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【裏ワザ】ガンダムブレイカー3の攻略 :バグ修正と最強機体ビルド

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【裏ワザ】ガンダムブレイカー3の攻略 :バグ修正と最強機体ビルド

ガンダムブレイカー3は、敵ガンプラからパーツを集め、合成やアビリティ継承で自分の機体を強くしていく攻略の幅が広い作品です。
この記事では、単純に強い機体名を探すだけでなく、目的別のビルド、最強武器候補、アビリティの優先度、パーツ稼ぎの進め方まで押さえることが大切です。
特に、パーツ外しを重視する構成と火力を重視する構成では、選ぶ武器やEXアクションが変わります。
DLCの有無やアップデート範囲でも扱える機体やアビリティが変わるため、自分の環境に合う強化ルートを選ぶことが攻略の近道になります。

この記事でわかること

・目的別に使い分ける最強機体ビルド
・最強武器と近接武器の選び方
・アビリティとEXアクションの組み合わせ
・パーツ稼ぎや隠し機体の入手導線

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

目次

ガンダムブレイカー3攻略の裏ワザと最強ビルド

・目的別の最強機体ビルド
・最強武器候補と使い分け
・近接武器で強い候補
・最強アビリティの優先度
・EXアクションと火力の組み合わせ
・DLCありなしで変わる構成
・バグ修正とアップデート範囲

この章では、最強ビルド、武器、アビリティ、EXアクション、DLCやアップデートの扱いを順番に見ていきます。

目的別の最強機体ビルド

ガンダムブレイカー3の最強機体ビルドは、完成機体を1つだけ決めるよりも、目的別に組み合わせを変える形が向いています。
パーツ集めをしたいのか、ボスを早く削りたいのか、高難度で倒されにくくしたいのかで、優先する武器、アビリティ、EXアクションが変わります。
そのため、まずは用途別に型を分けて考えると、強化の方向を間違えにくくなります。

目的別の主な型は次の通りです。
パーツ稼ぎ型:拳法、ゴッドフィールドダッシュ、パーツ外し補正、ホイールストライク、デッドエンドバスターを組み合わせる型
射撃高火力型:3連装ロケットランチャー、アトミックバズーカ、射撃武器チャージ速度、射撃武器ゲージ容量、シューティングモードダメージ補正を重視する型
単体削り型:スーパードラグーン、トランス系EXアクション効果時間延長、攻撃ヒット時EXゲージ上昇量を組み合わせる型
拘束安全型:トライブレード、ムチ系EXアクション、ガトリング、フリージングバレットで敵の動きを止めながら戦う型
オプション装備型:ifsユニット、オプション装備DPS、オプション装備ゲージ容量、オプション装備チャージ速度を伸ばす型
生存型:即死回避、攻撃ヒット:リペア、敵撃破:リペア、オートリペア、耐久値+20%系を組み合わせる型

最初に作りやすいのは、パーツ稼ぎ型と生存型を混ぜた構成です。
パーツを集められないと合成やアビリティ継承が進まず、強いビルドを作る土台が整いません。
拳法でパーツを外しやすくし、リペア系や耐久系で倒されにくくすれば、周回中の安定感が上がります。

火力を優先する場合は、射撃高火力型や単体削り型が候補になります。
3連装ロケットランチャーは多段ヒットによる火力とパーツ外しが強みで、アトミックバズーカは広範囲への大きなダメージが魅力です。
スーパードラグーンはロックオン対象を自動攻撃し続けるため、単体相手の削りに向いています。
ただし、火力だけを伸ばしてもゲージ回収や耐久が弱いと安定しにくいため、攻撃ヒット時EXゲージ上昇量やリペア系を合わせると扱いやすくなります。

上級者向けには、瀕死時与ダメージ、即死回避、瀕死時被ダメージカットを組み合わせた火力寄りの構成もあります。
この型は火力上昇を狙えますが、被弾のリスクを受け入れる必要があります。
操作に慣れていない段階では、瀕死時与ダメージを主軸にするより、武器カテゴリDPS、EXゲージ上昇、リペア系、耐久系を先に整えた方が安定します。

最強武器候補と使い分け

最強武器は、火力だけで決めるよりも、どの目的で使うかを先に決めるのが重要です。
パーツを外したい場面、広範囲を一気に攻撃したい場面、敵を止めたい場面、単体に継続ダメージを入れたい場面では、強い武器が変わります。
候補をまとめると、次のようになります。

拳法:パーツを外しやすく、ボタン連打でも扱いやすい近接候補
3連装ロケットランチャー:多段ヒットによる高火力とパーツ外しが強い射撃候補
アトミックバズーカ:チャージは重いものの、広範囲に大きなダメージを出せる候補
ガトリング:ロックオンした敵に連射し、のけぞらせ続ける用途に向く候補
スーパードラグーン:ロックオン対象を自動攻撃し続ける単体削り候補
トライブレード:敵の動きを約3秒止めながらダメージを与える拘束候補

パーツ稼ぎを重視するなら、拳法と3連装ロケットランチャーが特に見やすい候補です。
拳法はパーツを外しやすく、初段でロックオン対象へ距離を詰められるため、近接での部位破壊を狙いやすくなります。
3連装ロケットランチャーはジュアッグのARMS内蔵武器で、腕を装備すると射撃武器リストに追加されます。
内蔵武器なので武器そのものを直接強化する形ではなく、腕の強化が武装の強化につながる点を意識する必要があります。

広範囲の敵をまとめて処理したいなら、アトミックバズーカが候補になります。
チャージが重いため連発のしやすさでは他の武器に劣りますが、広い範囲に大きなダメージを与えられる点が強みです。
ガンダム試作2号機のARMSとSHIELDをセットで装備すると、ガード中R2でも撃てるため、使い方の幅が広がります。
通常の射撃武器としてのアトミックバズーカと合わせると、別々に撃てる点も特徴です。

安全に敵を止めながら戦いたい場合は、ガトリングやトライブレードが向いています。
ガトリングはR2を押し続けることで弾切れまで連射でき、浮いている敵などをのけぞらせ続ける用途に使えます。
トライブレードはチャージが比較的早く、当たった敵を約3秒止められるため、射撃武器と組み合わせると安全に火力を重ねやすいです。
ただし、トライブレードは空中に設置するような使い方になるため、敵を吹き飛ばす拳法とは相性が悪い場面があります。

近接武器で強い候補

近接武器で強い候補を選ぶ時は、DPSだけでなく、パーツ外し、接近性能、無敵、拘束、範囲、操作難度を合わせて見ます。
単純に威力の高い武器を選ぶより、自分が困っている場面を解消できる武器を選ぶ方が実戦では役立ちます。
特にパーツ稼ぎ、周回、ボス戦では、求める性能がかなり変わります。

主な近接カテゴリの見方は次の通りです。
拳法:パーツ外しと扱いやすさが強み
サーベル:素材を集めやすく、無敵突進系のEXアクションも使える
ダブルサーベル:前方広範囲や継続ダメージ、自由行動系のEXアクションを使いやすい
大剣:パーツアウト後の全パーツ外しEXアクションが強み
ムチ:ショック、引き寄せ、拘束で敵の動きを制限しやすい
ツインブレード:射撃防御や継続ダメージを絡めた戦い方に向く

パーツ稼ぎを重視するなら、拳法が特に扱いやすい候補です。
拳法はパーツを外しやすく、ボタン連打でも動かしやすいので、強化の土台作りに向いています。
リーチの短さは弱点ですが、ゴッドガンダムのバックパックにあるゴッドフィールドダッシュで補えます。
ゴッドフィールドダッシュはブーストを消費せず、ロックオン対象まで一定距離を高速移動できるため、近接の間合いに入りやすくなります。

サーベル系は、EXアクションの使いやすさが魅力です。
クロススラッシュは近接DPSの500%ダメージ、スラッシュテンペストは近接DPSの1000%ダメージで、密着や前方広範囲への攻撃に向きます。
ピアシングスラッシュは近接DPSの500%ダメージ、スラッシュペネトレイトは近接DPSの1000%ダメージで、突進中に無敵があります。
敵の攻撃を受けやすい近接戦では、無敵を持つ突進系EXアクションがあるだけで攻めやすさが変わります。

大剣は、パーツアウト後の敵に対する仕上げ性能が目立ちます。
ホイールストライクは近接DPSの650%ダメージで、パーツアウト中の敵に命中させると最後の一撃で全パーツを外せます。
デッドエンドバスターは近接DPSの450%ダメージで、同じくパーツアウト中の敵に当てると最後の一撃で全パーツを外せます。
パーツ稼ぎ用のビルドでは、パーツアウトを取った後の追撃として候補にしやすいEXアクションです。

ムチは、火力だけでなく拘束を重視する場合に向いています。
スパイラルバインドは近接DPSの550%ダメージで、敵を一定時間ショック状態にします。
ボルテックスチャージは近接DPSの1100%ダメージで、より高い倍率のショック付与候補です。
ヴォイドポイントやグラビティスフィアは周囲の敵を引き寄せて拘束するため、集敵と安全確保を兼ねた戦い方に使えます。

最強アビリティの優先度

最強アビリティは、火力、ゲージ回収、回復、耐久、武器カテゴリ強化を中心に選ぶと迷いにくいです。
レアリティが上がるほどアビリティスロット数が増えるため、最終的にはレジェンダリの10枠をどう使うかが重要になります。
コモンは4、アンコモンは5、レアは6、エクスクルーシブは8、レジェンダリは10という違いがあるため、レアリティはアビリティ枠の確保にも直結します。

優先候補は次の通りです。
武器カテゴリDPS:サーベルDPS、大剣DPS、ツインブレードDPS、アックスDPS、ランスDPS、ムチDPS、格闘DPSなど
攻撃ヒット時EXゲージ上昇量:攻撃ヒット時のEXゲージ上昇量を増やす
攻撃ヒット時覚醒ゲージ上昇量:攻撃ヒット時の覚醒ゲージ上昇量を増やす
敵撃破:リペア:敵撃破ごとに耐久値を回復する
攻撃ヒット:リペア:攻撃ヒット時に耐久値を回復する
即死回避:生存重視や瀕死時火力運用の補助になる
瀕死時与ダメージ:瀕死時の火力を伸ばす上級者向け候補
オプション装備DPS:オプション装備を主力にする構成で重要
ブースト回復速度やブースト速度:接近、回避、周回の操作感に関わる

近接や射撃の火力を伸ばすなら、まず使う武器カテゴリに合ったDPSアビリティを選びます。
サーベルを使うならサーベルDPS、拳法を使うなら格闘DPSのように、主力武器とアビリティの対象を合わせることが大切です。
武器カテゴリDPSの上限値はいずれも7500なので、複数カテゴリを中途半端に伸ばすより、主力武器を決めて集中的に伸ばす方が構成を作りやすくなります。

EXアクションを多く回したい場合は、攻撃ヒット時EXゲージ上昇量が重要です。
多段ヒットする武器や連射系の武器と合わせると、EXアクションを使う流れを作りやすくなります。
DLC込みなら、イージスガンダムのヘッドにある多目的センサーユニットが攻撃ヒット時EXゲージ上昇量+20%の候補になります。
EXアクションを主力にするなら、火力アビリティだけでなくゲージ回収も同時に見ます。

耐久面では、敵撃破:リペア、攻撃ヒット:リペア、オートリペア、即死回避が候補になります。
攻撃ヒット:リペアは手数の多い武器と相性がよく、敵撃破:リペアは周回や雑魚戦が多い場面で使いやすいです。
即死回避は、DLCパーツではガンダムバルバトス第6形態のボディ、シールド(グシオンリベイク)などで候補になります。
瀕死時与ダメージを使う場合は、即死回避や瀕死時被ダメージカットと合わせることで、倒されやすさを抑えながら火力を狙えます。

固有アビリティとランダムアビリティの違いも重要です。
固有アビリティは機体全体に効果がありますが、同系統を複数部位に入れても重複せず、上位だけが適用されます。
たとえば耐久値+10%と耐久値+20%が同時にある場合、合計30%ではなく20%扱いになります。
一方で、ランダムアビリティは同じアビリティが別部位で重複するため、耐久値+20000をBODYとARMSに入れれば機体として耐久値+40000になります。

EXアクションと火力の組み合わせ

EXアクションは、武器やアビリティと組み合わせて初めて強さを出しやすくなります。
EXアクションとバーストアクションは、使い続けてゲージを100%にすると習得できます。
習得後は元のパーツに縛られず、別のパーツでもセットできるため、ビルドの自由度が大きく上がります。
SD僚機の技もプレイヤー機にEXアクションとして習得できる点も、構成を広げる要素です。

近接火力を伸ばすなら、武器カテゴリDPSとEXアクションの倍率を合わせます。
サーベルならクロススラッシュ、スラッシュテンペスト、ピアシングスラッシュ、スラッシュペネトレイトが候補になります。
ダブルサーベルなら、クアッドスライサー、スラッシュレイヴ、ゴーストエッジが候補です。
ゴーストエッジは継続ダメージで、発動中も自由に行動できるため、他の攻撃と重ねる運用ができます。

パーツ外しを狙うなら、大剣系のホイールストライクとデッドエンドバスターが分かりやすい候補です。
どちらもパーツアウト中の敵に命中させることで、最後の一撃で全パーツを外す効果があります。
パーツを外すための攻撃と、パーツアウト後に全パーツを外す仕上げ技を分けて考えると、稼ぎ用の流れが作りやすくなります。
拳法や3連装ロケットランチャーでパーツアウトを狙い、ホイールストライクやデッドエンドバスターにつなぐ形が候補になります。

拘束を重視するなら、ムチ系や射撃系のEXアクションが候補です。
スパイラルバインドやボルテックスチャージはショック状態を狙えます。
ヴォイドポイントやグラビティスフィアは、ブラックホールで周囲の敵を引き寄せて拘束します。
フリージングバレットは射撃DPSの400%継続ダメージで、防御力低下、ショック付与、発動中のけぞり・吹き飛び無効、移動可能という特徴があります。

射撃側では、スティンガーシュート、マルチブラスト、マルチパニッシャーも候補です。
スティンガーシュートは射撃DPSの450%ダメージで、パーツを外す確率60%です。
マルチブラストは射撃DPSの500%ダメージで、バズーカを分身させて高威力弾頭を連射します。
マルチパニッシャーは射撃DPSの1000%ダメージで、広範囲高威力の弾頭を連射します。
射撃DPSを伸ばすアビリティと合わせることで、射撃寄りの火力構成にできます。

自動支援を使うなら、バレットフォースやバレットオービットも見逃せません。
バレットフォースは射撃DPSの100%継続ダメージ、バレットオービットは射撃DPSの200%継続ダメージで、エネルギービットを生成します。
発動中に自由行動できるため、他の近接攻撃や射撃と重ねやすいのが利点です。
単体削りでは、スーパードラグーンやトランス系EXアクション効果時間延長も合わせて考えると、継続的にダメージを出しやすくなります。

DLCありなしで変わる構成

DLCの有無で、使える機体、ビルダーズパーツ、固有アビリティ、強化候補が変わります。
通常版だけで組む場合は、本編内で入手できる武器、パーツ、アビリティを中心に考えます。
BREAK EDITIONは本編と全6弾DLCがセットになった版なので、DLC由来の候補も含めて構成できます。
ただし、PS4版のBREAK EDITIONだけで、PS Vita版にもDLC全6弾が自動的に使えると考えないよう注意が必要です。

DLC込みで特に見たい候補は、固有アビリティと追加機体です。
たとえばDLC5収録のイージスガンダムのヘッドには、多目的センサーユニットがあり、攻撃ヒット時EXゲージ上昇量+20%を持ちます。
DLC6収録のガンダムTR-6[ウーンドウォート]のレッグには、新型ジェネレーターがあり、ブースト回復速度+25%の候補になります。
キャンセルEXアクションを重視するなら、DLC3収録のガンダムAGE-FXのボディにあるサイコフォローシステムも候補です。

空中近接を伸ばすなら、DLC3収録のガンダムアスタロトのレッグにあるブーストアーマーが候補になります。
これは空中近接武器攻撃ダメージ+20%の効果を持つため、空中近接主体のビルドで見やすいです。
射撃ヒットの安定を重視するなら、DLC5収録のガンダムグシオンリベイク系のヘッドにある高感度センサーが候補になります。
射撃武器追尾性能+25%により、射撃を当てやすくしたい構成で役立ちます。

オプション装備型を作るなら、DLC6で追加されるifsユニットが大きな候補です。
ifsユニットはオプション装備DPS+7500で、ビギニング30ガンダムのボディ、レッグ、アーム、バックパック、ビームライフル(ビギニング30)、フィールドシールドで確認できる候補です。
オプション装備DPSだけでなく、パワーエクステンダーやエネルギーポッドでオプション装備ゲージ容量を伸ばし、ハイパーデュートリオンエンジンや高性能管制コンピューターでチャージ速度を補うと、方向性がはっきりします。

DLC第4弾のBUILD EVOLUTIONでは、リミットブレイカーも重要です。
パーツレベル30で☆マークが付いたパーツに合成することで、最大2段階の強化ができます。
☆が二つ星、三つ星と増え、パラメータも☆の数に応じて上昇します。
最終盤の最強機体ビルドでは、レベル30まで上げて終わりではなく、リミットブレイカーまで含めて強化の完成度を見ます。

バグ修正とアップデート範囲

バグ修正やアップデートは、攻略の前提として押さえておきたい部分です。
公式アップデートでは、動作安定性向上、不具合修正、ミッション出現敵の調整、合成に関する調整、DLC対応、パーツ名称変更などが扱われています。
そのため、古い状態のまま遊んでいる場合は、攻略情報とゲーム内の挙動がずれる可能性があります。
まずはアップデートを適用した状態で、合成やDLCの内容を見た方が進めやすくなります。

Ver.1.02では、動作安定性向上と各種不具合修正が告知されています。
Ver.1.03では、ミッション出現敵の調整、合成に関する調整、不具合修正、動作安定性向上が告知されています。
Ver.1.04、Ver.1.11、Ver.1.12では、不具合修正と動作安定性向上が告知されています。
Ver.1.30では、DLC対応、パーツ名称変更、不具合修正、動作安定性向上が告知されています。

攻略面で特に影響を受けやすいのは、合成、DLC、パーツ名称です。
合成はアビリティ継承やレアリティ昇格に関わるため、調整の有無で強化の感覚が変わります。
DLC対応は追加機体や追加パーツの利用に関わり、パーツ名称変更は情報を探す時の表記にも影響します。
記事内で強武器やビルドを考える時も、アップデート後の前提で見ると整理しやすくなります。

「裏ワザ」として扱う時は、非公式なチートや改造ではなく、ゲーム内仕様を使った効率化に寄せるのが自然です。
パーツ外し、派生合成、バウンティハンター、DLC固有アビリティ、EXアクション習得などは、ゲーム内の仕組みを使った攻略の工夫です。
一方で、アメイジングレヴA関連の案内のように、公式トピックで触れられているものでも、本文では不具合内容を細かく決めつけず、アップデートや告知の対象として扱うのが読みやすいです。

ガンダムブレイカー3攻略の裏ワザで稼ぎと入手を効率化

・序盤から終盤までの解放条件
・パーツ稼ぎの効率ルート
・バウンティハンターの活用法
・派生合成で狙う機体入手
・隠し機体としてのウーンドウォート
・MGパーツと高難度の注意点
・裏ワザ扱いで避けるべき断定

ここでは、解放条件、パーツ稼ぎ、バウンティハンター、派生合成、DLC機体、MGパーツまで、入手効率に関わる内容を整理します。

序盤から終盤までの解放条件

効率よく攻略するには、何がいつ解放されるかを知っておくことが大切です。
強いビルドを作りたくても、パーツ合成やビルダーズパーツが使えない段階では、できることが限られます。
まずは解放条件を意識してストーリーを進め、強化の土台を早めに広げていく流れが基本になります。

主な解放条件は次の通りです。
パーツ合成:1-4クリアで解放
覚醒アクション:1-6クリアで解放
ビルダーズパーツ:1-6クリアで解放
ホットスポット:2-1クリアで解放
騎士ガンダムのSD僚機:2-1クリアで解放
SD僚機追加:3-1クリアで解放
SDモジュール2スロット目:3-1クリアで解放
覚醒の追加効果:5-1クリアで解放
MGパーツ入手:2周目以降
難易度エクストリーム:2周目以降
難易度ニュータイプ:エクストリーム全クリアで追加

序盤の優先目標は、1-4クリアでパーツ合成を解放することです。
パーツ合成が使えるようになると、レベルアップ、アビリティ強化、アビリティ継承、レアリティ昇格が進めやすくなります。
1-6クリア後は覚醒アクションとビルダーズパーツが使えるため、戦い方の幅が一気に広がります。
特にビルダーズパーツは、トライブレードのように戦闘の安定性に関わる候補もあるため、早めに触っておきたい要素です。

中盤以降は、ホットスポット、SD僚機、SDモジュール、覚醒の追加効果が順番に広がります。
EXアクションやバーストアクションは使い続けることで習得でき、習得後は別パーツでもセットできます。
SD僚機の技もプレイヤー機にEXアクションとして習得できるため、解放後は戦闘で使いながらゲージを育てる意識が大切です。
終盤の高難度やMGパーツ集めを考えるなら、序盤からEXアクションの習得を進めておくと後で構成を組みやすくなります。

2周目以降は、MGパーツとエクストリームが大きな節目です。
MGパーツは2周目以降の難易度エクストリームで通常ドロップします。
エクストリームはステージ1から進める必要があるため、終盤だけを急に回るというより、難易度そのものを進め直す流れになります。
高難度へ進む前に、パーツレベル、リペア系、武器カテゴリDPS、EXゲージ上昇系を整えておくと、周回の安定感が変わります。

パーツ稼ぎの効率ルート

パーツ稼ぎは、敵のパーツを外してドロップさせることが基本です。
敵機体が装備しているパーツそのものが落ちるため、欲しいパーツを持つ敵を狙うことが重要になります。
ただ倒すだけでなく、どれだけパーツを外せるかが稼ぎ効率に直結します。
そのため、武器、EXアクション、アビリティをパーツ外し寄りに組むと周回の成果が出やすくなります。

流れとしては、次の順で整えると分かりやすいです。
・ストーリーを進めてパーツ合成、ビルダーズパーツ、ホットスポットを解放する
・パーツ外しに向く拳法や3連装ロケットランチャーを使う
・パーツアウト後の追撃にホイールストライクやデッドエンドバスターを候補にする
・パーツ外し補正を持つスキャニングターレット、スパイクアーマー、打撃用スパイクを組み合わせる
・欲しいパーツがある場合は、バウンティハンターで該当パーツ装備機体を探す
・MGパーツを狙う段階では、2周目以降のエクストリームへ進む

パーツ稼ぎ型では、拳法が扱いやすい主力候補になります。
拳法はパーツを外しやすく、初段でロックオン対象へ距離を詰められるため、狙った敵を崩しやすいです。
ゴッドフィールドダッシュを合わせると、近接の届きにくさを補いやすくなります。
序盤のブーストが遅い段階でも、ブーストを消費せずに高速移動できるため、移動と接近の両方で使いやすいです。

射撃でパーツ外しを狙うなら、3連装ロケットランチャーやアトミックバズーカが候補になります。
3連装ロケットランチャーは多段ヒットによる高火力とパーツ外し性能が魅力です。
アトミックバズーカは広範囲に大きなダメージを与えられるため、複数の敵や密集した場面で使いやすいです。
ただし、アトミックバズーカはチャージが重いので、射撃武器チャージ速度やゲージ容量の補助を考えると運用しやすくなります。

パーツアウトを取った後は、大剣系EXアクションの出番です。
ホイールストライクやデッドエンドバスターは、パーツアウト中の敵に当てると最後の一撃で全パーツを外せます。
この流れを意識すると、単に火力で倒すよりも、ドロップにつながる行動を増やせます。
パーツ稼ぎでは、敵を早く倒すことだけでなく、倒す前にどれだけ外せるかを優先して考えるのがコツです。

バウンティハンターの活用法

バウンティハンターは、欲しいパーツを狙う時に便利な導線です。
アリーナのバウンティハンターでは、他プレイヤーの登録機体を選んで戦えます。
欲しいパーツを装備した機体を選べば、そのパーツのドロップを狙えるため、通常ミッションだけで探すより目的を絞りやすくなります。

選ぶ時は、GPが低めの機体を優先すると勝ちやすくなります。
強そうな機体を選べば良いというわけではなく、自分の機体で安定して倒せる相手を選ぶことが大事です。
目的は勝つことだけでなく、欲しいパーツを取ることなので、周回しやすさを優先した方が結果的に効率が上がります。

バウンティハンターを使う時も、パーツ外し性能は重要です。
相手が欲しいパーツを装備していても、倒すだけでは狙った部位を拾いにくい場合があります。
拳法、3連装ロケットランチャー、パーツ外し補正、パーツアウト後のEXアクションを合わせると、目的パーツを狙う流れが作りやすくなります。
特にホイールストライクやデッドエンドバスターのような全パーツ外し系は、パーツ稼ぎ用の仕上げとして候補になります。

ショップ入手とバウンティハンターは、役割を分けて見ると分かりやすいです。
ショップではGPでパーツを購入でき、ストーリー進行やいくつかのパーツを拾ったMSがラインナップ追加に関わります。
一方でバウンティハンターは、欲しいパーツを装備した機体を選んで直接狙う形です。
ショップだけで全てをすぐ揃えようとするより、入手済みラインナップ、通常ドロップ、バウンティハンター、派生合成を組み合わせた方が詰まりにくくなります。

派生合成で狙う機体入手

派生合成は、狙ったパーツを作るために使える重要な仕組みです。
「隠し機体」や「入手しにくい機体」を探している場合も、裏コマンドのような出し方ではなく、派生合成やDLC、バウンティハンターなどの入手導線を見た方が実用的です。
派生合成は別パーツを制作する合成で、レベルアップ、アビリティ強化、アビリティ継承、レアリティ昇格も関わります。

合成には、単独合成、一括合成、プラスチック合成、派生合成があります。
単独合成は、レベルアップ、アビリティ強化、アビリティ継承、レアリティ昇格を行えます。
一括合成は複数パーツをまとめられますが、アビリティ継承とレアリティ昇格は行われません。
プラスチック合成は、プラスチックやキューブを使い、レベルアップ、アビリティ強化、アビリティ継承を行います。
派生合成は、特定の組み合わせから別パーツを作る導線として使います。

派生合成で注意したいのは、特定の組み合わせが必要で、同じ部位同士でしか合成できない点です。
欲しい機体のパーツを作りたい場合、部位が違う素材を持っていても、そのまま目的の部位にはつながりません。
ヘッドを作るならヘッド同士、アームを作るならアーム同士というように、部位の対応を見ながら進めます。
ここを間違えると、素材はあるのに派生先が出ないように感じやすくなります。

アビリティ継承も合わせて見ると、派生合成の価値が上がります。
ベースパーツにマテリアルパーツのアビリティを継承できるため、見た目や機体名だけでなく、欲しいアビリティをどう残すかが大切です。
スロット上限を超える場合は、既存アビリティと継承候補の中から残すものを選ぶ必要があります。
火力、ゲージ、回復、耐久、武器カテゴリ強化を優先すると、派生合成後のビルドも崩れにくくなります。

隠し機体としてのウーンドウォート

隠し機体として扱いやすい具体例が、DLC6に登場するガンダムTR-6[ウーンドウォート]です。
DLC6-8のラスボスとしてガンダムTR-6[ダンディライアンⅡ]からガンダムTR-6[ウーンドウォート]が登場します。
倒すと、ガンダムTR-6[ウーンドウォート]のパーツを入手できます。
入手できるパーツは、ロング・ヒートブレード、ヘッド、ボディ、アーム、レッグ、バックパック、コンポジット・シールド・ブースターの計7つです。

ウーンドウォートは、DLC6を前提にした候補です。
通常版だけの読者に向けて、無条件で入手できる機体のように扱うと混乱しやすくなります。
BREAK EDITIONやDLC全6弾を含めて遊んでいる場合は、追加機体やDLC固有アビリティまで含めてビルド候補にできます。
通常版だけで進める場合は、まず本編内のパーツ、合成、バウンティハンターを中心に整える流れになります。

ウーンドウォートの特徴として、アーム装備により内蔵近接武器、射撃武器、シールドを選択できる点があります。
さらにレッグには新型ジェネレーターがあり、ブースト回復速度+25%の候補として使えます。
近接で接近や回避を重視する構成、ステージ内の移動や周回の操作感を上げたい構成では、ブースト回復速度の価値が見えてきます。
火力そのものだけでなく、動きやすさを底上げする候補として見ると扱いやすいです。

DLC6では、8つのビルダーズパーツも追加されます。
A型センサー、センサーカバー、追加ブースター、レイピア、簡易マニュピレーター、ミノフスキー・フライト内蔵装甲、ifsユニット、大型ブースターです。
特にifsユニットはオプション装備DPS+7500の候補で、オプション装備型のビルドを作る時に重要になります。
ウーンドウォートだけでなく、DLC6全体をビルドの追加選択肢として見ると、強化の幅が広がります。

MGパーツと高難度の注意点

MGパーツは、2周目以降の難易度エクストリームで通常ドロップします。
エクストリームはステージ1から進める必要があるため、いきなり終盤だけを切り取って集めるというより、高難度を進めながら集める流れになります。
MGパーツを狙う段階では、パーツレベル、アビリティ、EXアクション、リペア系を整えてから挑むと安定します。

MGパーツを扱う時は、HGより必ず性能が上と決めつけない方が読みやすいです。
MGはサイズ差による巻き込みやすさが考えられる一方で、性能の見方はパーツレベルやアビリティ構成も関わります。
最強ビルドでは、MGかHGかだけで判断するより、スロット数、付いているアビリティ、主力武器との相性、合成後の伸ばしやすさを見ます。
レジェンダリの10スロットを活かせるかどうかも、完成度に関わります。

高難度で倒されやすい場合は、火力を伸ばす前に生存系を見直します。
攻撃ヒット:リペア、敵撃破:リペア、オートリペア、即死回避、耐久値+20%系を組み合わせると、周回中の事故を減らしやすくなります。
Eカーボン(GN粒子コーティング)、MFE型ガンディウムFGI複合装甲、インビジブル・チタニウム、月生白銅製鎧、ゼロフレームは耐久値+20%の候補です。
ナノスキンはオートリペア毎秒+2000、自己修復型マイクロマシナリーテクノロジーはオートリペア毎秒+1500、DG細胞はオートリペア毎秒+1000の候補になります。

防御系も、高難度では候補になります。
ヴァリアブルフェイズシフト装甲は物理耐性+20%、ヤタノカガミはビーム耐性+20%です。
チョバムアーマー構造とビームシールド(対物理)は物理ガード+10%、ラミネート装甲とビームシールド(対ビーム)はビームガード+10%です。
攻撃だけで押し切れない時は、耐久、回復、防御、即死回避を組み合わせて、まず周回を安定させる判断が有効です。

裏ワザ扱いで避けるべき断定

ガンダムブレイカー3の攻略で「裏ワザ」と書く場合、読者が期待するのは、効率の良い稼ぎ方、強い組み合わせ、入手しにくいパーツの導線、強化の近道です。
一方で、非公式チート、改造、裏コマンドのような内容として広げると、記事の主題から外れやすくなります。
本文では、ゲーム内仕様でできる効率化に絞ると、攻略記事として自然にまとまります。

避けたい断定は次の通りです。
・「この1機だけが最強」と決めつける
・「隠し機体が裏コマンドで出る」と書く
・DLCパーツを通常版で無条件に使えるように書く
・MGはHGより必ず性能が上と決めつける
・アップデートの不具合修正内容を細かく決めつける
・アメイジングレヴA関連の現象内容や修正内容を細かく断定する

最強機体については、目的別の構成として書く方が実用的です。
パーツ稼ぎ型、射撃高火力型、単体削り型、拘束安全型、オプション装備型、生存型のように分ければ、読者が自分の進行状況や困っている内容に合わせて選べます。
強い武器やアビリティも、1つだけに絞るのではなく、向く場面と向かない場面を添えると判断しやすくなります。

隠し機体については、DLC6のウーンドウォートや派生合成、バウンティハンター、ショップ、ドロップの導線として扱うのが自然です。
入手しにくい機体やDLC追加機体を「隠し」と呼ぶ読者もいますが、本文では裏コマンドではなく、入手方法の違いとして整理した方が誤解を避けられます。
DLC機体はDLCありの構成、通常版の読者は本編内の入手導線というように分けて書くと、読者の環境差にも対応できます。

ガンダムブレイカー3攻略の裏ワザについてのまとめ

・最強機体は固定1体ではなく目的別に変わる
・パーツ稼ぎ型は拳法と外し性能が重要
・射撃高火力型は多段ヒット武器が軸になる
・単体削りではスーパードラグーンが候補
・拘束安全型はトライブレードとムチ系が有効
・生存型はリペア系と即死回避を組み合わせる
・近接武器はDPSだけでなく無敵や拘束も見る
・拳法は扱いやすくパーツ外しに向いている
・大剣系EXはパーツアウト後の追撃に使いやすい
・攻撃ヒット時EXゲージ上昇量は回転率に直結
・固有アビリティは同系統の重複に注意が必要
・ランダムアビリティは別部位なら重複できる
・DLC込みでは固有アビリティ候補が大きく増える
・ウーンドウォートはDLC6前提の入手候補
・MGパーツは2周目以降のエクストリームが導線
・裏ワザはチートではなく効率化として扱う

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