受ける場面の安定を高める型。
・補助寄り:アイテムやリフを使い、味方の修復や弾薬補給を支える型。
扱いやすいのは、近距離と遠距離を両方見られる育成です。
近距離攻撃は通常の戦闘で使う場面が多く、Short系スキルも戦闘への影響が分かりやすいです。
一方で遠距離を少し伸ばしておくと、ガイドを使ったパーツ狙いや支援攻撃に回しやすくなります。
序盤から役割を決めすぎると、スキル候補が偏るため、主力メンバーは近距離を軸にしながら遠距離も見ておくと運用が安定します。
ロイドはオールラウンダーとして扱いやすく、格闘3種とガイドを組み合わせる候補にもできます。
近距離3種とガイドを狙う構成も扱いやすく、迷ったときの中心に置きやすいパイロットです。
サカタやナタリーは近距離寄りで、近距離3種とガイドを目指す候補になります。
ただしスキル習得条件が厳しい部分もあるため、ただレベルだけを上げず、どの攻撃で経験値を稼ぐかを意識する必要があります。
キースやJ.J.も、近距離と遠距離を意識した育成が基本になります。
キースはスキルの取捨選択で悩みにくく、近距離と遠距離を鍛えながら必要に応じてダブルも狙えます。
J.J.は格闘スキルの習得機会に注意が必要なため、近距離と遠距離を軸にしたほうが組み立てやすいです。
序盤は「誰を最強にするか」よりも、「誰がどの距離で戦うか」を決めるほうが失敗しにくくなります。
パイロット経験値の伸び方
パイロットにはLevel、Fight、Short、Long、Agility、SKILLSがあります。
Levelは最大50で、Fight、Short、Long、Agilityの累積経験値はそれぞれ9999が上限です。
Levelはこれらの累積経験値の合計によって上がり、レベルアップ時にパイロットごとのボーナスが加算されます。
経験値の伸び方は、行動内容と直結しています。
Fight、Short、Longは、それぞれ対応する攻撃を行ったときに増えます。
格闘武器で殴ればFight、近距離武器で攻撃すればShort、遠距離攻撃を使えばLongが伸びます。
攻撃方法を毎回同じにしていると、その分野だけが伸び、別のスキルを覚える条件を満たしにくくなります。
獲得経験値には、与えたダメージ量も関係します。
ダメージが大きいほど経験値を得やすく、パーツを破壊するとボーナスも入ります。
攻撃をミスした場合でも少量の経験値は入るため、命中が不安な攻撃でもまったく無駄にはなりません。
ただし、成長を急ぐなら命中しやすい相手や壊しやすいパーツを狙い、確実にダメージを重ねたほうが効率的です。
Agilityは、敵から攻撃を受けたときに伸びます。
攻撃後に反撃を受けた場合や、敵の攻撃に対して防御行動をした場合が対象です。
Agilityの累積経験値が増えると、防御行動時に受けるダメージが減ります。
累積経験値100ごとに被ダメージが1減るため、前線に立つユニットほど価値があります。
気を付けたいのは、経験値の効果がミッション中にすぐ反映されない点です。
Fight、Short、Longの累積経験値で上がる攻撃力や命中率は、次回ミッションから反映されます。
Agilityによる被ダメージ軽減も、ミッション開始時の累積経験値で計算されます。
ミッション中に一気に経験値を稼いでも、その場の戦闘が急に楽になるわけではないため、育成の成果は次の戦いに向けた準備として考えるのが自然です。
この仕組みを踏まえると、育成では「今のミッションを勝つ行動」と「次のミッションを楽にする行動」を分けて考える必要があります。
撃破を急ぐだけなら強い武器で倒せばよいですが、育成も考えるなら、伸ばしたい攻撃種別でパーツを壊すほうが価値があります。
特にスキルを狙うパイロットは、対応する累積経験値を意識して戦わせることが重要です。
レベル上げと闘技場の使い方
レベル上げでは、通常ミッションだけでなく闘技場も重要です。
闘技場は資金稼ぎの場であり、条件を満たせば経験値も得られます。
装備更新に資金が必要なゲームなので、育成と資金の両方を進めたいときに役立ちます。
闘技場の報酬は、エントリーするユニットのMACHINE DATAが低いほど賭け率が上がります。
勝利すると賭け率と賭け金に応じた報酬を得られ、敗北すると賭け金を失います。
強い機体で安全に勝つだけでなく、機体性能を抑えて賭け率を上げる考え方もあります。
ただし、負ければ資金を失うため、育成途中のユニットを無理に出すより、勝てる相手を選ぶことが先です。
闘技場で経験値を得られるのは、勝利した場合、ギブアップした場合、左右のアームを破壊されて敗北した場合です。
一方で、対戦相手のLvを超えると経験値は得られなくなります。
この点を見落とすと、何度戦っても育成が進みにくくなります。
経験値目的で使うなら、相手Lvを見て、育成対象のレベルに合う相手を選ぶ必要があります。
闘技場の使い方は、目的ごとに変わります。
・資金稼ぎ:勝率を優先し、賭け金を失わない相手を選ぶ。
・経験値稼ぎ:対戦相手のLvを見て、経験値が入る相手を選ぶ。
・装備確認:組んだヴァンツァーが実戦でどれだけ動けるかを見る。
・スキル育成:発動させたい攻撃種別に合う武器を装備して戦う。
・調整用:通常ミッション前に不足する資金や経験値を補う。
レベル上げ目的なら、闘技場だけに頼るより、通常ミッションでの行動も合わせて考えるほうが安定します。
通常ミッションでは敵のパーツ破壊や攻撃種別の選択を調整しやすく、複数ユニットを同時に育てられます。
闘技場は足りない部分を補う場所として使うと、資金と育成のバランスを取りやすくなります。
特にリメイク版では、育成対象を後から伸ばす余地があります。
加入が遅いキャラでも、闘技場を使えば経験値を補いやすくなります。
ただし、スキルの習得条件や最大スキル数はパイロットごとに違うため、レベルを上げる前にどの経験値を伸ばしたいかを決めておくことが重要です。
何も考えずにレベルだけを上げると、狙ったスキル候補が出にくくなることがあります。
スキル一覧と効果の違い
スキルは全部で7つあります。
Fight系がスタン、ダブル、ファースト、Short系がデュエル、スイッチ、スピード、Long系がガイドです。
スキルは名前だけで選ぶより、どの武器構成で発動するか、どの攻撃を強化するかで判断する必要があります。
スキルの種類と役割は次の通りです。
・スタン:格闘攻撃時に発動し、相手をスタン状態にして行動不能にする。
・ダブル:左右の腕が格闘武器のとき、格闘攻撃でもう一方の腕でも攻撃する。
・ファースト:格闘攻撃時、格闘攻撃や近距離攻撃の相手に先制攻撃する。
・デュエル:近距離攻撃時に必ず発動し、攻撃するパーツを選べる。
・スイッチ:左右の腕が近距離武器、または近距離・遠距離兼用武器のとき、もう一方の腕でも攻撃する。
・スピード:近距離攻撃時に複数回攻撃する武器の攻撃回数を増やす。
・ガイド:遠距離攻撃時に発動し、攻撃するパーツを選べる。
格闘系は、接近戦での制圧力を高めるスキルです。
スタンは相手の行動を止め、ダブルは両腕で攻撃し、ファーストは先手を取りやすくします。
格闘機は敵に近づく必要があるため、火力だけでなく反撃や被弾も考える必要があります。
そのため格闘系スキルは、攻撃性能と行動順の両方に関係します。
近距離系は、通常攻略で使いやすいスキルがそろっています。
デュエルはLvに関係なく100%発動し、狙うパーツを選べます。
スイッチは発動すればもう一方の腕でも攻撃でき、両腕の武器構成と相性が重要です。
スピードは複数回攻撃武器と合わせて使うことで効果が出るため、単発武器では強みを活かせません。
遠距離系のガイドは、支援攻撃の価値を高めるスキルです。
遠距離攻撃でパーツを選べるため、Bodyを狙って撃破を急ぐ、腕を狙って攻撃手段を削る、脚を狙って移動力を落とすといった判断がしやすくなります。
命中補正もあるため、遠距離担当にとっては単なる便利スキルではなく、役割そのものを支えるスキルになります。
スキルレベルにも違いがあります。
スタンとダブルはLv1で40%、Lv2で60%、Lv3で80%、Lastで90%です。
ファーストはLv1で40%、Lv2で60%、Lv3で80%、Lastで100%です。
デュエルは常に100%発動し、スイッチはLv1で30%、Lv2で50%、Lv3で80%、Lastで90%です。
スピードはLv1で50%、Lv2で60%、Lv3で70%、Lastで90%です。
デュエルとガイドは、発動率だけでなく命中補正も重要です。
Lv1で命中値+3、Lv2で+8、Lv3で+15、Lastで+30になります。
パーツを選べるだけでは命中しなければ意味がないため、スキルレベルが上がるほど狙い撃ちの安定感が増します。
スピードはLv1で攻撃回数+1、Lv2で+2、Lv3とLastで+3です。
発動率と攻撃回数の両方を見ると、複数回攻撃武器を使うパイロットほど育てる価値が高くなります。
スキルの覚え方と選び方
スキルは、対応する累積経験値が一定値に達した状態で次のレベルアップを迎えると、候補から選んで習得できます。
たとえばロイドは、Shortの累積経験値が2000に達すると、次回レベルアップ時にデュエル、スイッチ、スピードから1つを選べます。
つまり、スキルはレベルだけではなく、どの経験値をどれだけ稼いだかで候補が変わります。
覚え方で迷いやすいのは、スキル候補が出るタイミングです。
必要な累積経験値に届く前にレベルアップしても、狙ったスキルは選べません。
また、別の経験値でレベルアップを急ぐと、本当に欲しいスキルの候補が出ないまま進むことがあります。
スキルを狙うなら、レベルアップ前にどの攻撃で経験値を稼ぐかを調整する必要があります。
一度習得したスキルは変更できません。
さらに、パイロットごとに最大スキル数が決まっており、上限に達するとそれ以上は覚えられません。
このため、覚えられる候補が多いパイロットほど、どのスキルを残すかが重要になります。
習得を見送った場合は次回レベルアップ時にまた選べるため、迷う場面では即決しない選び方もあります。
スキル選びは、装備構成と合わせて考えるのが基本です。
・両腕を格闘武器にするなら、ダブルを活かしやすい。
・近距離武器を両腕に持つなら、スイッチが候補になる。
・複数回攻撃武器を使うなら、スピードの価値が上がる。
・パーツ狙いを重視するなら、デュエルやガイドを優先しやすい。
・遠距離支援を任せるなら、ガイドを持つかどうかで役割が変わる。
パイロットごとの候補も見ておくと、育成の方向が決めやすくなります。
ロイドはオールラウンダーで、格闘3種+ガイドや近距離3種+ガイドを狙えます。
サカタとナタリーは近距離3種+ガイドが候補ですが、近距離スキルの条件には注意が必要です。
キースは近距離と遠距離を鍛え、余裕があればダブルも狙えます。
J.J.は近距離+遠距離を基本にすると組み立てやすいです。
中盤以降のキャラも、役割に合わせて考えると選びやすくなります。
フレデリックはミサイル運用が想定される一方、スキル習得に必要な経験値が多く、近距離ではデュエルを覚えられません。
ヤンは初期でダブルを持つ格闘タイプですが、初期装備ではダブルが発動しない点に注意が必要です。
ポールはガイド、デュエル、スイッチを順に狙いやすい遠距離タイプです。
アルダーは選択肢が多いぶん、要求経験値やスキル枠を見て、ダブル、ファースト、ガイド、デュエル、スイッチのどれを優先するかを決める必要があります。
U.S.N.編では、ケビン、サンダース、マシューのように近距離3種+ガイドや格闘3種+ガイドを狙えるパイロットがいます。
ハルはデュエルとファーストを習得しないため、近距離+遠距離の運用が無難です。
ウォンはガイド習得が早く、遠距離担当として分かりやすい一方で、近距離はスピードのみです。
ジーナはデュエルを初期習得しているため、スイッチ、スピード、またはガイドをどう組み合わせるかで方向が変わります。
ゲッタはスタンを初期習得しており、格闘スキル総取りで残り枠を埋める方針が立てやすいです。
ヴァンツァー強化の優先度
ヴァンツァーの強化では、武器だけを強くするより、Body、腕、脚、Computer、Back Packの役割を分けて見ることが大切です。
ヴァンツァーは武器とパーツをセットアップして性能が決まります。
強い武器を積んでも、重量オーバーになればセットアップできません。
出力と重量のバランスであるW/Pが100を超えると重量オーバーになるため、火力、耐久、移動力のどれを優先するかを選ぶ必要があります。
Bodyは防御値、HP、出力、重量を持ちます。
BodyのHPが0になると破壊扱いになるため、機体の生存に直結します。
出力も関係するため、重い武器やBack Packを積みたい場合はBodyの選択が重要です。
序盤は武器を更新したくなりますが、装備重量を支えられないBodyでは強化がかえって制限されます。
腕パーツは、武器運用に直接関係します。
Arm LとArm Rには防御値、HP、命中値、重量、内蔵武器が関係します。
腕が破壊されると、その側の武器を使う運用に影響します。
ダブルやスイッチを使う場合は、左右の腕に持つ武器タイプが条件になるため、スキルと腕装備を合わせて考える必要があります。
脚パーツは移動力を左右します。
Legsは種類によって地形効果による移動コストや移動できる段差が変わります。
ノーマルは2段まで、それ以外は1段まで移動できます。
また、Legsが破壊されると移動力は半分になり、端数は切り捨てです。
敵の脚を壊すと移動を抑えられますが、自分の脚を壊されると前線復帰が遅れます。
移動力にはW/Pも関係します。
W/Pが49以下なら+5、50~59なら+4、60~69なら+3、70~79なら+2、80~89なら+1、90以上なら+0です。
重装備にすると火力や耐久は上がりますが、移動力の上乗せが減ります。
移動が遅いと敵に届かない、補給車に戻れない、狙いたいパーツを攻撃する位置に入れないといった問題が出ます。
装備更新では、強い武器を積めるかだけでなく、W/Pがどの段階に入るかも見ておくと判断しやすいです。
Computerは格闘、近距離、遠距離の命中率と回避率に影響します。
戦闘で破壊されるパーツではないため、火力と安定性を支える装備として考えます。
デュエルやガイドでパーツを狙う場合でも、命中しなければ狙いは成立しません。
命中率に不安があるユニットほど、Computerの役割が大きくなります。
Back Packは、アイテム装備数、アイテム射出距離、エンジン出力に関係します。
ヴァンツァーは初期状態でアイテムを4つ装備でき、Back Packによって最大8つまで増やせます。
回復アイテムを多く持ちたい、弾薬や補助運用を厚くしたい、重い装備を積みたい場合に調整軸になります。
ただしBack Packも重量に関係するため、便利さだけで選ぶとW/Pが悪化します。
強化の優先度は、役割ごとに変えると分かりやすいです。
・前線役:BodyとLegsを優先し、耐久と移動力を確保する。
・近距離火力役:腕、武器、Computerを重視し、命中と両腕運用を整える。
・格闘役:両腕の格闘武器と移動力を重視し、ダブルやファーストを活かす。
・遠距離役:Long武器、Computer、Back Packを見て、支援と弾薬を支える。
・補助役:Back Packとアイテム数を重視し、リフや補給行動を使いやすくする。
ヴァンツァー強化で迷ったら、まず「倒されにくさ」「届く位置に行けるか」「狙った攻撃が当たるか」の順に見ると整理しやすいです。
火力だけを上げても、移動が足りなければ攻撃機会が減ります。
耐久だけを上げても、命中が足りなければパーツ破壊が進みません。
育成と装備は別々ではなく、伸ばしたい経験値、覚えたいスキル、使う武器がつながるように組むことが大切です。
補給車とリフの活用場面
補給車は、長期戦やパーツ破壊が起こる戦闘で重要です。
補給車の隣でEQUIPMENTコマンドを使うと、所持している武器やアイテムに限って装備変更ができます。
同じく隣でRESUPPLYコマンドを使うと、弾数制限のある武器の弾薬を補給できます。
遠距離武器や弾数制限のある武器を多く使う場合、補給車の位置取りが継戦能力に直結します。
補給車には修復と回復の役割もあります。
ターン開始時に補給車へ隣接しているユニットは、破壊された全パーツをHP1で修復できます。
さらに全パーツのHPも回復します。
回復量は最大HPに近いほど減り、目安は「1+(最大HP-現在HP)×0.125」の端数切り捨てです。
大きく削られたユニットほど回復の意味が大きくなります。
ただし、補給車の効果は敵ユニットにも働きます。
敵が補給車に近づくと、同じようにパーツ修復や回復を受ける可能性があります。
味方の補助だけを考えて前に出しすぎると、敵にも利用される場面が出ます。
補給車は後方に置くだけでなく、敵の移動範囲や味方の退避先を見ながら運用する必要があります。
リフは、装備したユニットが隣接した味方を支える手段です。
リフを装備したユニットの隣でRESUPPLYコマンドを使うと、弾数制限のある武器の弾薬を補給できます。
また、隣接ユニットのパーツを選んでHPを回復できます。
回復量は最大HPの半分で端数切り捨てです。
破壊されたパーツも選択でき、HP1で修復できます。
補給車とリフは、似ているようで使いどころが違います。
・補給車:複数ユニットの装備変更、弾薬補給、修復、回復を支える拠点。
・リフ:装備したユニットが前線近くで味方の弾薬やパーツを支える手段。
・補給車が向く場面:長期戦、後方で立て直す戦闘、装備変更を使いたい場面。
・リフが向く場面:前線を大きく下げずにパーツ修復や弾薬補給をしたい場面。
・注意点:補給車は敵にも利用されるため、敵の接近を許す位置に置かない。
育成面でも、補給手段は重要です。
弾切れを気にして遠距離攻撃を控えると、Long経験値を稼ぐ機会が減ります。
パーツを壊されて前線から下がり続けると、FightやShortを稼ぐ機会も減ります。
補給車やリフで戦闘継続を支えれば、狙った攻撃種別を使う回数を増やしやすくなります。
回復や補給は防御的な要素に見えますが、育成機会を維持するための攻めの準備にもなります。
フロントミッションリメイク攻略と育成の隠し要素
・隠し武器の入手ポイント
・隠し機体と大型機動兵器
・隠しキャラの加入条件
・隠しミッションの出現条件
・周回で増える入手要素
・通常機体と大型機動兵器の使い分け
・育成で失敗しやすい注意点
ここでは、隠し武器、隠し機体、隠しキャラ、隠しミッション、周回要素を順番に整理します。
隠し武器の入手ポイント
隠し武器で優先して押さえたいのはツィーゲライフルです。
Mission 15で入手できる隠し武器として扱われ、強力な武器であり、Short経験値稼ぎにも向きます。
Mission 19でも入手機会がありますが、1周回につき1つのみです。
複数本を一度に集めるものではなく、誰に持たせるかを考えて使う武器になります。
ツィーゲライフルは、近距離育成と相性がよい点が大きな魅力です。
Short経験値を稼ぎたいパイロットに持たせると、近距離攻撃の育成を進めやすくなります。
デュエル、スイッチ、スピードを狙うパイロットにとって、Short経験値をどう稼ぐかは重要です。
そのため単に強い武器として見るより、近距離スキル習得の土台を作る武器として見ると使い道がはっきりします。
入手時には、拾う機体の形状にも注意が必要です。
Mission 19でツィーゲライフルを取る場合、手と脚のあるヴァンツァーが必要とされます。
ホバー型では拾えなかった例があるため、回収役には通常の手と脚を持つ機体を使うのが無難です。
強敵対策だけを考えて特殊な脚部にしていると、サルベージ地点まで行っても目的のものを取れない可能性があります。
隠し武器を拾うときは、次の点を意識すると失敗しにくくなります。
・対象地点へ移動したあと、ターン終了まで行う。
・回収役には手と脚のあるヴァンツァーを使う。
・入手後に誰へ持たせるかを事前に決めておく。
・Short経験値を伸ばしたいパイロットを候補にする。
・1周回で1つのみの扱いを前提にする。
サルベージ品は、対象地点へ移動してターン終了すると入手できます。
移動した瞬間に手に入る感覚で進めると、取り忘れにつながります。
隠し武器を狙うミッションでは、敵の撃破を急ぐより、回収役の位置、移動力、ターン終了の流れを先に組み立てることが大切です。
隠し武器は、入手しただけで育成が完成するものではありません。
ツィーゲライフルを持たせるパイロットがShort経験値を稼げるように、命中や腕パーツ、Computer、W/Pも合わせて見直す必要があります。
強い武器を持たせても、重量が重すぎて移動力が落ちたり、命中が安定しなかったりすると育成効率は下がります。
武器、パーツ、スキル候補をセットで考えることが、隠し武器を活かすポイントです。
隠し機体と大型機動兵器
隠し機体として大きな見どころになるのが、大型機動兵器です。
クリントン試作型、クリントン型、グロスター、シーキング、アルゲム、ビューレン、バンヤン、ガベル、イノーヴァ、ギガス、K.O.N.G.、T.C.K.強襲型などが候補になります。
通常のヴァンツァーとは使い勝手が異なるため、性能だけでなく制限も見ておく必要があります。
代表的な大型機動兵器は、次のように整理できます。
・クリントン試作型:O.C.U.編の隠しミッション1で入手できる大型機動兵器。
・クリントン型:O.C.U.編の隠しミッション2で入手できる大型機動兵器。
・グロスター:O.C.U.編Mission 13、U.S.N.編Mission 10で確認される大型機動兵器。
・シーキング:O.C.U.編の隠しミッション3、U.S.N.編の隠しミッション4で関係する大型機動兵器。
・アルゲム:O.C.U.編の隠しミッション4、U.S.N.編Mission 18で関係する大型機動兵器。
・バンヤン:O.C.U.編Mission 28、U.S.N.編Mission 20で関係する大型機動兵器。
・ガベル:O.C.U.編Mission 29、U.S.N.編Mission 22で関係する大型機動兵器。
・イノーヴァ:O.C.U.編では2周目以降、U.S.N.編ではMission 23で関係する大型機動兵器。
・ギガス:O.C.U.編では2周目以降、U.S.N.編では隠しミッション5で関係する大型機動兵器。
・K.O.N.G.:O.C.U.編では2周目以降ショップ、U.S.N.編では隠しミッション3で関係する大型機動兵器。
・T.C.K.強襲型:O.C.U.編では2周目以降、U.S.N.編では1周目エンディング後に関係する大型機動兵器。
性能面では、通常の機体より目を引く武装や移動力を持つものがあります。
クリントン試作型はPrototype MGを持ち、攻撃5×6、射程1-1、命中82%、移動15です。
クリントン型はClinton Type MGで攻撃5×23、射程1-1、命中82%、移動16です。
シーキングはSeaking MGで攻撃5×23、射程1-1、命中82%、移動21です。
アルゲムはアルゲムキャノンが攻撃1×65、射程1-1、命中85%です。
大型機動兵器を見るときに忘れたくないのが、スキル制限です。
大型機動兵器は、グロスターとアルゲム以外ではスキルを発動できません。
さらにセットアップできるのはComputerとアイテムのみです。
通常ヴァンツァーのように、腕や脚や武器を細かく組み合わせ、パイロットのスキルを活かして戦う感覚とは違います。
そのため、大型機動兵器は「強いから常に最優先」とは考えないほうが扱いやすいです。
高い性能や特殊な武装を使って攻略を楽にしたい場面では有力です。
一方で、パイロットのスキル育成、ダブルやスイッチの発動、デュエルやガイドでの細かいパーツ狙いを重視するなら、通常ヴァンツァーのほうが向く場面もあります。
隠し機体は入手そのものが目的になりやすいですが、育成記事としては「誰を乗せるか」「何を育てたいか」まで考える必要があります。
隠しキャラの加入条件
隠しキャラは、イベントを進めれば自動的にそろうものばかりではありません。
闘技場、バー、病院ミッション、生存、会話、決闘などが関係します。
加入条件を見逃すと戦力候補が減るため、街に着いたときは施設や会話を軽く流さないことが大切です。
O.C.U.編で押さえたい隠しキャラや手動加入候補は、次の通りです。
・グレゴリオ:闘技場で見つけて倒す必要がある候補。
・ラルフ:闘技場で見つけて倒す必要がある候補。
・アルダー:メナサのバーで見つける条件がある候補。
・ポール:グレイロックの病院ミッションでの生存や、グレイロックのバー確認が関係する候補。
・ボビー:ポルンガとの喧嘩を止め、その後の決闘に勝つ流れが関係する候補。
・ポルンガ:ボビーと同じく、喧嘩と決闘の流れが関係する候補。
隠しキャラで特に分かりやすいのは、闘技場に関係するキャラです。
グレゴリオとラルフは、闘技場で見つけて倒すことが加入条件になります。
通常のミッションだけを進めていると見落としやすいため、闘技場は資金稼ぎやレベル上げだけの場所ではなく、加入イベントに関係する場所としても見ておく必要があります。
バーでの会話も重要です。
アルダーはメナサのバーが関係します。
ポールはグレイロックの病院ミッションでの生存が関係し、さらにグレイロックのバー確認も意識したいキャラです。
街に移動できるタイミングでは、軍事区だけでなくバーや病院なども見ておくと、加入やイベントの取りこぼしを減らせます。
ボビーとポルンガは、2人の喧嘩を止め、その後の決闘に勝つ流れが関係します。
ただ話しかけるだけではなく、イベントの後に戦闘結果が絡む点が特徴です。
加入条件が会話と戦闘でつながるタイプは、会話を見たあとに何が起こるかまで進めないと成立しません。
隠しキャラを集めたい場合は、街イベントの途中で止めず、発生した流れを最後まで追うことが大事です。
加入後の育成も、キャラごとに向き不向きがあります。
グレゴリオは格闘タイプで、O.C.U.編では格闘スキル全習得ができる希少なキャラの1人です。
ポルンガはスキル枠が5つある一方、実際に習得できるのは格闘2種とスピードの3つです。
ゲンツは加入が遅く、格闘スキルは初期習得のスタンのみで、残りのスキル枠は1つです。
隠しキャラは加入させるだけでなく、スキル枠と習得可能スキルを見て役割を決めることが重要です。
隠しミッションの出現条件
隠しミッションは、特定のミッション後に特定の場所へ戻ったり、バーで会話したりすることで発生します。
通常の進行ルートだけを追っていると見落としやすいため、ミッション後の移動先や街での会話が重要になります。
解放後すぐに消えるとは限りませんが、挑戦できる期間には限りがあるため、発生したら早めに向かう意識が必要です。
O.C.U.編の隠しミッションは、次の流れで整理できます。
・隠しミッション1:Mission 6終了後、メナサ軍事区へ戻ると発生し、マップ北端のミッションとして出現する。
・隠しミッション2:Mission 8後、フリーダムのバーでバートに2回話しかける導線がある。
・隠しミッション3:Mission 16後、フォートモーナス軍事区へ行き、次のミッション確認後にもう一度軍事区へ戻る導線がある。
・隠しミッション4:Mission 22後に自動で利用可能となり、フリーダムまたはペセタから北へ進んで発見する。
報酬もそれぞれ違います。
隠しミッション1ではクリントン試作型を入手します。
隠しミッション2ではクリントン型が報酬になります。
隠しミッション3ではシーキングが報酬です。
隠しミッション4ではアルゲムが報酬になります。
いずれも大型機動兵器に関係するため、通常ミッションとは違う戦力を得る導線として重要です。
隠しミッションで迷いやすいのは、発生条件が戦闘だけで完結しないことです。
メナサ軍事区へ戻る、フリーダムのバーで会話する、フォートモーナス軍事区を再訪する、フリーダムまたはペセタから北へ進むなど、マップ移動や施設訪問が絡みます。
ミッションをクリアしたらすぐ次へ進む癖があると、こうした導線を見落とします。
攻略を進めるときは、節目のミッション後に街や軍事区を回る流れを作っておくと安心です。
サルベージ品の入手も、隠しミッションと同じく手順が大事です。
対象地点へ移動し、ターン終了することで入手できます。
移動だけで入手したつもりになると、実際には拾えていないことがあります。
隠しミッションやサルベージを狙うときは、敵の処理、回収役の移動、ターン終了の順番を崩さないようにします。
隠しミッションは、育成面でも価値があります。
大型機動兵器を得ることで攻略の選択肢が増えますし、通常機体とは違う運用を試せます。
ただし、スキル育成を重視する場合は大型機動兵器の制限も意識する必要があります。
隠しミッションの報酬は強力ですが、パイロットの成長方針と合うかどうかまで見て使うと、攻略と育成の両方で失敗しにくくなります。
周回で増える入手要素
周回要素では、2周目以降や複数周回で増える入手物があります。
1周目で全部そろえる前提にすると混乱しやすいため、1周目で狙うものと周回前提のものを分けて考えることが大切です。
隠し武器や隠し機体の中には、初回攻略中に取れるものと、ニューゲームプラスを前提にしたものがあります。
周回に関係する代表例は次の通りです。
・ドラゴンファングアーム:O.C.U.編Mission 26で、2回目のニューゲームプラスで右腕、3回目で左腕、4回目で両腕を得る。
・KORL II L ARM:O.C.U.編Mission 27で入手できるパーツ。
・TIRAN II LEGS:O.C.U.編Mission 27で入手できるパーツ。
・K.O.N.G.:O.C.U.編ではMission 09以降の2周目以降ショップに関係する。
・T.C.K.強襲型:O.C.U.編ではMission 25以降の2周目以降に関係する。
・イノーヴァ:O.C.U.編ではMission 02以降の2周目以降に関係する。
・ギガス:O.C.U.編ではMission 27以降の2周目以降に関係する。
周回要素は、序盤攻略の主軸にしすぎないほうが分かりやすいです。
1周目の読者が知りたいのは、まず育成方針、スキル、装備更新、隠しミッションの取りこぼしです。
一方で周回要素は、クリア後や2周目以降に戦力を広げるための要素です。
同じ隠し要素でも、入手できるタイミングが違うため、混ぜて考えると「今取れるのか」が分かりにくくなります。
ドラゴンファングアームは、複数周回で左右の腕を順に得る形になります。
2回目のニューゲームプラスで右腕、3回目で左腕、4回目で両腕という流れなので、1回の攻略で完成する要素ではありません。
このような装備は、今すぐの攻略火力というより、周回プレイの目標として扱うほうが自然です。
KORL II L ARMとTIRAN II LEGSは、セットアップ画面でキリル文字のように表示される注意があります。
名前の見た目が分かりにくいと、入手したのに見落としたように感じることがあります。
隠しパーツや周回パーツは、入手演出だけでなく、セットアップ画面での表示も含めて見ておくと管理しやすくなります。
周回要素を育成に組み込む場合は、パイロットのスキルと機体の制限を分けて考えます。
大型機動兵器は性能が高くても、スキルを活かしにくいものがあります。
逆に通常ヴァンツァーは、パーツや武器を組み合わせて、デュエル、スイッチ、スピード、ガイドなどを活かしやすいです。
周回で強い機体を得たあとも、育成目的なら通常機体の出番が残ります。
通常機体と大型機動兵器の使い分け
通常機体と大型機動兵器は、同じ戦力枠でも役割が違います。
通常機体は武器、Body、腕、脚、Computer、Back Packを組み合わせ、パイロットのスキルと連動させて戦う機体です。
大型機動兵器は高性能な武装や特殊な性能が魅力ですが、セットアップやスキル面で制限があります。
育成を重視するか、攻略上の突破力を重視するかで選び方が変わります。
通常機体が向くのは、スキルを活かしたい場面です。
デュエルでパーツを狙う、スイッチで両腕攻撃をする、スピードで複数回攻撃を増やす、ガイドで遠距離からパーツを狙うなど、パイロットの成長が戦い方に直結します。
また、Body、腕、脚、Computer、Back Packを調整できるため、育成方針に合わせた細かいセットアップができます。
大型機動兵器が向くのは、機体性能や特殊武装を使って戦線を押したい場面です。
クリントン型、シーキング、アルゲム、バンヤン、ガベルなどは、通常のヴァンツァーとは違う武装や性能を持ちます。
強力な戦力として使える一方、グロスターとアルゲム以外ではスキルを発動できません。
セットアップ可能なのもComputerとアイテムのみなので、通常機体のような細かい調整はできません。
使い分けは、次のように考えると整理しやすいです。
・スキル育成を進めたい:通常機体を優先する。
・デュエルやガイドでパーツ狙いをしたい:通常機体を使う。
・ダブルやスイッチの条件を満たしたい:通常機体で左右の腕武器を整える。
・高性能な機体で攻略を押し切りたい:大型機動兵器を候補にする。
・装備を細かく入れ替えたい:通常機体のほうが向く。
・スキルより機体性能を優先したい:大型機動兵器が候補になる。
迷いやすいのは、大型機動兵器を手に入れたあとに、すぐ主力全員を乗り換えるべきかどうかです。
スキルを育てたいパイロットを大型機動兵器に乗せると、スキル発動の機会が減る場合があります。
特にデュエル、スイッチ、スピード、ガイドのように装備条件や攻撃種別と結び付くスキルは、通常機体で使ったほうが役割を出しやすいです。
大型機動兵器は攻略用の切り札、通常機体は育成と細かい戦術の土台として見ると、役割が分かれます。
大型機動兵器を使う場合でも、パイロット選びは大切です。
スキル枠や習得候補に強みがあるパイロットを乗せるより、スキル発動に依存しない運用をしたいパイロットに任せたほうが無駄が出にくいです。
逆に、近距離3種や格闘3種、ガイドを育てたいパイロットは、通常機体で攻撃種別を使い分けながら経験値を稼ぐほうが合います。
入手した機体の強さだけでなく、誰の育成を止めたくないかを基準にすると判断しやすくなります。
育成で失敗しやすい注意点
育成で最も失敗しやすいのは、レベルだけを見て満足してしまうことです。
LevelはFight、Short、Long、Agilityの累積経験値合計で上がります。
しかし、どの経験値を稼いだかによって攻撃性能やスキル候補が変わります。
レベルが上がっていても、狙った武器種の経験値が足りなければ、欲しいスキルが出ないことがあります。
スキル選択にも注意が必要です。
一度習得したスキルは変更できず、最大スキル数に達するとそれ以上覚えられません。
覚えられるスキルが多いパイロットほど、選択を急ぐと後で構成が中途半端になります。
習得を見送っても次回レベルアップ時に再度選べるため、装備方針が決まっていないときは、無理に選ばない判断もあります。
装備とスキルの不一致も起こりやすい失敗です。
ダブルは左右の腕が格闘武器でなければ活かせません。
スイッチは左右の腕が近距離武器、または近距離・遠距離兼用武器である必要があります。
スピードは複数回攻撃武器でなければ攻撃回数増加の効果を活かせません。
スキル名だけで強そうに見えても、装備条件が合わなければ戦闘で価値を出しにくくなります。
ヴァンツァーの重量管理も重要です。
W/Pが100を超えると重量オーバーでセットアップできません。
また、W/Pが高くなるほど移動力への加算も減ります。
重い装備を積んで火力を上げても、移動力が落ちて攻撃機会が減れば、結果的に育成効率も下がります。
強い装備を積むときほど、Bodyの出力、Back Pack、武器重量、Legsの移動力を合わせて見直す必要があります。
補給車の扱いにも落とし穴があります。
補給車は味方の弾薬補給、装備変更、パーツ修復、HP回復に役立ちます。
しかし、敵ユニットにも効果が働くため、位置取りを誤ると敵に回復や修復の機会を与えます。
味方を支えるために前へ出しすぎると、敵に利用される場面が出るため、補給車は安全な退避先として使える位置に置くことが大切です。
隠し要素では、入手タイミングと手順の見落としが失敗につながります。
サルベージ品は対象地点へ移動してターン終了する必要があります。
隠しミッションは、特定ミッション後に軍事区へ戻る、バーで会話する、北へ進むなどの導線が関係します。
隠しキャラも闘技場、バー、病院ミッション、喧嘩、決闘などが絡みます。
通常ミッションだけを進めると取りこぼしやすいため、節目ごとに街や施設を見ておく流れを作ると安心です。
育成で迷ったときは、次の順で見直すと整理しやすくなります。
・伸ばしたい経験値はFight、Short、Long、Agilityのどれか。
・その経験値を稼げる攻撃や行動をしているか。
・欲しいスキルの条件に近づいているか。
・スキルと武器構成が一致しているか。
・W/Pが高くなりすぎて移動力を落としていないか。
・補給や修復で戦闘継続できる形になっているか。
・隠し要素を拾うための会話や移動を忘れていないか。
最終的には、パイロット、スキル、ヴァンツァー、補給、隠し要素を別々に見ないことが大切です。
近距離を伸ばしたいなら、Short経験値を稼ぐ武器、スキル候補、腕パーツ、Computer、W/Pまでつながります。
遠距離を伸ばしたいなら、Long経験値、ガイド、弾薬補給、Back Pack、補給車の位置まで関係します。
攻略と育成を両立するには、目の前の勝利だけでなく、次のミッションで強くなる行動を選ぶことがポイントです。
フロントミッション リメイク 攻略 育成についてのまとめ
・育成はレベルだけでなく経験値の種類が重要
・Shortは近距離スキル習得の軸になりやすい
・Fightは格闘型のスタンやダブルに関係する
・Longを伸ばすとガイドによる遠距離支援が活きる
・Agilityは攻撃を受ける前線役ほど価値が高い
・闘技場は資金稼ぎと経験値補強の両方に使える
・スキルは累積経験値と次回レベルアップで覚える
・一度覚えたスキルは変更できないため選択に注意
・ダブルやスイッチは左右の武器条件が重要になる
・ヴァンツァー強化はW/Pと移動力も合わせて見る
・補給車は味方だけでなく敵にも効果が及ぶ点に注意
・ツィーゲライフルはShort育成と相性がよい隠し武器
・隠しミッションは街や軍事区の再訪が発生条件になる
・大型機動兵器は高性能だがスキル制限に注意が必要
・周回要素は1周目で取れる隠し要素と分けて考える
